Rollenspiel ist nicht alles!

Ich war heute vormittag auf der Beerdigung eines 14-jährigen Schülers, der über Nacht überraschend krank wurde und im Auto auf dem Weg ins Krankenhaus verstorben ist.

So etwas Unfassbares relativiert doch immer wieder sehr deutlich wie popelig doch kleinere Probleme mit der Tochter sind, wie unwichtig es ist, ob man beim Rollenspiel mal als Spielleiter bei einem Würfelwurf ein Auge zudrückt oder ob die 4. Edition von D&D noch diesen Namen tragen sollte, oder ob sie ein völlig anderes Spiel ist.

Mach’s gut, Tobias.

Kleiner Dungeonbau-Workshop

Vor einigen Tagen habe ich die Abteilung des Labyrinth Lord-Regelwerkes übersetzt, die sich mit der Erstellung von Labyrinthen/Dungeons beschäftigt. Dieses bietet ein wirklich gutes Instrument für Anfänger-Spielleiter, ich denke mal, dass das komplette Regelwerk sehr einsteigerfreundlich ist und das Potential hat den deutschen Markt ordentlich aufzumischen (natürlich in einem sehr bescheidenen Rahmen innerhalb seiner Nische).

Persönlich habe ich aber eine etwas andere Herangehensweise, die ich hier kurz schildern möchte – wohlgemerkt beziehe ich mich hier NUR auf das Erstellen von Dungeons, also örtlich eingegrenzter Abenteuer. Diese haben zwar einen Einfluss auf das, was oberhalb der Erdoberfläche geschieht, dessen Planung läuft aber bei mir nach einem völlig anderen Modus ab.

Auch hier wiederum muss ich einschränken, ich schildere NUR den Bau eines einzelnen Dungeons, dieses kann wiederum in Wechselwirkung zu anderen Bereichen unter der Erde stehen.

Zurück zum Thema:

Folgende Dinge überlege ich mir in dieser Reihenfolge (und das ist ganz sicher nicht die, die „normale“ Menschen wählen würden, ich würde sie ale „intuitiv“ bezeichnen):

Vor allem bei den ersten beiden Schritten habe ich auch immer ein Auge darauf, ob diese Gegner mit Hilfe guter Strategien von der Gruppe, für die das Abenteuer konzipiert ist, auch besiegt werden können – sei dies eine spezielle Abenteurergruppe oder aber einfach ein bestimmter Stufenbereich für Abenteuer, die eventuell mal auf den Markt kommen sollen.

Schritt 1: Gegner. Welchen Gegner haben die Abenteurer? Ein Volk, eine Rasse, eine Organisation…?

Schritt 2: Hauptbösewicht. Wer ist der Chef der Gegner? Was hat er für Besonderheiten? Ist er in der Lage seine Leute sinnvoll zu organisieren? Hier ist es ganz wichtig, einen wirklich denkwüdigen „Feind“ zu haben!

Schritt 3: Andere „Bewohner“. Welche Lebewesen können mit den Hauptgegnern in einem Bereich zusammen leben? Welche könnten mit ihnen verbündet sein, welche sind einfach dort angesiedelt und lassen sich eventuell nicht vertreiben oder werden stillschweigend geduldet. In der Art von Dungeon, welche mir vorschwebt – welche Wesen gehören dorthin?

Ich blättere hier immer einfach diverse Monsterhandbücher durch und notiere mir Monster, die in die Umgebung passen – daraus kann man später auch noch eine schicke Tabelle für Zufallsbegegnungen stricken.

Schritt 4: Karte. Spätestens jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, eine Karte zu zeichnen. Diese muss den Gegnern entsprechen – spätestens jetzt muss ich mir überlegen, ob es sich um eine natürliche Höhle handelt, ob sie von den Gegnern errichtet wurde, oder ob diese eine alte Struktur nutzen. Ist es eine Festung, ein Schloss oder ein abgeschlossenes Waldstück…? Die Räumlichkeiten werden direkt nummeriert, entweder von oben links nach unten rechts oder vom Eingang hin zu den entferntesten Örtlichkeiten.

Schritt 5: Hintergrund. nachdem ich die Bewohner und die Karte des Bereiches habe, muss ich mir darüber klar werden, wie dieser Bereich entstanden ist, wozu er diente, warum sich die Gegner dort befinden u.s.w. Ich formuliere zu diesem Zeitpunkt immer schon die komplette Geschichte, die hinter dem gewählten Ort steht.

Schritt 6: Einleitung. Warum stehen die Charaktere im Konflikt mit den „Bösen“? Wie geraten sie in die Situation, das Dungeon zu betreten? Was ist ihre Motivation? Jetzt schreibe ich eine Einleitung und für den Spielleiter ein kleines Textchen (oder mehrere) mit dem er die Gruppe in das Abenteuer hineinziehen kann.
Dieser Schritt ist auch ein guter Zeitpunkt, um eine kleine Tabelle mit Gerüchten zu entwerfen, die die Charaktere im Vorfeld erfahren können – manche werden ihnen bei ihrer Vorbereitung hilfreich sein, andere werden sie auf völlig falsche Spuren lenken.

Schritt 7: Bewohner der Räume: Ich weise jedem Raum auf der Karte Bewohner zu, wobei man gerade bei größeren Dungeons viele Räume in diesem Schritt leer lassen sollte. Am Wichtigsten sind die Fragen: Wo wohnt der Hauptgegner? Wo leben seine Schergen, damit er gut geschützt ist? Die Gegner werden mit den spielrelevanten Angaben zum jeweiligen Raum notiert. Hier kümmere ich mich auch um die Verteilung von Schätzen oder um kleinere Gimmicks, die die Räume etwas interessanter gestalten. Gerade leere Räume bieten hier unzählige Chancen zum Rollenspiel.

Schritt 8: Ausgestalten der Räume: Welchen Zweck hatte der Bereich in der Vergangenheit, wozu dient er heute? Welche Räume benötigen die Bewohner und welche Räume haben sie unter ihrer Kontrolle – welche sind „undomestiziert“? Die Beschreibung jedes Raumes wird ausformuliert und genau festgelegt, was dort zu finden ist.

Schritt 9: Zufallstabellen: Mit den Gegnern aus Schritt 3, die ich nicht ohnehin in das Dungeon gesetzt habe, bastle ich eine Tabelle (oder mehrere in Bereiche unterteilte) für Zufallsbegegnungen. Diese kann auf Wunsch mit Gruppen der Hauptgegner (z.B. Patrouillen) oder mit Natur- oder anderen Ereignissen ergänzt werden.

Schritt 10: Beziehungen. In welcher Beziehung stehen die Bewohner der einzelnen Räume? Was passiert, wenn beispielsweise in Raum 3 Kampflärm zu hören ist? Wie verhalten sich Wachen? Wie die dort lebenden Monster? Gibt es feste Rituale, die immer zur gleichen Zeit stattfinden?

Mutant Future kommt in die Läden!

Dan (Proctor von Goblinoid Games) schreibt in seinem jüngsten Blog-Eintrag über seine Pläne für 2009, dass Programmpunkt Nummer 1 ist MUTANT FUTURE in den Handel zu bringen. Dazu will er wie bei Labyrinth Lord einen „Distribution Drive“ starten, wo er eine limitierte Zahl an MF-Regelwerken verkauft, um mit dem Gewinn eine Zahl von Regelwerken im Handel zu platzieren.

Ich freue mich schon drauf, auch wenn ich nicht weiß ob er die Regelwerke alle loswird, bei den geistesgestörten LULU-Versandpreisen für Hardcover nach Übersee.

Außerdem bin ich etwas beleidigt, dass er die deutsche Fassung von LL in seiner Vorausschau gar nicht erwähnt! Das gibt ne Antwort auf seinen Blog-Eintrag, der sich gewaschen hat! 😉

Under Larm: GOBLIN TOWN

Über die Feiertage habe ich mal am ersten Teil gebastelt, den ich zu dem Megadungeon-Projekt beizusteuern gedenke. Die Karte steht und die einzelnen Räume und Orte sind auch schon festgelegt.
Die Hintergrundstory ist griffig und recht klassisch – ich muss also nur noch die Räume mit Leben füllen und schauen, dass eien gewisse Interaktion unter den Bewohnern des Levels ist – mal ganz abgesehen von der Bedrohung durch die Orks und Morlocks der benachbarten Höhlensysteme…
Kleiner Hinweis – sie müssen sich wohl etwas größere und stärkere Hilfe geholt haben.

Das Level „Goblin Town“ wird für Anfängercharaktere (also Stufen 1-3) und das System Labyrinth Lord konzipiert werden.

Blutschwerter! D&D – AD&D – Unterforum!

Prima! Vorerst testweise gibt es bei den Blutschwertern ein neues Unterforum, welches dem – sagen wir mal – „Sinn nach Einfachheit“ Tribut zollt! In diesem Forum kann über alles gesprochen werden, was mit dem D&D- respektive AD&D-Spiel passierte, bevor es 2000 sein „A“ wieder entzogen bekam!

Da bin ich doch mal sehr gespannt, ob sich dieses Forum halten kann. Eine Tendenz hin zu regelleichteren System kommt zurzeit ganz sicher auch den älteren Formen von D&D zugute, die man auch jenseits von nostalgischen Gründen heutzutage noch absolut gut spielen kann.

… nur mal ganz nebenbei die Erklärung, dass im US-Raum schon der Name des Forums für Verwirrung sorgen würde, da dort „OD&D“ sich auf die Original Gygax/Arneson-Box sowie maximal noch die 4 Supplements, sowie Chainmail und Swords&Spells bezieht, nicht wie im deutschen Sprachraum auf „das D&D was es vor AD&D gab, nicht zu verwechseln mit dem D&D, welches nach AD&D kam“.

Mal sehen, ob sich die Blutschwerter! hier zu einem Vorreiter machen können, denn soviel ich weiß gibt es in den großen deutschen Foren noch keinen eigenen Ort für Prä 3E-D&D. Also schonmal Hut ab vor dem Mut! Danke, Jungs!

Glgis PREIS-GUIDE für D&D-1E Artikel

Seit Anfang 2001 beobachte ich den deutschen eBay-Markt für D&D-Artikel der ersten Edition. Okay – ich beobachte dort auch noch mehr, aber davon dürfte ich die meiste Ahnung haben.

Ich gebe hier mal den maximalen Preis an, den ich persönlich für ein das Maximalgebot für ein Exemplar im Top-Zustand empfehlen würde.

Wohlgemerkt – Top-Zustand und komplett! Das heißt zum Beispiel bei B6, dass die Pappfiguren nicht ausgeschnitten sein dürfen, dass bei ES2 die mittleren Seiten noch eingeheftet sind und die Original-Folie mit dem kleinen Pappschuber dabei ist.

Hardcover:

1071G Das Große Buch der D&D-Regeln 20€

Boxen:

Basis Set 5€

Experten Set 7€

Ausbau Set 10€

Master Set 15€

1070G D&D Das Spiel 8€

1037G Gazetteer: Die Zeit der Kaiser: Thyatis und Alphatia 10€

Softcover:

8512/5 Hexpapier 5€

8510/7 Charakterbogen 5€

8513/4 Höhlenpläne 5€

Rasterblätter 5€

8504/5 B1 Hügel des Grauens 5€

8502/7 B2 Festung im Grenzland 3€

8503/6 B3 Palast der Silberprinzessin 4€

8507/2 B4 Die Vergessene Stadt 6€

8517/0 B5 Der Bund der Schwarzen Kapuze 6€

8526/9 B6 Rahasia 6€

8527/8 B7 Die endlose Reise zum Berg 7€

8559/0 B8 Burg Caldwell 9€

9260G B11 Des Königs Fest 10€

9261G B12 Die Vergeltung der Königin 12€

8505/4 BS1 Blizzard Pass 3€

9271G DDA3 Traldars Auge 25€

9272G DDA4 Das Grauen von Dymrak 15€

8509/0 E1 Insel der Schrecken 3€

8519/8 E2 Burg Bernstein (Château d’Ambreville) 3€

8520/5 E3 Xanathons Fluch 4€

8521/4 E4 Herr der Wüstensöhne 4€

8531/2 E5 Der Tempel des Todes 4€

8532/1 E6 In den Sümpfen 8€

8231/5 E7 Die Kriegsflösse von Kron 9€

8546/5 O1 Edelstein und Zauberstab 4€

8518/9 ES2 Im Rätsellabyrinth des Minotaurus 7€

8543/8 AS1 Bewährung für die Kriegsherren 4€

8544/7 AS2 Tödlichen Ritt 4€

8545/6 AS3 Verfluchter Säbelfluss 5€

8228/0 AS4 Der Erdzerstörer 5€

8613/3 M1 Im Mahlstrom 6€

8614/0 M2 Alphaks Rache 7€

Internationale Traditionelle Rollenspielwoche

Die TARGA (Traditional Adventure Roleplaying Game Association) hat sich zum Ziel gesetzt, alte Rollenspielsysteme und ihre Klone zu unterstützen – sowie den Spielstil, der mit ihnen einhergeht.

Was könnt ihr tun? Fragt in eurem Rollenspielladen, ob ihr in der Woche eine Spielrunde dort durchführen könnt. Diese Aktion wird weltweit stattfinden – eine Art vom 10.01. bis 17.01.Game Day – nur halt auf eine Woche ausgedehnt.

Die Durchführung dieser Woche ist die erste Aktion der TARGA, die aus einigen honorigen Herren besteht:
– John Adams
– Joseph Bloch
– James Maliszewski
– Dan Proctor
– James Edward Raggi
– Victor Raymond
– Jeff Rients
– Matthew James Stanham
– Ignatius Umlaut

Ich bin sicher mit den meisten könnt ihr ohnehin etwas anfangen, aber es sei trotzdem kurz erwähnt, dass unter anderem die Köpfe hinter Grognardia, Fight on!, Brave Halfling und Goblinoid Games beteiligt sind.
Ich habe keine Anhnung, warum diese Jungs nicht mehr die Werbetrommel rühren, denn die einzige öffentliche Erwähnung der Aktion habe ich in der dritten Ausgabe der Fight on! gesehen.

Prost Neujahr!

So! Aufräumen und Frühstücken sind erledigt, ich habe etwas Zeit mich an den Rechner zu setzen, meine Übersetzungsarbeiten weiterzuführen und in Nostalgie zu schwelgen!

Ich habe das hier gefunden und denke, dass genau das mal gesagt werden sollte. Es übrigens nur ein Teil einer ganzen Reihe, ich habe den Teil mit dem Satz herausgesucht, den ich auch immer mal gerne gesagt hätte.

Wohl bekomm’s!

Der arme Kerl hier ist richtig mitgenommen und ich muss zugeben, dass ich mich ähnlich mies gefühlt habe.

P.S.: Von meinem Abenteuer „Dolm River“, welches vorgestern erschien sind schon 11 Exemplare verkauft worden. Hammer!

CLA 2: Dolm River

Na endlich! Einen ganzen Monat lang hat John Adams mein zweites Abenteuer ausgebrütet und am Layout geschraubt! Es hat sich aber gelohnt, denn sowohl von außen als auch von innen sieht es wieder absolut klassisch aus!

Die technischen Daten sind:
Produkt: CLA 2 Dolm River
Verlag: Brave Halfling Publishing
Autor: Moritz Mehlem
Illustrationen: John Adams, Brian Thomas, Filip Stojak
Karten: Andreas Claren
Umfang: 22 Seiten

Auf den Inhalt bin ich ja zur Genüge eingegangen, daher verrate ich nur flott wo ihr das gute Stück kaufen könnt:

PDF bei Yourgamesnow, PDF bei RPGNow oder PRINT-Version von Lulu. Die Preise liegen bei $5 für die PDFs und 7,41€ für die Print-Fassung.

Geile Software: Lab Lord Charaktergenerator

Nicht, dass es nötig wäre, denn die Charaktererstellung dauert ohnehin nur 5-10 Minuten.

Dennoch ist dieses Online-Tool zumindest für den Labyrinth Lord sehr nützlich, denn er kann in sekundenschnelle sehr komfortabel NSCs erstellen und sie sich direkt mit dem Original-Charakterbogen als PDF ausgeben lassen.

Toll ist es, dass die Charaktere direkt komplett mit Namen, Persönlichkeit und kleiner Hintergrundgeschichte daherkommen.