Per Interrail durch Krynn

Ich habe ja Mitte der 80er die Dragonlance-Serie heiß und innig geliebt; sei es die Modul-Reihe für AD&D oder seien es die Romane. Dragonlance fand ich einfach Klasse!

Gestern abend musste ich wieder etwas Zeit totschlagen und habe in DL4 Dragons of Desolation geblättert. Damals ist es einem nicht so aufgefallen, aber mit etwas kritischeren Augen betrachtet läuft die ganze Abenteuer-Serie ja sowas von auf Eisenbahnschienen, das ist wirklich nicht mehr feierlich.

Auf Seite 3 finden sich „Notes for the Dungeonmaster“, welche einem genaue Ahweisungen geben was wann wo zu passieren hat und welcher Charakter sterben darf und welcher nicht, welchen NSC kein Haar gekrümmt werden darf, da er später noch einmal einen Auftritt hat…

Kostprobe gefällig?

„If ’name‘ charakters or villains should be killed, arrange ‚obscure deaths‘ for them. Their bodies should not be found. Think up a creative explanation for their ‚miraculous‘ survival. „

Auch der gesamte Aufbau des Abenteuers läuft wie auf Schienen, um der Handlung der Romanvorlage Genüge zu tun. Die Charaktere haben nichts zu tun, außer die Handlung „über sich ergehen zu lassen“ und in Kämpfen ihren Mann/Ihre Frau zu stehen.

Zum Beispiel findet Event 3 nicht statt, wenn das und das in Event 2 nicht getan wurde, aber für den Fortlauf des Abenteuers ist dies völlig gleichgültig.

Noch ein Beispiel gefällig?
Die Charaktere müssen nach Thorbadin hineingelangen.

„If the PCs cannot find the door, Fizban locates it for them.“

Nun gibt es drei Methoden das Tor zu öffnen – sind die CHaraktere auch dazu zu doof, dann erledigt das Fizban mit einem Feuerball, der ihn „anscheinend“ *knick-knack-sie-wissen-schon* selbst tötet.

… aber soll ich euch etwas sagen? Das ist mir völlig egal! Ich hätte gleich wieder Lust meine Spieler mit ihren Charakteren durch Thorbadin zu jagen. NUR Schienen-Abenteuer dürften jeder Spielergruppe die Motivation rauben, aber ab und an macht es durchaus Spaß einfach mal an einer epischen Handlung teilzuhaben – selbst wenn höhere Mächte (die Götter oder der Spielleiter) den Fortgang der Handlung bestimmen.
Außerdem ist es ja auch immer die Frage wie der Spielleiter das Ganze verkauft. Es muss ja nicht so augenscheinlich werden, dass man als Spieler kaum Einfluss auf die Handlung selber hat…

4 Gedanken zu „Per Interrail durch Krynn“

  1. Das ist schon heftig, wie sehr die ganzen Module auf Schienen laufen, aber sie versuchen halt die Romanvorlagen nachzuzeichnen. Da ich die wirklich gerne mag, kann ich das den Abenteuern aber verzeihen! Du hast recht der Grognardia-Beitrag ist – wie immer – klasse!

  2. Man kann es auch gerade offensichtlich machen, das war in alten Star Wars-Tagen meine Technik. Jeder schnallt, dass das jetzt gerade gescriptet war, alle rollen einmal die Augen, und dann geht’s weiter (und zwar dann wieder frei). Man kann als Spieler ja auch den Ehrgeiz entwickeln, eben ohne den obligatorischen Schubser des SLs durch das Abenteuer zu kommen. Hängt auch davon ab, wie gut die Handlung durchdacht ist, wie naheliegend also das „erwartete“ Verhalten der Protagonisten ist.

    Ich muss allerdings sagen, dass ich so was als Einleitung bzw. Überbrückung gerne hinnehme, als Auflösung aber an meinem Spieltisch nicht (mehr) sehen möchte. Das ist mir dann doch zu blöd, egal ob ich spiele oder leite.

    Krynn ist trotzdem geil.

  3. Drachenlanze der Untergang von D&D? "Ich glaube nicht, Tim!"

    Wie dem auch sei, ich spiele gerade in einer neu begonnenen Dragonlance-Kampagne, in der der SL die alten AD&D-Module bzw. deren 3.5-Neuauflage leitet. Und ja, wir spielen Caramon, Tolpan, Goldmond, etc. Allerdings konnten wir die Charaktere in den relevanten Spielwerten neu erschaffen – lediglich die Klassen waren (meistens) vorgegeben. Bislang hat es Spaß gemacht, was aber wohl zum großen Teil auch daran liegt, daß ich und die anderen Spieler keine Drachenlanze-Leuchten sind (d.h.: die Romane nicht oder nur teilweise kennen).

    Ich spüre auch, daß diese Module ziemliche Einschienenbahnen sind – doch laut SL haben wir durchaus Entscheidungsfreiheiten, die dann notfalls improvisiert werden.

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