[Reingespielt] COUP – Verrat Verleumdung Intrige

Dass ich ein großer Fan von Der Widerstand bin (und mich in meiner Spiele-AG nicht ohne blicken lassen darf), dürfte kein großes Geheimnis sein. Daher habe ich nach zwei kurzen Testrunden auch Coup, das im gleichen Universum spielt, mit in die AG genommen und was soll ich sagen – einen ziemlichen Erfolg feiern können.
Here we go:
Spiel: Coup
Art: Deduktions- / Bluff-Spiel
Verlag: Indie Boards & Cards / Heidelberger
Preis: ca. 8,95€
Spieler: 2-6
Spieldauer: 15 Minuten (okay, halt je nach Spielerzahl 10-25 würde ich sagen)
Alter: 13+ (ach was, das geht problemlos ab 10)
Wie schon gesagt, ich hatte nur rudimentäre Erfahrung mit dem Spiel, die Kids in der AG (5. bis 7. Schuljahr) haben aber das Grundprinzip superschnell geblickt und schon nach der ersten Runde mutig geblufft, was die Karten so hergaben. Besonders beliebt waren der Großherzog, mit dem man drei statt zwei Münzen nehmen darf und der Captain, der es einem erlaubt, die zwei Münzen nicht aus der Bank, sondern von einem Mitspieler zu nehmen. Aber ich greife vor…
Bei Coup erhält jeder Spieler zwei Karten, die allesamt für Mitglieder des Hofstaats stehen – Großherzog, Attentäterin, Captain, Contessa und entweder Botschafter oder Inquisitor. Diese Karten haben jeweils bestimmte Fähigkeiten – was aber herrlicht ist, ist, dass die beiden Karten verdeckt vor einem liegen, die anderen Spieler nicht wissen, welche Karte man hat und man das Blaue vom Himmel runterlügen kann.
Vom Grundprinzip her (ohne die Fähigkeiten der Karten) ist das Spiel total easy. In jeder Runde nimmt man sich 1 Geldeinheit (oder 2,wenn man Entwicklungshilfe beantragt) aus der Staatskasse – hat man 7 Münzen, so bezahlt man diese, startet einen Coup und zwingt einen anderen Spieler, eine seiner Karten aufzudecken. Sind beide Karten aufgedeckt, so verliert er sämtlichen Einfluss bei Hofe und ist ausgeschieden. Die ganze Chose ist ein klassisches Last Man Standing“ und die letzte Person am Tisch, die noch eine unaufgedeckte Karte hat, gewinnt.
Einfach, oder? Wäre aber auch verdammt langweilig, daher die verschiedenen Karten mit verschiedenen Kräften.
So kann beispielsweise der Besitzer des Großherzogs sich 3 Münzen pro Zug nehmen, wenn er dessen Macht ausspielt – außerdem kann er verhindern, dass jemand anders Entwicklungshilfe beantragt. Wohlgemerkt. Man muss die Karte gar nicht besitzen. Man muss es nur behaupten und niemand anders darf dem widersprechen. Lügt man nämlich und ein anderer Spieler fordert einen heraus, so muss man eine seiner Karten aufdecken, was schon die Hälfte der Niederlage bedeutet. Besitzt man ihn allerdings wirklich, muss der andere Spieler eine seiner Karten aufdecken.

Die Attentäterin kann einen Mordanschlag verüben. So kann man statt für 7 Münzen für lumpige 3 eine gegnerische Karte ausschalten. Allerdings gibt es die Contessa, die einen solchen Mordanschlag verhindern kann. Ihr könnt euch vorstellen, wie einem die Pumpe geht, wenn man geblufft hat und Stoßgebete gen Himmel schickt, dass man nicht herausgefordert wird. Außerdem muss man natürlich befürchten, dass der angegriffene Spieler behauptet, die Contessa zu besitzen, was einen zur nächsten schweren Entscheidung zwingt, sich zu überlegen, ob er lügt und man ihm das auf den Kopf zusagt, oder ob er die Karte wirklich besitzt.
Sehr beliebt bei den Schülern war der Captain, denn der kann einem anderen Spieler 2 Münzen abnehmen – was natürlich ungleich cooler ist, als sich 1 Münze aus der Bank zu nehmen. Außerdem verhindert er es, dass ein anderer Captain sich beim Besitzer der Karte bedient.
Außerdem gibt es noch den Botschafter, den man mit einer Karte aus dem Hofstaatstapel tauschen kann und der andererseits den Diebstahl des Captains verhindern kann.
Ganz mies ist der Inquisitor (weswegen ich ihn im ersten Spiel noch nicht eingesetzt habe – es ist immer entweder Botschafter oder Inquisitor im Spiel). Dass er einen Diebstahl verhindern kann, ist ja Kindergeburtstag. Auch, dass er wie der Botschafter gegen eine Karte aus dem Hofstaatstapel getauscht werden kann, ist nicht sonderlich beeindruckend. Mieserweise kann er sich aber eine Karte eines gegnerischen Spielers ansehen und gegen diese getauscht werden, was den ganzen Laden ordentlich über den Haufen wirft.
Fazit: Denkbar einfaches Spielprinzip mit viel Interaktionspotential. Auf so etwas stehe ich ja ganz brutal! Bei dem mickrigen Kaufpreis unter 10 Euro kann ich gar keine klarere Kaufempfehlung aussprechen. Für Rollenspielrunden, die „mal kurz was zur Ablenkung zwischendurch“ spielen wollen ist das Teil ebenso geeignet wie für das Brunch bei Freunden, wo vor dem Essen der Tisch noch leer ist oder die Freistunde im Lehrerzimmer, wo gerade 5 Leute rumsitzen, die sich sonst nur mit unwichtigen Dingen wie zu korrigierenden Arbeiten herumschlagen würden…

Noch zwei Prädikate:
A) Wir waren mit der Partie um 15:51 fertig (15:55 Uhr ist Unterrichtsschluss) und  sie wollten unbedingt noch eine Runde spielen – ich konnte sie mit Mühe und Not davon abhalten.
B) Am nächsten Tag rief mir einer der Schüler auf dem Gang zu: „Wie heißt nochmal das Spiel mit dem Großherzog? Meine Eltern sollen mir das kaufen!“

Gamistische Problemlöser sind Vollversager!

Unfassbar geil! Ich habe heute mittag Tränen gelacht, als ich mir den Gruppenvertrag der April-Nanduriaten genauer durchgelesen habe – in diesem Fall geht es darum, dass die Gruppe sich in drei Spielstile einordnen soll:
  • dramaturgisch-narrativ
  • simulationistisch-realistisch
  • gamistisch-problemlösend
Hier die kleine Anmerkung zu letztgenanntem Stil. Geile kleine Bosheiten perfide verpackt. Einfach total geil!

Bei dieser Spielrichtung ist allerdings zu beachten, dass Du Dich damit unter besseren Rollenspielern vielen Anfeindungen ausgesetzt sein wirst. Du kannst diesen aus dem Weg gehen, indem Du besser eine der ersten beiden Varianten ankreuzt.

Wollt ihr mehr davon? Dann schaut hier vorbei und lacht euch kringelig.

[Der eine Ring] Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen

Ich durfte mal wieder brettspielen. Dieses Mal habe ich ein schickes kleines Geschichten-Erzähl-Spiel antesten können – und zwar „Hobbit Geschichten“. Das Teil ist insofern interessant, als es von den Machern des DER („Der eine Ring“)-Rollenspiels stammt und die Karten auch im DER-Spiel verwendet werden können – aber dazu mehr später.
Spiel: Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen
Art: Erzählspiel
Verlag: Uhrwerk
Preis: VK 24,95€
Spieler: 2-5
Spieldauer: 20-60 Minuten (sehr realistische Schätzung – variiert halt je nach Spielerzahl)
Alter: 13+
Zuerst sei gesagt, dass man das Spiel mit Hilfe der gefällig übersetzten Anleitung wirklich ausgesprochen gut versteht und direkt losspielen kann. Dafür erstmal ein Lob – dem spontanen Losfabulieren werden kaum Steine in den Weg gelegt und auch das im Heft geschilderte Spielbeispiel kann problemlos letzte Unklarheiten beseitigen.
Sehr wohl Steine in den Weg legen sollte man allerdings seinen Mitspielern. Und zwar immer genau dem, der der Erzähler ist. Das geschieht reihum, die jeweils anderen Spieler sind dann die Gefahrenspieler. Der Erzähler zieht jeweils 4 Abenteuerkarten auf die Hand, von denen er in seine potentielle Geschichte eines oder mehrere der folgenden auf der Karte auftauchenden Elemente verwenden muss: Überschrift, Bild, Tolkien-Zitat. Anschließend zieht er zwei weitere Karten, von denen eine nach seiner Wahl die Eröffnung der Geschichte darstellt, die andere den Epilog. Im Idealfall erzählt er sich jetzt von der Eröffnungskarte über seine vier Handkarten bis hin zum Epilog. Einfach, oder?
Gut, da kommen besagte „Steine“ ins Spiel, denn die Mitspieler können Gefahrenkarten (von denen sie zu

Beginn je nach Spieleranzahl zwischen 2 und 6 auf der Kralle haben). Dies ist allerdings nur der Fall, wenn ihre Karte den Symbolen auf den letzten beiden Abenteuerkarten (ja, das bedeutet, dass man frühestens bei der zweiten ausgespielten Karte eien Gefahr ausspielen kann) entsprechen und sie mit dem W12 den geforderten Gefahrenwert der Karte treffen oder übertreffen. Darf die Gefahr ausgespielt werden, so muss der Erzähler sie in seine Geschichte einbauen und sowohl Abenteuerkarte als auch Gefahr verschwinden vom kleinen Spielplan, der genau 5 Karten Raum bietet. Sind die 4 Handkarten ausgespielt und es ist noch Platz auf dem Spielbrett, so „improvisiert“ der Erzähler und zieht eine (oder mehrerer) Karten vom Zugstapel, um sie spontan sinnvoll in seine Geschichte einzubauen. Auch hier können noch Gefahren gespielt werden, um den Erzähler ordentlich ins Straucheln zu bringen. Fieser Fact am Rande: Es gibt Abenteuerkarten (und ich hatte in meinem ersten Spiel vier davon auf der Hand), die es den Mitspielern erlauben, Gefahrenkarten nachzuziehen, was natürlich auch gleichzeitig ihre Chance erhöht, passende Symbole am Start zu haben und sie dem Erzähler entgegenzuschmettern.

Gut, das war es zur eigentlichen Erzählung – aber es gibt noch ein zusätzliches Element, ich nenne es mal „kompetitiv“. Denn je nachdem wie weit man mit seiner Geschichte kommt, oder ob es einem gelingt, dem Erzähler Gefahren reinzuballern, zieht man sogenannte Prostmarker (irgendwie eine sehr ungriffige Übersetzung) mit einem Wert zwischen 1 und 3. Mit Hilfe dieser Marker und eines mitgelieferten Bierdeckels pro Person gibt es dann tatsächlich die Möglichkeit das Spiel (neben der Gewissheit, dass man natürlich eine viel bessere Geschichte als die anderen Hobbit-Pfeifen erzählt hat) zu gewinnen. Man kann die Prostmarker „sichern“ und unter den Bierdeckel legen, man kann sie aber auch riskieren und mit der Zahl nach unten oben drauf legen. Letzteres bedeutet, dass man Lokalrunden schmeißt und im Anschluss an das Spiel 4 Zusatzpunkte erhält, wenn man am großzügigsten war und die meisten Punkte auf diese Weise investiert hat.
Das war im Prinzip auch schon alles, was ihr wissen müsst.
Kommen wir doch mal zu den Erfahrungen, die ich in meinem bisher drei Spielrunden gemacht habe.
1. Ich weiß jetzt warum das Spiel „Hobbit-Geschichten“ heißt. Es ist wirklich ein nettes kleines Spiel, in dem freundliche, aber eher harmlose Tolkien-Klischee-Reisegeschichten.. Für „Zwergen-Geschichten“ müsste man noch ein paar Pfund Geschnetzeltes raufpacken. Ich habe etwas die Befürchtung, dass sich die Geschichten beim häufigen Spielen sehr ähnlich werden, da die Karten doch sehr – sagen wir mal „klassisch“ – sind. Aber da kann man ja bestimmt mit Zusatzpacks Abhilfe schaffen. Die würde ich mir auf jeden Fall ohne zu zögern zulegen.
2. Irgendwie erscheint mir der Mechanismus mit den Prostmarkern irgendwie drangeklatscht. Das ist zwar liebevoll geschehen und mit dem Bierdeckel und den „Prost“-Markern wirklich nett gemacht, aber irgendwie hemmt es den Spielfluss und bremst die Geschichte teilweise aus. Aber vielleicht verschwindet das, wenn ich noch mehr Partien auf dem Buckel habe. Ist aber so ein erster Eindruck, der mich etwas verwundert zurückließ.
3. Welche Torfnase hat das geklappte Spielbrett minimal größer gemacht als es die Schachtel ist? Man kriegt das Teil nur mit einem Presslufthammer passgenau hinein.
4. Die Qualität der Karten ist spitze – und auch das Format (etwas höher als eine normale Spielkarte) liegt ausgezeichnet in der Hand.
5. Die Optionalregel auch noch Punkte für die beste Geschichte zu verteilen, wenn es mehr als zwei Spieler gibt und/oder Publikum anwesend ist, finde ich richtig klasse. Das spornt doch an, noch etwas tiefer in die Tolkien-Kiste zu greifen.
6. Illus und Aufmachung sind top – sehr motivierend und im Laufe der Zeit entdeckt man immer mehr Details auf den Karten, die man in seine Geschichten packen kann.
… und kommen wir noch zum Hinweis ganz zu Beginn, dass man die Karten auch für das Rollenspiel „Der eine Ring“ nutzen kann: Anstatt Gefahrenepisoden auf Reisen mit Würfeln zu gestalten, kann man nun auch die Karten dieses Brettspiels verwenden. Immer, wenn ein Sauron-Symbol gewürfelt wird, muss die Gruppe eine Abenteuerkarte ziehen, de per Symbol anzeigt, welches Mitglied der Gruppe die Gefahr betrifft – bei einem Misserfolg der Probe gibt ein Auswirkungssymbol an, was die Konsequenz ist, die er erleidet. Schick.
Fazit: Ein Muss für Hobbit-Herr der Ringe-Tolkien-Fans und Freunde des geflegten Fabulierens. Wem es nicht liegt frei von der Leber weg irgendwelchen Fantasy-Kram zu erzählen, der möge sich möglichst weit fern halten und das Spiel mit seiner 10-Fuß-Stange abwehren.
Ich werde es ganz sicher in der richtigen Runde noch ab und an hervorholen, meine Pfeife stopfen, die haarigen Füße gemütlich auf den Tisch legen und von meiner letzten Wanderung durch die Minen von Moria berichten, während ich einen Teil meiner Prostmarker in Freibier für alle investieren werde…
Bei Interesse könnt ihr Hobbit Geschichten ab morgen bei obigem Link – oder wo auch immer ihr wollt –  bestellen. Tut euch keinen Zwang an.

DSA KLASSIK – Endlich Butter bei die Fische

Schon lange brüte ich im stillen Kämmerlein an der Entwicklung der neuen DSA Klassik-Regeln und habe jetzt endlich in Absprache mit den Ulisses-Oberen und der DSA-Redaktion alles fertig zu einem Launch auf der RPC am 10. Mai 2014 und darf erste Informationen leaken.

Im Endeffekt war aber dann doch alles einfacher, als lange Zeit gedacht. Regelmechanisch lässt sich der Rüstungsklasse-Wert des Uralt-D&Ds Labyrinth Lord, das ich ja schon ins Deutsche übersetzen durfte, ganz einfach durch eine aktive Parade ersetzen und schon kann es losgehen. Netterweise warfen mir auch die Chefs keine Knüppel zwischen die Beine – ich zitiere nur mal Markus Plötz: „Ich fand D&D schon immer viel cooler als dieses dröge DSA!“ Auch die Redaktion war von der Schlichtheit des Systems begeistert und Axel Spohr jubelte schon: „Wow! Saucool! Ganz ohne Fertigkeiten spielt sich alles viel zügiger! Mal sehen, ob wir das in DSA 5 nicht auch weglassen sollten.“ Ich kann ihm da nur allen Mut wünschen – natürlich werden sich etliche tausend DSA-Fans empören, aber auch sie werden schnell auf den Trichter kommen, dass D&D schon jahrelang alles richtig gemacht hat. „Die Beilunker Reiter werden von uns vorher knallhart gebrieft und dann peitschen die die Internet-Landschaft schon auf Kurs, mach dir keine Sorgen, wenn du etwas unpopulärere Design-Entscheidungen triffst!„, versicherten mir Clemens Schnitzler und André Wiesler im Facebook-Chat unisono. Ich nehme sie da mal beim Wort und werde die klassische Attributs-Würfelmethode wieder verpflichtend machen – diese Punktkaufsysteme sind nämlich was für Mädchen und Piraten. So kann man dann auch wieder bei miesen Würfelergebnissen endlich wieder einen Abenteurer spielen, bis man stark genug ist, um in eine andere Charakterklasse zu wechseln.
Auch an der Illustrations-Front ist Positives zu vermelden. Nicht nur Eevie Demirtel hängt laut eigener Aussage dieser ganze „Quatsch zwischen Caryad, Maier und Steingräber“ zu den Ohren raus und sie freut sich über frische Impulse durch amerikanische Old-School-Künstler.
Okay, ein paar andere kleine Mechanismen wie Schicksalspunkte, systemisch „schwarze Augen“ genannt, werde ich noch beisteuern, um dem Ganzen eine frische Note zu geben. Auch explodierende Würfel sollten problemlos dazu angetan sein, die Fans ihren Kummer um die 3W20-Probe, die ich aus Platzgründen streichen musste, vergessen zu lassen.
Auch die Entscheidung, das Ganze wieder als Box herauszubringen, kann ich nur begrüßen – leider hat es die Maske des Meisters nicht in das fertige Produkt geschafft, da die Produktion zu kostenintensiv gewesen wäre, aber Würfel, bei denen man sich die Zahlen selber mit Speckstift ausmalen muss, habe ich viel zu lange nicht mehr in deutschen Rollenspielprodukten gesehen. Dass wir für die Würfel Gamescience-Guru Lou Zocchi gewinnen konnten, der dafür Sorge tragen wird, dass die Würfel von astreiner Qualität sind und perfekte Zufallsergebnisse liefern, freut mich persönlich da ganz besonders.Kleiner Wermutstropfen – die deutschen Normen für Spielwaren verbieten den Verkauf solch scharfkantiger Würfel in Spieleschachteln, die Kindern zugänglich sein könnten und so werden wir wohl doch die Würfel leicht „etnschärfen“ – sprich: abrunden – müssen.
Ich bin schon ganz wibbelig.