Misslungene Abenteuer-Anfänge!

Heute: DSA 89 „Tal der Finsternis“ von Ralf Hlawatsch! Sorry, Ralf, keine Ahnung ob du das hier jemals lesen wirst, aber ich habe auch schon bessere Sachen von dir gelesen.

Eigentlich interessiert mich DSA nur am Rande, als Sammler jage ich aber bei ebay immer nach Abenteuern unter 2 Euro. Gestern kam bei mir das Tal der Finsternis an und ich hatte als Beifahrer auf dem Weg zur hundeschule Gelegenheit dazu, mir die ersten Seiten – die Visitenkarte eines Abenteuers – genauer anzusehen.

Spektakulär fehlgeleitet ist die dreifache „Chance“ für die Spielergruppe aus dem Abenteuer auszusteigen oder herauszufliegen, wenn sie nicht auf eine bestimmte Art und Weise handeln oder nicht handeln.

Warum bitte sehr schreibe ich dann ein Abenteuer, wenn ich schon vor dem Start als Spielleiter die Gruppe dreimal in eine bestimmte Richtung drängen muss, damit ich nicht mein tolles neues Abenteuer direkt wieder in den Schrank stellen oder in den Papiermüll werfen kann – das ist doch völlig hirnrissig.

Ich schildere mal kurz diese Ausgangssituation generell und die „Rausschmiss-Situationen“ im speziellen.

Abenteuer-Aufhänger ist ein Typ, der in einer Kneipe die Gruppe anspricht (Schnarch! Das ist ja als Klischee, mit dem gespielt wird, ganz witzig, hier ist es aber absolut ernst gemeint!) und einen Job vom Prinzen höchstpersönlich vermittelt. Dieser Prinz stellt die Gruppe auf eine Probe, die sie bestehen müssen, um den eigentlichen Auftrag anzunehmen.

Was kann jetzt schief laufen?

EINS: Der Typ bietet als Bezahlung die Teilnahme am kaiserlichen Mahl an (weil die Gruppe dort landen MUSS) – wollen sie lieber Geld haben, ist das Abenteuer beendet.

ZWEI: Der Prinz bietet den Abenteurern nach gelungenem Auftrag Geld an anstatt der Teilnahme am Mahl – wenn sie darauf eingehen ist das Abenteuer beendet.

DREI: Auf dem Fest müssen einige Wahrnehmungsproben gelingen – ist das nicht der Fall, entgehen den Abenteurern diese Informationen, ist das Abenteuer für sie beendet ODER aber der Deus ex machina greift ein und der „Edle Pagol“ hilft der Gruppe auf die Sprünge.

Warum bringe ich meine Spielleiter in eine solche in Gefahr? DSA Spielleiter genießen meine höchste Achtung und mein größtes Mitleid, denn solche Vorkommnisse gibt es nicht nur hier, sondern in eigentlich jedem Abenteuer.

Vom linearsten Abenteuerverlauf des Universums auf den restlichen Seiten des Abenteuers, wo immer mal wieder Dinge „passieren müssen“, damit es weitergeht, will ich an dieser Stelle gar nicht reden…

13 Gedanken zu „Misslungene Abenteuer-Anfänge!“

  1. Das DSA-Abenteuer daran kranken, dass der Autor eine schöne Geschichte erzählen will, und nicht eine Abenteuervorlage liefern will (oder aber der Verlag es so will), ist leider schon länger so. Es gibt einige sehr gute Ausnahmen, aber viele Abenteuer sind so beschaffen bei DSA, leider.

  2. Ich weiß nicht, ob es fair gegenüber DSA ist, ein Abenteuer, welches nach einhelliger Meinung aller Spieler das absolut schlechteste DSA-Abentuer der modernen Ära ist und dessen inhalt selbst von der DSA-Redaktion ignoriert wird, als stellvertretend für alle DSA-Abenteuer zu sehen.

  3. Sorry! Wie gesagt kenne ich mich in der DSA-Szene absolut nicht aus! Ich habe einfach gestern in diesem Abenteuer geblättert und mich gewundert wie ein Verlag so etwas herausgeben kann. Ich hatte keine Ahnung, dass es als besonders „schlechtes“ Abenteuer angesehen wird.

  4. Geil finde ich auch immer den Grundgedanken solcher Aufhänger. Da ist dieser Typ, vom Prinzen höchstpersönlich entsandt, um irgendeine im Zweifel wichtige Aufgabe zu vergeben, und er sucht sich dann unter all den vielen in Frage kommenden Personen ausgerechnet diese hergelaufene Bande beliebige Landstreicher und Halunken, die die Spielercharaktere sind. Hat der Prinz keine Angestellten für sowas? Und wenn nein, würde er nicht wenigstens ein paar zwölfgöttergläubige edle Helden beauftragen statt einen Streuner aus Al’Anfa, einen Moha-Schamanen, einen nivesischen Fallensteller und einen Waldelfen??

    Danke, das genügt, sagte der Staatsanwalt.

  5. Oger hat da ganz dunkle Erinnerungen an "Die Attentäter".
    Selbst ein Jahrzehnt danach windet sich noch alles in mir.
    Aber auch AD&D hatte solche Werke, namentlich die Ravenloft-Produkte.

  6. Wenn man die Welt „sandboxig“ aufbaut, dann ist das nicht wirklich ein Problem, da in diesem Fall die Spieler sich eben ihr eigenes Abenteuer suchen.

    Evtll. beschreibt man noch kurz, wie sich der Prinz eine neue Abenteuergruppe sucht (oder halt das, was ohne das Eingreifen der SC passieren würde) und weiter gehts- manchmal sind die SC zu diesem Zeitpunkt ohnehin schon einige Meilen entfernt, so dass sie davon nichts mitbekommen.

    Solche „Einstiegshürden“ können ohne weiteres die Welt lebendig machen und zeigen, dass sich nicht alles nur um die SC dreht. Um an den wirklich wichtigen Ereignissen beteiligt zu werden, müssen sie schon:
    a) gewisse Voraussetzungen mitbringen (im konkreten Fall soziale Kompetenz)
    b) sich wirklich, wirklich anstrengen

    Natürlich ist es ärgerlich, wenn man das Abenteuer „in den Papiermüll werfen“ muss, aber das muss der SL auch, wenn er ein Dungeon ausarbeitet und die SC sich weigern reinzugehen. Wenigstens ist es hier nicht die eigene Arbeit, welche investiert wurde.

  7. Aber ich kann doch keine Abenteuer auf den Markt werfen, was direkt zu Beginn dreimal ordentlich dazu einlädt, es wegzutun, weil die Charaktere sich anders entschieden haben.

    Klar kann ein guter und offener Spielleiter da später noch ordentlich etwas aus der Situation machen und die Konkurrenz-Abenteurergruppe wird sich im nächsten Pub über die Trottel lustig machen, aber dann hätte ich das Abenteuer nicht kaufen müssen.

  8. Mag dieses Vorgehen selber nicht (besonders wenn dann noch recht schwafelig Abenteuerverläufe ausgebreitet werden, welche nur in sehr, sehr unwahrscheinlichen Fällen überhaupt passieren), aber von DSA, über die WoD, bis hin zu den DCC findet man sie halt immer wieder und gewöhnt sich halt an, das Beste draus machen (viel nerviger finde ich, wenn die Abenteuerautoren 1000 Varianten beschreiben, um Gruppen die ich als „Abenteuerrenitent“ bezeichnen würde (weil sie BEWUSST einfache Abenteuereinstiege einfach links liegen lassen) auf Schienen wieder ins Abenteuer katapultieren- wer braucht wirklich so eine kollossale Platzverschwendung?).

    Moderne Rollenspieler sehen Abenteuer ohnehin nur als ein „Buffet“ von Eindrücken, welches die ästhetische Feinabstimmung der individuellen Abenteuergestaltung erleichtert.

    Abgesehen davon gehe ich erstmal grundsätzlich davon aus, dass die Spieler auch am Abenteuer teilnehmen WOLLEN (und dass sie wissen „wenn wir schon zu einem kaiserlichen Mahl eingeladen werden, dann werden wir dort auch etwas interessantes erleben (und nicht nur langweiliges Gelaber und Hofzeremoniell- es sei denn die Gruppe steht auf genau das)“.
    Damit wären schonmal Punkte EINS und ZWEI erledigt.
    @DREI: was für Auswirkungen genau hat es, wenn die Gruppe die Infos nicht kriegt?

  9. Der Prinz stellt ihnen eine Test, den sie nur schaffen können, wenn sie ihn vorher belauscht haben?

    Na das ist doch mal eine wurstige Prämisse!

    Warum erst den Charakter der Helden prüfen (indem sie das Geld ablehnen), wenn sie dann nur über Verschlagenheit ans Ziel kommen?
    Auf diese Weise wird wirklich JEDE logische Möglichkeit ins Abenteuer zu kommen vereitelt, tolle Leistung Ralf, echt.

  10. Ganz so schlimm isses nicht! Sie sind auf dem kaiserlichen Ball und müssen dort seine Mitverschwörer, die die Aufgabe erst möglich machen, belauschen.

  11. Moment mal, was genau schrieb weiter oben „Der Oger“? Ravenloft-Produkte seien schlimme Abenteuer bzw. Railroading-Höllen? Damit meint er aber nicht die beiden Urmodule I6 und I10, oder?

Kommentare sind geschlossen.