[Rezension] Cthulhu: Tipps für die Spielleitung (Pegasus 2023)

Huch. Das ist kleiner als erwartet. Aber bei aller Zurückgenommenheit an Aufmachung und Design – Platz für ein rotes Lesebändchen war dann doch. Schauen wir uns also mal genauer an, wie Pegasus hier versucht, die Spielleitungen an der Hand zu nehmen. Im Idealfall verraten sie mir, wie ich so fiese Bösewichte ins Gefecht führen kann wie Mháire… (Das ist jawohl das Mindeste, was ich erwarten kann.)

Sehen wir doch mal nach, was das Büchlein kann – und ob es auch über Cthulhu hinaus Hilfen beim Spielleiten geben kann.

„[Rezension] Cthulhu: Tipps für die Spielleitung (Pegasus 2023)“ weiterlesen

OSR-Systeme – Was zum Henker…?

Hey, ich bin viel zu lange nicht mehr auf die Seifenkiste gestiegen. Hopps!

Die Geschichte der OSR-Systeme ist eine Geschichte voller Missverständnisse…

Okay, genug Werbung der 80er Jahre – aber im Ernst: Viele Menschen stolpern im Jahr 2024 (und auch in Zukunft) über den Begriff oder den Spielstil „OSR“ und sind irritiert. Ich versuche die ganze Chose hier mal für euch aufzudröseln – wie immer sei gesagt: Das sind meine Erfahrungen und Überlegungen und es kann sein, dass andere Menschen das völlig anders sehen oder erlebt haben.

Erst einmal: Wofür steht „OSR„? Ich kenne es aus den Ursprüngen so um 2005 herum, dass es benutzt wurde für „Old School Revival“ oder „Old School Renaissance„, was beides fein ist für mich, wobei Variante 1 natürlich besser auszusprechen ist. In dieser ersten Phase stand die Szene vor dem Dilemma, dass ältere Versionen von D&D (sowohl Regelwerke als auch Settings und Abenteuer) auf dem Sekundärmarkt immer teurer wurden – und zwar, weil klar wurde, dass es davon jeweils nur endliche Mengen gab, und auch, weil ein Interesse an den Ursprüngen des Hobbys immer mehr zunahm. (Okay, dass wir alten Leute mittlerweile auch oft das nötige Geld hatten, um die Preise gerade auf Auktionsplattformen immer weiter in die Höhe zu treiben, kam als drittes Element dazu.)

Matt Finch und Stuart Marshall wagten dann als Erste, auf Basis der „OGL“ kostenlos einen Klon (vor allem des Spielerhandbuchs) von AD&D 1 anzubieten, den sie „OSRIC“ nannten. und – toitoitoi – sie wurden nicht von Wizards of the Coast bis auf die Unterhose verklagt und die Welle konnte Fahrt aufnehmen.

Ziel war hier zum Einen, dass Leute auch ohne horrende Preise zu zahlen, Zugang zu AD&D 1 haben konnten und zum Anderen, dass nun auch neues Material für OSRIC (also AD&D 1) erstellt und veröffentlicht werden konnte. Diese beiden Ziele machen für mich diese erste Phase der Bewegung aus und innerhalb weniger Jahre entstanden nun weitere Klone wie Labyrinth Lord (D&D Classic mit einem Spritzer AD&D 1) oder Swords & Wizardry (OD&D/ursprüngliches D&D mit Supplements)

WELLE 1: Retroklone (z.B.: OSRIC, Swords & Wizardry, Labyrinth Lord…)

Dieses reine Nachbauen alter Systeme reichte der kreativen Szene aber bald nicht mehr und so entstanden nun Systeme, die weiter grundsätzlich auf Basis der Mechanismen der alten D&D-Varianten basierten, dem aber weitere und modernere Elemente hinzufügten.

Hier fallen mir spontan zwei Beispiele ein. Zuerst kamen Goodman Games mit dem DCC RPG heraus. Der Verlag hatte schon auf Basis der OGL erfolgreich unter dem Label Dungeon Crawl Classics etwas abgefahrenere Abenteuer für D&D3 und D&D4 herausgebracht, beschloss dann aber ein eigenes System zu entwickeln (das Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game), mit dem die eigenen Abenteuer gespielt werden konnten und so entschloss sich die Truppe um Joseph Goodman und Harley Stroh „to party like it’s 1974!“ und bastelte eine System, das die klassischen D&D-Merkmale wie die bekannten 6 Attribute, Erfahrungspunkte, Rettungswürfe, Rüstungsklasse… und ergänzte es um modernere Dinge wie das Attribut „Glück“ und abgefahrene Würfel wie W3 oder W7, aber auch um schön zufällige Zaubersprüche oder krasse und gerade für die Grognards des englischsprachigen Marktes sehr ansprechende Illustrationen, die einen sofort an den Beginn der Rollenspielzeit katapultierte.

Auch das „Trichter“-Abenteuer, in dem Abenteurer*innen der Stufe 0 durch einen Fleischwolf gedreht werden, um zu sehen, was hinten Brauchbares herauskommt, ist eine Besonderheit von DCC, aber nicht die einzige Besonderheit, auf die dieses Spiel reduziert werden sollte.

Einen anderen Weg gingen Flatland Games mit Beyond the Wall. Auch hier finden wir die typischen D&D-Elemente (ich sage immer gerne, dass der eigentliche Regelkern zu 97 D&D Classic oder Labyrinth Lord ist), denen dann eine Art Schicksalspunkte beigefügt werden oder coole moderne Ideen wie die gemeinsame Charaktererschaffung verbunden mit dem kooperativen Erstellen des heimatlichen Dorfes. Dazu noch generative Abenteuer in Tabellenform und ein leicht feen/-märchenhaftes Setting und fertig ist ein eigenständiges und absolut interessantes Spiel.

Welle 2: Klone plus neue Ideen (z.B.: DCC, Beyond the Wall)

Der neue heiße Scheiß ist dann natürlich einfachere und schnelle Systeme zu entwickeln, die diese ganze Attributskiste aufbrechen und entschlacken und davon weggehen auf höheren Stufen endlos Trefferpunkte wegzuhacken. Diese Phase hätte ich ohne den Zwang, mich für den Gruftschrecken-Podcast damit zu befassen, sicher locker wegignoriert und mir gedacht, dass ich diesen modernen Schnickschnack gar nicht brauche- aber ich muss zugeben, dass mich beispielsweise Cairn und Mausritter in ihrer einfachen Eleganz und gleichzeitig brutalen Oldschooligkeit sehr beeindruckt haben. Seien wir ehrlich – wie die Retroklone liegen sie an Spielgefühl und Regeln oft recht nah beieinandern, aber sie alle haben dann immer wieder den einen kleinen Twist, der es wert ist, sie sich mal anzusehen. Seien es bei Mausritter die Inventarregeln oder das frische Maus-Setting, bei Mörk Borg (und Co) die wunderschöne Charaktererschaffung und das eigenwillige Layout oder bei Cairn das schöne keltische Ambiente.

Mit einem Nebensatz (und vielleicht etwas mehr) muss ich hier noch unbedingt Dungeonslayers von Christian Kennig erwähnen, das schon zu Beginn der 2010er Jahre aufploppte und genau das tat, was die dritte Welle so ab 2018-2020 auch machte, oldschooliges Spiel mit modernen, durchdachte, gestreamlineten Regeln möglich zu machen. So basiert hier alles auf dem Wurf des W20 und der Angriffswurf ist auch gleichzeitig der Schadenswurf. Schnell, modern, aber vom Aussehen und vom Spielgefühl her sehr nah an dem, was alte D&D Editionen in einem hervorbringen.

Welle 3: Spiele, die mit anderen Mechaniken ein ähnliches Spielgefühl hervorbringen wollen (z.B.: Into the Odd, Mausritter, Cairn, die Borg-Reihe und – seiner Zeit weit voraus – Dungeonslayers)

Viele der erwähnten Spiele gibt es mittlerweile auch auf Deutsch – also schaut euch gerne um oder haut mich einfach hier in den Kommentaren an – ich kann euch da gerne weiterhelfen.

P.S.: Als Begleithörprogramm dürft ihr euch sehr gerne Folge 5 der Gruftschrecken anhören.

[Historie] Dungeons & Dragons: Basis Set (Die rote Box, 1983)

Ich habe die rote Box und ihren Inhalt heute mal geknipst – wenn ich schon die Fotos habe, kann ich doch auch gleich einen kleinen Blogartikel dazu schreiben. Zuerst erschien diese Box in deutscher Sprache im November 1983 – passend zum Weihnachtsgeschäft.

„[Historie] Dungeons & Dragons: Basis Set (Die rote Box, 1983)“ weiterlesen

[Crowdfunding] Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind

Hi-ho! Ich nutze mal den ersten Beitrag im Jahr, um euch auf eine Vorbestellaktion hinzuweisen, die nur noch heute läuft – und zwar „Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind„.

„[Crowdfunding] Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind“ weiterlesen