EDIT: Ich merke gerade, dass sich die Überschrift so liest, als wäre ich einer brandneuen Entwicklung auf der Spur. Sorry! Ich meditiere über einem Wechsel der Ende der 1990er stattgefunden haben könnte oder stattgefunden hat.
Es geht darum, dass ich beobachtet habe, dass schon während den Zeiten von AD&D 2 – spätestens hin zu D&D 3 ein Wechsel vollzogen wurde. Bis dahin war „das Team der Star“. Jeder einzelne zog seine Erfolgeserlebnisse daraus, Abenteuer zu erleben und gemeinsam Situationen zu überstehen, die man alleine oder ohne Teamwork nicht bestanden hätte.
Spätestens mit D&D 3 und nun ganz besonders bei D&D 4 trat immer mehr die Forderung in den Vordergrund, dass jeder Charakter (sprich: sein Spieler) sein „Spotlight“ haben müsse, wozu ein gewisses Gleichgewicht zwischen den Klassen existieren müsse, welches von Stufe 1 bis Stufe 30 halten muss.
Immer wieder werfen Rollenspieler den älteren Versionen von D&D vor, dass ihre Magier völlig nutzlos gewesen seien, nachdem sie auf Stufe 1 ihren Schlafspruch rausgeballert hatten. Bei uns war es immer Aufgabe des Spielers, das Spiel für sich interessant zu gestalten – sich andere Arten des Angriffs zu überlegen, sich bei Rätseln besonders reinzufuchsen oder besonders erfolgreich Verhandlungen abzuwickeln. Nie wäre der Spieler des Magiers auf die Idee gekommen zu jammern, denn es gab ja noch genügend Arbeit für ihn zu tun. Irgendwie war er selber schuld, wenn ihm nun langweilig war.
Die Klassen selber waren untereinander überhaupt nicht ausgeglichen (wollten es eigentlich auch gar nicht sein), lediglich die Stufenbeschränkungen versuchten es schmackhaft zu machen, einen Menschen zu spielen, indem sie den Halbmenschen ihre Macht etwas nahmen. Trotzdem wurde immer die ganze Mannschaft benötigt, um ein Abenteuer zu überstehen.
Im Laufe von AD&D 2 trat dann die Idee immer weiter in den Vordergrund, dass der Spielleiter, als der, der die Regel- und Weltengewalt hatte, sich darum zu kümmern habe, dass jeder Spieler Spaß hatte. (Das Ziel: Spaß war schon immer das Wichtigste am Rollenspiel, aber es nun in die Hände des Spielleiters zu legen, war schon eine Neuerung.)
Der vorläufige Höhepunkt des „Alles-Ausbalancieren-Wollens“ ist D&D 4, wo irgendwie alle Klassen ungefähr gleich toll reinprügeln können, die Effekte heißen nur anders und haben unterschiedliche Wirkungsweisen.
Gleichzeitig wird nun wieder versucht, den Kreis zurück zu schlagen. Viele Effekte leben hier wieder vom Teamwork – von der „Synergie“ (Danek an Scorp für dnenschicken Begriff), von der Zusammenarbeit.
Eigentlich eine sehr merkwürdige Idee – Funktionieren Teams doch immer dann am besten, wenn die Stärken des Einen die Schwächen des Anderen ausgleichen.
… vielleicht habe ich hier den Punkt festmachen können, der sich für mich bei D&D 4 so merkwürdig spielt. Das ist auf jeden Fall einen weiteren Gedanken wert…