[#dungeon23] Raum 206: Der Brunnen des Chaos

Bei Rackhir gibt es Chaos im Brunnen!

206 – Der Brunnen des Chaos

Ausmaße: Ein 30×30 Fuß großer Raum mit einer verriegelten Tür. In seiner Mitte ist ein 5 Fuß durchmessender Brunnen, der mit einer niedrigen Mauer eingefasst ist. 10 Fuß unterhalb der Mauerkante liegt die silbrige Wasseroberfläche.

Sinneseindrücke: das Schillern der Wasseroberfläche, das Lichtquellen in Regenbogenfarben reflektiert; kräuselnde Dämpfe über dem Brunnen; war da eine Bewegung in den Wandmalereien?

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der Brunnen, daneben ein steinerner Eimer an einer rostigen Kette. Formlose, verstörende Malereien an den Wänden.

Es kann gefunden werden: Wer die Malereien ansieht, bekommt das Gefühl, ein großes Geheimnis vor sich zu haben, dessen Muster man entschlüsseln könnte, wenn man es genauer untersucht. Nach einer Phase Untersuchung muss der SC einen RW schaffen, sonst bekommt er das unstillbare Verlangen, vom Wasser des Brunnens zu trinken.

Wer vom Wasser des Brunnens trinkt, wird von der Energie des Chaos durchströmt und permanent verändert. Würfele 1W20 für den Effekt. Wer zweimal vom Wasser des Brunnens trinkt, muss einen RW schaffen, sonst löst er/sie sich in pures Chaos auf.

1Augen werden silbern. Kann in die Astralebene blicken und Unsichtbares erkennen. Chance überrascht zu werden steigt auf 1-4 auf 1W6.
2Schwarz schimmernde Aura. Erhält 25% Magieresistenz. -3 auf Reaktionswürfe von Rechtschaffenen Wesen.
3Haut wird steingrau und hart. Natürliche RK von 6 [13], nicht mit Rüstungen kombinierbar. -2 Geschicklichkeit.
4Zunge wird silbern und die Sprache wird gewandter. +2 auf Reaktionswürfe von Humanoiden. Alles Essen schmeckt als wäre es voller Maden.
5Deutlich sichtbare Kiemen. Kann unter Wasser atmen. -1 auf Reaktionswürfe von Humanoiden.
6Pesthauch umwabert den Charakter. Feinde innerhalb von 5 Fuß erhalten -2 auf ihre Angriffswürfe. Niemand hält es lange in seiner/ihrer Gegenwart aus.
7Kopf wächst auf die doppelte Größe an. Kann alle Sprachen lesen und sprechen. -3 Charisma.
8Füße werden durch scharfe Vogelkrallen ersetzt. Erhält zwei zusätzliche Angriffe mit 1W3 Schaden. Kann keine Schuhe tragen und -2 auf Reaktionswürfe von Humanoiden.
9Ohren werden zu Messing. Kann Magie im Umkreis von 60 Fuß hören (wie Magie entdecken). Hat permanenten Tinnitus, ist schwerhörig und wird bei 1-3 auf 1W6 überrascht.
10Zähne werden spitz und lang. Kann die Sprache der Dämonen sprechen und erhält einen zusätzlichen Biss-Angriff mit 1W4 Schaden. -2 auf Reaktionswürfe von Humanoiden, wenn der Mund geöffnet wird (-4 bei Rechtschaffenen Humanoiden).
11Kann seinen/ihren Schatten loslösen, bewegen und durch dessen „Augen“ sehen. Bewegt er sich weiter als 30 Fuß weg, besteht jede Runde eine Chance von 1 auf 1W6, dass er permanent verloren geht, zu einem Schatten (S&W S. 180) wird und den SC auflauert. Ein Charakter ohne Schatten kann weder lachen noch durch Rast Lebenspunkte zurückgewinnen.
12Die linke Hand kann vom Handgelenk entfernt werden und sich auf ihren Fingern autonom bis zu 15 Fuß vom Körper wegbewegen. Sie hat RK 7 [12] und 1 TP. Stirbt sie, erleidet ihr Körper durch den Schock zusätzlich 2W6 Schaden.
13Stimme erhält ein übernatürliches Echo. Kann im Gespräch die Motivation des Gegenübers erahnen. Eine zentrale Charaktereigenschaft verkehrt sich in ihr Gegenteil (z.B. wird ein ehrenhafter Charakter hinterhältig, ein gieriger Charakter freigiebig).
14Magnetische Persönlichkeit. +2 Charisma. In der nächsten Siedlung schließen sich 2W4 Anhänger:innen an, die alle zutiefst verstörende Spinner sind und dem Charakter unendliche Treue schwören.
15Zähes schwarzes Blut rinnt konstant aus der Nase. Kann sterbliche Wesen innerhalb von 60 Fuß riechen, selbst durch verschlossene Türen und Wände, bei günstigem Wind bis zu 300 Fuß. Kann nichts anderes mehr riechen und hat lauter Blutflecken auf der Kleidung.
16Vollständiger Wandel der Persönlichkeit. Erhält eine neue Charakterklasse (zufällig bestimmt), verliert alle alten Fähigkeiten, erhält neue Fähigkeiten entsprechend der neuen Klasse bei gleicher EP-Zahl. Ausrüstung und Eigenschaften bleiben unverändert.
17Goldene Halo um den Kopf. Kann bei Konzentration 5 Minuten in die Zukunft sehen (50%, dass die Vision akkurat ist). Bekommt furchtbare Gedächtnisprobleme (50%, sich an einen Fakt zu erinnern).
18Haut sondert ölige Flüssigkeit ab. Kann im Ringkampf nicht überwältigt werden, hat immer eine Extraportion Lampenöl dabei. -2 Geschicklichkeit für Handarbeiten.
19Drittes Auge öffnet sich auf der Stirn. Wesen innerhalb von 10 Fuß, die das Auge erblickt, können nur die Wahrheit sagen. SC erhält 1W4 Schaden, wenn er/sie die Wahrheit sagt. (Für die SL: Am besten lässt man eine/n andere/n Spieler/in überwachen, ob der SC auch immer brav lügt.)
20Reptilienartiger Schwanz (5 Fuß lang). Zusätzlicher Angriff (1W4 Schaden), schwimmt doppelt so schnell. -3 Reaktionswurf bei Humanoiden.

Jede Phase, die man sich hier aufhält, besteht eine Chance von 1 auf 1W6, dass die alten Wächter des Brunnens erwachen. Aus den Wänden formen sich zuerst drei Diener des Chaos (Werte wie Lemuren, S&W S. 143, TP 19, 11, 8). In jeder weiteren Runde gibt es eine kumulative Chance von 1 auf 1W6, dass ihr Kommandant hinzukommt (Werte wie Dretch, S&W S. 141, TP 24). Die Wächter können Gesinnungen erkennen und werden alle nicht-Chaotischen Charaktere angreifen.

Vorlesetext: In der Mitte der viereckigen Kammer ist ein Brunnen, eingefasst von einer flachen Mauer. Aus dem Brunnenschacht schimmert schwach ein silbriges Licht. Formlose, verstörende Malereien zieren die Steinwände – aber bewegt sich die schwarze Farbe auch?

Hintergrund: Der Brunnen des Chaos war eine Schöpfung der Gottheit Shraas (siehe Raum ). Jahrzehntelang brachten seine Diener Opfer und Getreue hierher, um von der Macht des Chaos verändert zu werden.