[#dungeon23] Raum 193: Maronen! Maronen!

Ha! Liessa Meow ist die erste, die sich mit dem Herbst befasst. Bravo!

193 – Maronen! Maronen!

Ausmaße: ein Wald…

Sinneseindrücke:

  • nass, kalt, neblig
  • Es riecht rauchig, ein bisschen modrig und nach Pilzen.
  • Hie und da schuhuuut ein Käuzchen.
  • Vollmond

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

  • Nasser Herbstwald
  • Eine Feuerstelle in einem Steinkreis und eine gebückt sitzende Person am Feuer
  • Nebelschwaden
  • Bäume

Es kann gefunden werden:

  • Informationen von Verstorbenen, falls man Feidelma gut behandelt
  • Heiße Maronen (Heilung + 1W4 pro Portion)
  • Heiße Suppe: Resistenz gegen Kälte (ganze Nacht)

Vorlesetext:

Ihr befindet euch im tief im Wald. Es ist dunkel und feucht, die Kälte kriecht euch in die Kleidung, bis auf die Knochen. Die Bäume sind hochgewachsen und dräuend. Hin und wieder raschelt es im tiefen, euch umgebenden Dickicht. Ein Käuzchen ruft und dicke Nebelschwaden wabern um euch herum, als ihr euch neugierig der durch sanften Feuerschein erhellten Lichtung nähert. Der Nebel wird hier etwas dünner als im restlichen Wald. Als ihr nur noch wenige Meter entfernt seid, erkennt ihr einen Steinkreis aus knapp menschhohen unbehauenen Menhiren. In der Mitte tanzt ein kleines Lagerfeuer und am Boden finden sich kleine Lichter in hohlgeschnitzten Rüben.

Eine alte Frau sitzt am Feuer. Das graue lange Haar unordentlich zusammengebunden und ihren Körper in unscheinbare dicke Kleider und Felle gehüllt. Sie röstet etwas in einer Pfanne. Daher kommt der leckere Geruch! Als ihr ans Feuer tretet, schaut die Frau auf und lächelt euch aufmunternd an: „Tretet näher, Fremde und setzt euch zu mir ans helle Feuer! Bei Morrigan, diese Nacht ist tatsächlich nicht die beste, um im Dunkeln herumzustreunen. Es sei denn, man ist zu mutig zum Überleben oder zu schlau für die Andersweltlichen…“

Hintergrund:

Die Gruppe ist an das Lager der Druidin Feidelma herangetreten, und es ist Samhain, der Tag/die Nacht, an dem der Schleier zwischen der realen Welt und der Anderswelt nur hauchdünn ist.

Auch wenn sie wie eine Hexe aussieht: Die Druidin ist neutral-gut und lädt die Held*innen gern an ihr Feuer ein. Sie wird ihnen heiße Maronen und auch eine gute Suppe anbieten. Als Gegenleistung möchte sie gerne Geschichten von den Held*innen hören und die dunkle Nacht nicht allein am kleinen Feuer verbringen müssen. Feidelma ist auf ihrer eigenen Queste (die sie keinesfalls den Held*innen mitteilen wird) und froh um Gesellschaft – besonders in dieser speziellen Nacht.

Sie ist zwar wehrhaft und muss sich vor den meisten Wesen der Anderswelt nicht fürchten, aber sie ist auch schlau, weiß ihre Energien einzuteilen und den Schutz einer Gruppe zu schätzen.

Sollten die Held*innen Feidelma Hilfe anbieten, z.B. Feuerholz sammeln bzw. ans Feuer heranziehen, Speis und Trank mit ihr teilen, eine besonders gute Geschichte oder Information zum Besten geben, können die Spielenden durch sie evtl. Kontakt zur Anderswelt aufnehmen.

Reaktion GruppeReaktion Feidelma
Gruppe ist reserviert, stellt sich nur knapp vorFeidelma ist noch etwa skeptisch und wird nur oberflächliche Infos zu sich oder der Besonderheit der Nacht preisgeben.
Gruppe setzt sich ans Feuer, stellt sich anständig vorFeidelma fasst langsam Vertrauen und erzählt Geschichten über Samhain und die Wichtigkeit der Anderswelt und den Lauf des Jahreskreises. Sie bietet der Gruppe heiße Maronen an.
Gruppe hilft Feidelma (siehe oben) und erzählt von den Ereignissen der letzten TageFeidelma lässt durchblicken, dass sie in der Lage ist, durch den Schleier der Anderswelt Kommunikation mit „drüben“ herzustellen.
Gruppe bietet Speis und Trank an und verspricht, die Nacht durch mit Feidelma am Feuer zu bleibenFeidelma erklärt sich bereit, Kontakt in die Anderswelt aufzunehmen, ein Ritual durchzuführen.
Gruppe ist feindselig, greift Feidelma anFeidelma wird kurz versuchen zu schlichten und die Gruppe warnen. Falls dies nicht hilft, wird sie zum Angriff übergehen.

Falls Feidelma ein Ritual mit Kontakt zur Anderswelt durchführt: SL würfelt 1W20:

1W20Ritual
1–5Feidelma kann Kontakt zu einer wichtigen verstorbenen Person aufnehmen. Dadurch bekommt die Gruppe vitale Infos (z.B. Fortgang Abenteuer oder gar neue Quest, SL-Entscheidung)
6–10Feidelma bekommt Kontakt zu einem nahestehenden Wesen einer der Held*innen (durch Würfel entschieden) und kann persönliche Nachrichten weitergeben.
11–15Feidelma bekommt Kontakt zum „Schicksal“ und die Gruppe bekommt vom Schicksal eine neue heroische Queste aufgedrückt, die vor allen anderen bestehenden Questen erledigt werden muss (SL-Entscheidung/Kreativität).
16–20Feidelma stellt zu erfolgreich Kontakt zur Anderswelt her: Ein Geist (S&W, S.158) tritt aus der Anderswelt herüber, sucht sich einen der Charaktere aus (Streichholz ziehen lassen) und begleitet diesen ab jetzt. Ob die Gruppe dies sofort bemerkt oder erst später liegt im Ermessen der SL.

Feidelma (Erz-Druidin, siehe S&W, S.21)

Stufe 12

TP: 9 +3

RW 4

Zaubergrad1234567
Zauberanzahl5444321

Obligatorische Zauber:

  1. Grad: Tier aufspüren, Wasser reinigen
  2. Grad: Verhüllender Nebel, mit Tieren sprechen
  3. Grad: Schutz vor Feuer, Wasser atmen
  4. Grad: Schwere Wunden heilen, Magie bannen
  5. Grad: Windkontrolle
  6. Grad: Finger des Todes, Schwachsinn
  7. Grad: [durch SL wählbar]

Diese Begegnung bietet sich an, wenn eine Gruppe feststeckt und nicht mehr weiterkommt in der Kampagne. Oder als Start zu einer neuen Queste. Eine kriegerische Handlung ist weder mit Feidelma noch mit Wesen aus der Anderswelt anzustreben. Es ist im Gegenteil auch eine einmalige Chance, den Held*innen großartige Schatzkarten oder Zusatzwissen zuzuspielen, evtl. auch für einen Schatz oder großen Reichtum. 😊