[#dungeon23] Raum 226: Die vergessene Höhle

Auch bei Narne dreht sich alles um das Vergessen. Aber wie kann eine komplette Höhle vergessen werden?

226 – Die vergessene Höhle

Ausmaße:

Eine natürliche Höhle mit drei Kammern, jede davon ca. 10-15 Fuß im Durchmesser

Sinneseindrücke:

Muffige, abgestandene Luft, Stille, Staub

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Hinter der Geheimtür befindet sich ein Gangstück, dass sich in drei Kammern aufteilt.

Dort ist anscheinend einiges an Gerümpel verborgen, in einer Kammer liegt ein etwas größeres Skelett

Es kann gefunden werden:

Das Skelett eines Ogers, die Schätze der früheren „Bewohner“

2W10 Edelsteine zu je 3W6 GM

3 kleinere Geschmeide im Wert von je 130 GM

1 Siegelring eines Adelshauses aus der Umgebung (ein Sohn des Hauses verlor den Ring bei der Erkundung eines Dungeons)

1 Lederrüstung +1 (S&W, S.206)

1 Schutzring +1 (S&W, S.211)

Die Karte

Vorlesetext:

Nachdem ihr die gut getarnte Tür in der Felswand entdeckt habt, könnt ihr diese auch öffnen.

Euch eröffnet sich damit der Blick auf ein kurzes Gangstück von ein paar Fuß Länge, das sich dann in drei ungefähr gleich große Kammern verzweigt.

Darin könnt ihr verschiedene Gegenstände mehr erahnen, denn sehen.

In der dritten Kammer scheint eine menschenähnliche, große Gestalt zu liegen.

Hintergrund:

Der Geheime Gang hier ist Vergessenheit geraten, nachdem der Oger und die drei Räuber, die hier einst hausten, zerstritten, und die Räuber das „Nest“ verließen. Der Oger blieb hier, verstarb jedoch und liegt als Skelett noch heute dort.

In zwei der drei Kammern befinden sich insgesamt drei Strohlager.

Bei jedem der Strohlager besteht eine Chance von 1-2 auf W6, dass sich im Strohlager 1W4 Ratten aufhalten, die ob der Störung angreifen

Ratte (S&W, S. 177)

TW 1W4 TP 1 RK 6[13] ANG Biss(1W3) RW 18 BES 5% Krankheitsüberträger BEW 12 GES Neutral HG/EP A/5

Wird das Skelett näher untersucht, so erhebt es sich, und greift die SC an.

Ogerskelett

TW 4+1 TP 21 RK 5[14] ANG Ogerkeule (1W8) oder Schlag (1W6) RW 13 BES Immun gegen Bezaubern oder Schlaf BEW 9 GES Chaos HG/EP 4/120

Wird der Siegelring gefunden, dürfen die SC eine Probe auf WEI ablegen, um festzustellen, dass das Siegel von einem nahen Adelshaus stammt.

Bringen sie es zurück, so wird der Sohn des Adeligen erzählen, dass er und seine Kumpane in einem nahegelegenen Dungeon überfallen und ausgeraubt wurden. Dabei muss es sich mindestens um zwei Dutzend Räuber gehandelt haben.

Eine einfache Probe auf Menschenkenntnis (INT) reicht, um festzustellen, dass der Junior ein fürchterlicher Aufschneider und Feigling ist. Sollten die SC ihn damit konfrontieren, so wird er versuchen, sie mit 100 GM zum Schweigen zu bringen.

Ersatzweise kann sich hieraus auch ein neues Abenteuer für die SC entspinnen.

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)