Expeditious Retreat Press SALE!

Das hättet ihr auch nicht gedacht, dass ich mal Werbung für d20-Produkte machen würde, was?

Aber Joe Browning mit seiner kleinen aber feinen Spieleschmiede Expeditious Retreat Press (XRP) hat allen Support verdient, der Kerl ist einfach nur Klasse, von seiner Frau Suzi mal ganz zu schweigen, die für den Versand zuständig ist und immer eine kleine persönliche Note einbringt.

Bis zum Ende des Jahres läuft sein „D20 BLOWOUT SALE„, wo er noch ein paar d20-Artikel aus seinem Lager fegt:
– Es gibt 3 unterschiedliche Bände der „Magical Society“-Serie.
– Desweiteren verkauft er 5 Teile seiner „1-on-1“-Reihe.

Preise liegen hier zwischen 3 und 5 Dollar.
Jede Bestellung bekommt noch zusätzlich ein gratis-„1-on-1-Adventure und ein Suplement von Ronin Arts. Da kann man nur zugreifen!

Jeremy hat es nicht versaut!

Ich habe endlich geschafft, den von mir mit Vorfreude geschilderten Film Colour of Magic, der auf Terry Pratchett’s Scheibenwelt spielt, zu sehen.

Lasst es mich kurz halten: Viele der fast schon philosophischen Witze und Sprachspiele von Pratchett können – logischerweise – in einem Film nicht so rübergebracht werden, ABER ich war 180 Minuten lang gut unterhalten und habe auch die Scheibenwelt ungefähr so erkannt, wie ich sie im Kopf hatte – vielleicht etwas weniger bunt, als man nach den Illustrationen von Kirby erwartet.

Sehr geil war wirklich Sean Astin als Twoflower, der erste Scheibenwelttourist, und auch meine Freundin, die Truhe aus intelligentem Birnbaumholz, hat ein schauspielerisches Meisterstück abgeliefert. Rincewind war absolut so vertrottelt, wie er sein muss – Weltklasse!

Faszinierenderweise hat es selbst Jeremy Irons als Patrizier nicht geschafft, den Film unter die Gürtellinie zu reißen! Sein Fluch über den Fantasyfilmen mit seiner Mitwirkung ist also gebannt.

Toi-toi-toi!

RPGNow: Review von ACC1: Larm

Ja leck mich doch am Besen! Ordentliche Kritiken habe ich ja schon für meine beiden bisher veröffentlichten Produkte bekommen, aber DAS HIER schlägt doch dem Fass den Boden aus!

Ein unabhängiger (ich wiederhole: UNABHÄNGIGER) Mitarbeiter von RPGNow gibt mir satte 5 von 5 Sternen und scheint das kleine Dörfchen doch ernsthaft gut zu finden. Gar nicht schlecht dafür dass es von einenm nicht-muttersprachlichen Religionslehrer geschrieben wurde!

Das gibt mir doch glatt die Motivation „Dolm River“ an diesem Wochenende fertig zu stellen, damit es Ende des Monats veröffentlicht werden kann.

Eines der drei kleinen Abenteuer – das, welches Peter Ingham als etwas „Untoten-lastig“ bezeichnet, habe ich ja ins Deutsche übersetzt und es wird in der zweiten Ausgabe der Abenteuer. veröffentlicht werden..

Mein Gott, bin ich stolz! Danke an alle, die mich unterstützt haben – vor allem John Adams, der an mich glaubt und an Dominik Elgner, der an „die Sache“ glaubt und todesmutig alles probeliest, was ich ihm vorsetze.

Was ist NICHT Old School?

Okay! Als Folge meiner knappen Ausführung, WAS Old School denn jetzt ist muss ich dennoch abgrenzen, was es NICHT ist. Wie immer geschieht das rein persönlich und ohne irgendwelchen Systemen an den Karren zu pinkeln. Solltet ihr trotzdem hier das System eures Herzens wiedererkennen – Sorry!

Auch hier gehören zwei Punkte berücksichtigt!

1. Das System bietet unglaublich viele Möglichkeiten, für möglichst alle Situationen ist dem Spielleiter eine Lösung angeboten. Im Idealfall kann man alle diese verschiedenen Möglichkeiten in den unterschiedlichsten Veröffentlichungen zusammenkaufen. Beschreibungen von angetroffenen Monstern können auch schon einmal eine Seite lang sein.

2. Die Ästhetik besteht aus Kriegern mit riesigen Schwertern und noch größeren Augen. Magier tragen Rüstungen und feuern mit Armbrüsten um sich. Der Zeichenstil ist fast schon realistisch, aber von den Details her wieder überzeichnet.

Punkt.
Fertig!

Was ist "Old School"?

Ich definiere mal kurz. Zwei Dinge gehören hier berücksichtigt:

1. Old School macht aus wenig viel!
2. Eine nicht beschreibbare Ästhetik irgendwo zwischen Gygax-Prosa und Otus-Illustrationen.

Punkt.
Fertig!

Das, was hinter dem Begriff steht, bedeutet für mich keinen Vergleich mit irgendetwas anderem, keine „holier than thou“-Attitüde und kein Sperren vor vermeintlich modernen Ideen.

Punkt.
Fertig!

*Moritz springt von der Seifenkiste und bahnt sich seinen Weg durch die Zuschauermenge*

Delving Deeper – MONK

Der tapfere Halbling bringt mal wieder ein zusätzliches Klassen-Kit für Labyrinth Lord auf den Markt.
Persönlich halte ich ja nicht viel von diesen ganzen Klassen-Add-Ons!
Wenn ich einen Piraten spielen will, dann spiele ich eben einen Kämpfer, der maximal eine Lederrüstung trägt, mit dem Rapier ficht, eine Augenklappe trägt und ohne Unterlass „HARRRRR!“ ruft.
Darf es ein Barbar sein? Kunststück! Mein Kämpfer rennt im Lendenschurz umher, schwingt seinen Zweihänder und hält Diskussionen um den Sinn des Lebens kurz.

Der Mönch, allerdings, ist etwas wirklich Besonderes. Ich bin wirklich froh diese Klasse schon vor einem Vierteljahr testlesen zu dürfen und ein paar kleine Ideen beitragen zu können.
Es sind zwar nur 4 Seiten an Text, aber die haben es in sich! Eine Kurzgeschichte mit einem Mönch, der drei Goblins vernascht leitet in die Klasse ein und dann gibt es ein wirklich gut durchdachtes Klassenkonzept inklusive strenger Hierarchie, die der Mönch erdulden muss und anderer Probleme, die das Spielen dieser überaus mächtigen Charakterklasse wieder etwas relativieren.

Runterladen könnt ihr euch die PDF-Datei bei RPGNow für saftige $0,50.
Das Titel-Design ist exakt dem der vorhergehenden Klassen: Ranger, Paladin und Bard gehalten, wirklich toll, was John Adams da Wiedererkennungswert-mäßig geleistet hat.
Interessant ist „rollenspielhistorisch“, dass erstmals nicht Andy „Atom“ Taylor, sondern Jason „Glad(iator)“ Thomas für die Illustrationen gesorgt hat. Er macht seine Sache aber vergleichbar gut, hat vielleicht sogar einen etwas moderneren Stil, dürfte vielleicht auch Leuten gefallen, die der 3E-Ästhetik etwas abgewinnen können.

… und wo ihr schonmal auf der Seite seid und euer Paypal-Konto plündern wollt – die anderen Artikel kann ich auch sehr empfehlen:
– LARM (Setting für Labyrinth Lord)
– Kids, Castles & Caves (Rollenspiel für Kinder)
– The Forgotten Temple of Baalzebul (hochstufiges OSRIC-Abenteuer)
– Fortress of the Mountain King (Einsteigerabenteuer für Labyrinth Lord)
– Valtor the Mighty (Gott des Krieges für OSRIC)
– Breaking & Entering („Alles über Diebe“ für OSRIC)

Fröhliches Einkaufen wünsche ich!

Die Spieleschmiede meines Vertrauens!

Aha! Heute morgen hat mich ein kleines Posting im Dargonsfoot-Forum sehr gut gelaunt gestimmt. Im Thread geht es um die Frage, ob es strategisch günstig ist bei der derzeitigen wirtschaftlichen Situation in den USA einen Rollenspielverlag zu gründen.

Die Hauptmeinung ist, dass es reine Geldverschwendung sein dürfte, da die Situation an der Rollenspielfront sogar noch miserabler zu sein scheint, als die allgemeine wirtschaftliche Lage es ohnehin schon ist.

Zu Frank Mentzer hatte ich ja schon etwas geschrieben, seine Bäckerei ist seit Anfang der Woche Geschichte und er ist nun Privatier, der sich mehr um seine Familie kümmern möchte, da die Bäckerei-Kette ihn und seineFrau wohl zu sehr auf Trab gehalten hat.

Er postet also Folgendes – und ich müchte es hier genüsslich kommentieren:

Er widerspricht den Schwarzsehern:
But I differ, which is why I’m starting a publishing company.
It takes time to start a company right. It’s easy to do it slowly if you plan for that.
This recession will likely run through 2009 and break late that year or in 2010… late 2010 at worst.

Er kündigt neue eigene Produkte (wahrscheinlich aus seiner langährigern Kampagne) an:
I thus plan to publish some things by next year at this time, and get a full line going by 2010, to catch the economy on the upswing.

Er weist darauf hin, dass eine vorher geforderte Tatsache gegeben ist – durch den Verkauf der Bäckerei hat er genügend Kohle und Kontakte, um die Sache professionell anzugehen:
And we have good contacts for financial backing.

Er wird nicht nur eigene Sachen veröffentlichen, sondern auch Material von Tim Kask und Ed Greenwood:
And the odds are excellent that the line will include Kask materials and my own, plus vintage things from the pre-dawn of the roleplaying age, and new things from various authors including Greenwood.

Also dreimal auf Holz klopfen, dass aus der Sache was wird, denn das ist so ziemlich die beste Neuigkeit, die das Jahr 2008 aus meiner Sicht gebracht hat!

Chateau d'Ambreville (Sitzung 1B)

Weiter im Text: Nach den Erfahrungen mit den verschiedenen Schleimen und Schlicken wurde die Tür der kleinen Kammer, die komplett mit Spinnweben bedeckt war, spontan wieder zugeschlagen und vorerst ignoriert.

Der nächste betretene Raum offenbarte sich als opulent eingerichtetes Schlafgemach und unsere Helden – allen voran der Boxchampion Red John Smoorf, wurden von einer Ogerin im Négligée auf’s freundlichste begrüßt. Glücklicherweise konnten die Handtücher, die kurz zuvor gefunden worden waren, sinnvoll genutzt werden, um das Erbrochene der beiden Zwerge auf dem Flur schnell zu entfernen. Die Konversation ergab nicht viel Sinnvolles, außer der Information, dass diese „Dame“ Jeanette d’Ambreville war – oder sich zumindest dafür hielt.

Genau dieser Schlafkammer gegenüber lag ein großes getäfeltes Kaminzimmer, in dem ein Dutzend merkwürdiger Katzenmenschen in Schlafsäcken lag. Auch hier erfuhren die Charaktere nichts von Interesse.

Die Katzenmenschen hatten allerdings etwas gesagt, was ihnen noch leid tun würde, denn die Abenteurer steckten der Ogerin die Information, dass die Katzen behauptet hatten, gegenüber würde eine große, fette, hässliche Frau leben.
„Jeanette“ schrie auf vor Wut, brach einen Pfosten, der den Baldachin des Bettes hielt, und stürmte über den Flur. Bevor ihr die Wesen mit ihren Stahl-Klauenüberzügen den Garaus machen konnten, zerschmetterte sie 5 (in Worten: FÜNF!!!) der Kreaturen den Schädel.

Die Charaktere hatten gerade das fiese Lächeln aus ihren Gesichtern entfernt, als zwei Dinge kurz hintereinander passierten: Im Kamin des Schlafgemaches fanden sie die fast schon mumifizierte Leiche einer Frau – AHA! Die „echte“ Jeanette d’Ambreville war gefunden.

Irgendetwas stimmte mit dem Grundriss des Hauses nicht, das war selbst Swani mit seiner Intelligenz von 4 klar, sodass intensives Suchen an der Westwand des Schlafgemaches eine Geheimtür zutage förderte. Wenig später war auch der Mechanismus zum Öffnen entdeckt und der nächste Schlafraum betreten.

Der hier lebende Richard „Coeur de Lion“ d’Ambreville war ein mächtiger Kämpfer mit Löwenkopf – somit sollte er vielleicht besser den Beinamen „Tête de Lion“ tragen. Zumindest war er nicht amüsiert, dass er in seinem Schlafgemach gestört wurde und er brüllte laut, bevor er in den Kampf watete.
Dieser Ruf rief augenscheinlich die Katzenmenschen zur Unterstützung, welche allerdings vorerst keine Bedrohung darstellten, da Todd glücklicherweise an der Tür stehen geblieben war und sie geistesgegenwärtig verbarrikadierte.

Ein langer und blutiger Kampf mündete letztendlich in die Aufgabe und Unterwerfung des stolzen Ritters, der dazu gezwungen wurde, seine „Hilfstruppen“ mit einem weiteren Brüllen zu entlassen und von weiteren Feindseligkeiten gegen die Charaktere abzusehen. Er konnte allerdings auch nicht viele Informationen geben, außer dass er ungefähr „ein Dutzend Familienmitglieder habe, in den verschiedensten Zuständen“. Richards Auflage ist es nicht ohne Erlaubnis der Charaktere seinen Raum zu verlassen.

Die nächsten beiden gewaltigen Räume waren eine Küche, in der fast durchsichtige Orks, Hobgoblins und Goblins Gerichte zubereiteten und in einen riesigen Speisesaal transportierten.
Hier befand sich schon ein 24 Personen starke Festgesellschaft zu Tisch, 12 weitere Plätze waren frei und mit Platzkärtchen versehen, die die Namen der Charaktere und ein paar ihnen unbekannte Namen aufwiesen.
Das Mal war köstlich und die Gruppe konnte ein gewaltiges Menü zu sich nehmen. Einige der Gänge schienen magische Auswirkungen zu haben, andere waren einfach nur schmackhaft.
Bei jedem Gang hatten die Charaktere die Wahl etwas von der Speise oder dem Getränk zu kosten, oder es umgehend zurückgehen zu lassen. Besonders interessant war die Tatsache, dass Haskeer, der gewaltige Krieger, aus Prinzip keinen Alkohol konsumiert.

Nach Zwiebelsuppe, Bernstein-Wein, Salat, Rinderbraten, Weißbrot, Grünen Bohnen, Pilzen in Weinsauce, Rotwein und Apfelstrudel stand als „Absacker“ ein Weinbrand zur Wahl, von dem alle außer Haskeer tranken.
Der Brand war köstlich – merkwürdig war nur, dass Elfi, Todd und Tarsonion auch immer durchscheinender wurden und keine Anstalten machten, mit den anderen Gruppenmitgliedern vom Tisch aufzustehen, um einen Weg zu finden, aus dieser verrückten Welt herauszukommen.

Carcosa – "Supplement 5"

Gerade ist „das schlimme Regelbuch“ bei mir angekommen! Ich hatte zwei Exemplare direkt bei Geoffrey McKinney, dem Autor, bestellt!

Was also ist das für ein Heftchen, das in amerikanischen Old School-Rollenspielkreisen für solche Aufregung – und nicht nur positive – gesorgt hat?

Carcosa, das sich selbst großspurig als „Supplement V“ bezeichnet kommt recht unscheinbar um die Ecke. Vom Layout her ist es an den anderen 4 Supplements zur ursprünglichen D&D-Variante orientiert. Die Größe ist ungefähr DinA5, ihr könnt euer Carcosa-Exemplar also mit in die Weiße D&D-Box stecken. Schrifttyp im Inneren und leicht bräunliches fettes Papier als Pappe erinnern auch an die legendären Vorbilder, wirklich seeeeeehr retro.

Zum Produkt selber kann man (fast) nur Gutes sagen. Für ein paar Dollar und noch ein paar für Porto und Verpackung erhält man satte 94 Seiten, die kaum interessanter sein könnten.

Auch die thematische Aufteilung ist absolut an den „Originalen“ orientiert: Es gibt drei Abteilungen; Men & Sorcery, Monsters & Treasures und Adventures in the Underworld and Wilderness.

Men & Sorcery ist 28 Seiten langund schildert die neue Charakterklasse Sorcerer, die neben den Fighting Men die einzig exisiterende im Carcosa Setting ist. Diese neue Art Magier kann ihre magie durch Rituale wirken, die oft sehr blutrünstig und sehr (ZU!!) genau beschrieben sind. Hier ist auch der Stein des Anstoßes zu finden. Die meisten Spielleiter wollen gar nicht genau wissen, wie viele Jungfrauen oder Babys wie gefoltert werden müssen, um ein Ritual erfolgreich durchzuführen. Hier wäre wohl eine etwas weniger genaue Beschreibung deutlich mehr gewesen.
Lässt man sich nicht davon abschrecken (oder kauft die neue und „entschärfte“ Version), so erhält man eine wirklich interessante und fiese neue Charakterklasse, die jedes OD&D-Spiel bereichert.

Monsters & Treasures gibt auf 35 Seiten Werte sämtlicher cthulhoider Wesenheiten zwischen Cthulhu, dem alten Sack, und Yog-Sothoth.

In der Mitte ist eine doppelseitige Karte der Hintergrundwelt, die zu Spielzwecken kopiert werden darf.

Adventures in the Underworld and Wilderness hat in guter alter Judges Guild-Manier Beschreibungen für jedes einzelne Hex auf der Weltenkarte (die zu diesem Zweck durchnummeriert ist) – bietet also Adventure Hooks bis zum Umfallen.
Außerdem gibt es eine schöne Tabelle für auftretende Mutationen – herrlich! Das zwingt die Spieler wieder zum Rollenspiel, wenn ihre Zunge auf einmal zum Tentakel mutiert (bei 73 bis 77 auf einem W100)!

Fazit: Dieses Teil ist sowohl für Freunde auf alt getrimmter Produkte, für Freunde düsterer Kampagnen, als auch für Chtulhu-Fans ein absolutes Muss, noch dazu, da ich ziemlich sicher bin, dass der Verkauf bald sowas von verboten wird, da die Alarmglocken sämtlicher Cthulhu-Rechteinhaber laut schrillen dürften UND da die Darstellungen der Rituale tatsächlich deutlich zu grafisch sind und beispielsweise meine Toleranzgrenze deutlich überschreiten – was mich allerdings NICHT dazu bringt, persönlich über den Autor zu richten, wie es unsere Freunde auf der anderen Seite des großenTeiches schnell tun.
Somit kommtein vierter Kreis an potentiellen Käufern dazu – die Sammler! Ich zumindest bin froh, mir zwei Exemplare zugelegt zu haben.

Infos erhaltet ihr hier im Blog des Autors: http://carcosa-geoffrey.blogspot.com

Die Projekte des alten Mannes

Prima! Im Moment halse ich mir eine „gute Idee“ nach der nächsten auf! Dieser Beitrag hilft mir also dabei selber den Überblick zu behalten:

Als nächstes fertigstellen werde ich mein Flussabenteuer für Labyrinth Lord „Dolm River“ – Ich peile mal eine Veröffentlichung noch im November an.

Dann werkele ich weiter am strategischen tabletoppigen Abenteuer „Under Siege!“, ich nehme mir mal selber als Stichtag den Begriff „Weihnachtsgeschäft“ vor.

Dann übersetze ich mal nebenher für die „Abenteuer.“ meine Geheimorganisation von Zwergenhassern, die „Society of the Golden Axe“, das sollte die Sache eines Wochenendes sein. Diese Organisation ist eigentlich für Labyrinth Lord geschrieben, wird aber noch in ein universales Format gebracht.

Weiterhin läuft der Aufruf etwas zum Megadungeon „Under Larm“ beizutragen, einige Regionen haben noch keine „Abnehmer“ gefunden. Einige der beteiligten Schreiber haben mir schon von ihren Fortschritten berichtet.

Die eigentlich interessanteste Idee ist das Schreiben eines Scripts für ein Hörspiel. Grundlage ist das Modul „Burg Bernstein“, welches ich gerade mit meiner Gruppe spiele. Einen Veröffentlichungstermin kann man noch nicht ansagen – das dürfte schon noch „etwas“ dauern, wobei dieses „etwas“ eher in Monaten oder gar Jahren denn in Tagen oder Wochen zu rechnen ist.