[Crowdfunding] Rider of the Black Sun (Mantikore)

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Könnte sein, dass euch der Titel bekannt vorkommt – ja, ist die ziemlich präzide Übersetzung von „Reiter der schwarzen Sonne„, dem genialen Abenteuerspielbuch von Swen Harder.
Der Mantikore Verlag versucht nun also auf dem internationalen Markt Fuß zu fassen und warum sollen die deutschsprachigen Spielbuchfans exklusiv in den Genuss dieses Krachers kommen? Ich finde da sda ganz vernünftig nicht ins kalte Wasser zu springen, sondern mit einem Kickstarter die Wassertiefe zu sondieren.
Seht also mal kurz beim Rider of the Black Sun-Kickstarter vorbei und lest dann hier weiter.
Gewünscht werden 6000 Euro, am zweiten Tag steht das Projekt bei 1.650€, ich bin also sehr optimistisch, dass wir ds gute Stück in gedruckter Form sehen werden.
Was muss man investieren, um das Printprodukt (voraussichtlich gegen Weihnachten 2017) im Briefkasten liegen zu haben? 20 Euro. Das ist mal absolut vernünftig. Da wird man nicht pleite. Für 30€ krakelt Swen zusätzlich noch seinen Namen rein. In Deutschland kein großes Ding und fast eher wertmindernd, aber vielleicht für internationale Fans ein Plus, hat man doch in den USA beispielsweise ein ganz anderes Verhältnis zu Autogrammen. Für 60€ erhält man ein signiertes Buch und Fufu Frauenwahl zeichnet einen für die „Rider’s Gallery“. Saucool.
Die nächsten beiden Angebote sind ebenso geil wie limitiert. Bei 120€ bekommt man das Buch und eine Original-Vignette von Fufu. 180€ kostet das Buch und eine von 5 großen Illus von Fufu, die auch im Buch vorkommen. Mensch, da bin ich echt versucht…
Der Kracher ist für 250€ zu kaufen. Falsch! WAR für 250€ zu kaufen, denn da hat sich schon jemand das Buch und zwei Tickets für die unglaublich geniale MantiCon gesichert. Kein schlechter Schachzu.
Fassen wir zusammen. Ich werde wohl ganz sicher 20 Euro in das Buch unvestieren. Aber auch die 180€ sind wirklich, wirklich ne Überlegung wert und wer mir die Illus D und E wegschnappt, kann sich jetzt schonmal auf was gefasst machen!
ACHTUNG! Zu den genannten Preisen kommen noch Versandkosten von 9 respektive 19 Euro, je nachdem welches Level ihr unterstützt. Also nicht wundern und nachher jammern… 😉
Okay, das waren die Basics, aber was haben sich Nic und Swen als Stretchgoals ausgedacht?
Erreichen wir 7.000€, gibt es 2 weitere Vignetten, 3 neue Illus, eine Karte und eine Soundtrack CD. So far, so good…
Bei 9.000€ gibt es noch ein Making-of-Booklet, 3 neue Illus, eine zusätzliches superschweres Kapitel sowie den Druck als Hardcover.
Danach ist noch nix festgelegt. Ihr könnt hier gerne Vorschläge in die Kommentare schreiben, ich bin sicher entweder der Herr Autor oder der feine Herr Verlagschef lesen hier mit. Ich bin ja immer für Spezialwürfel. Die rocken immer das Haus!

[Rezension] Im Feuer der Dämonen (Destiny Quest – Spielbuch)

Auch „frisch“ aus Essen habe ich den zweiten Band der Destiny Quest-Spielbuchreihe. Zwar nicht direkt ein Brett- oder Gesellschaftsspiel, aber ich finde Spielbücher sind absolut „spielig“ genug, um in dieser Gesellschaft rezensiert werden zu können. Ich präsentiere also als Teil 3 meiner ESSEN-SPIELE Im Feuer der Dämonen aus dem Hause Mantikore

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Titel: Im Feuer der Dämonen
Autor: Michael J. Ward
Übersetzer: Andrea Blendl
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 724 Seiten
ISBN: 978-3-945493-43-4
Preis: 19,95 Euro
Gestaltung
Tolles Cover. Zuerst fand ich die Farbgebung zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach dem zweiten oder dritten Blick kommt das Teil wirklich gut rüber. Wie der erste Band ist auch dieser zweite wieder ein amtlicher Ziegelstein. Auch der Rücken macht sich im Regal überaus gut neben seinem Kollegen Die Legion der Schatten. Wie bei Mantikore mittlerweile absolut üblich findet man kaum Tippfehler oder andere Hacker und einen falschen Verweis habe ich gar nicht angetroffen, wobei das bei der DestinyQuest-Reihe noch weitaus weniger tragisch wäre als bei anderen Spielbuch-Reihen. Aber dazu später mehr…
Inhalt
Wow! Die Macher rechnen aber damit, dass man hier ordentlich Charaktere zerschießt, bevor man mit seinem Spiel halbwegs zufrieden ist, und so bekommt man hier direkt 3 Blanko-Heldenbögen präsentiert, bevor man als vorgefertigte Spielfigur Nevarin den Schurken zu Gesicht bekommt, mit dem man direkt loslegen kann. Man kann hier problemlos und in nur 5 Minuten eigene Helden erstellen, aber ihr kennt mich und wisst, dass ich in der Badewann direkt mit Nevarin losgezogen bin. … also nicht so, wie ihr jetzt denkt…
Soll ich echt was zum eigentlichen Mechanismus sagen? Der ist für Rollenspieler ein alter Hut, denn man nimmt 2W6 plus irgendwas und muss einen Zielwert übertreffen. Bäämms! (Dank an Motsi Mabuse an dieser Stelle für dieses tolle Bestätigungswort.)
Nach einem kurzen Prolog geht es dann auch direkt ins Abenteuer – man befindet sich in der Stadt Carvel, wo man zuerst einmal an 7 Orten Abenteuer erleben und sich ausrüsten kann, bevor man sich dann in drei Akten mitten ins Geschehen stürzt. So geht es im Laufe des Spiels durch die Fennstein-Moore und den Dschungel von Terral bis nach Tartarus, wo es wie immer gilt, sein Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen. Wie gehabt gibt es für die Stadt und die 3 Akte einzelne Karten, auf denen man dann direkt Abenteuerlocations besuchen kann. In der Stadt sind alle Einstiegspunkte gleichrangig, während es während der drei Akte dann wieder Orte unterschiedlichster Gefahren gibt, sortiert in Speer, Axt, Morgenstern und Schwert. Dazu gibt es noch Ortschaften und – für mich immer die Highlights – die Heimstätten legendärer Monster und in Akt 3 dann einen amtlichen Endgegner. Bring ‚em on!!!! Und – was mir besonders gut gefällt, aber was ich bisher noch nicht gespielt habe, weil ich es wirklich gerne mit einem Freund zusammen testen würde – es gibt Gruppenkämpfe, wo einen so fiese Gegner erwarten, dass man sich dort nur mit einem Gefährten hinwagen kann. Alter Schwede. Hier jagt eine coole Idee die andere.
Anders als in anderen Spielbüchern, wo auch der eigentliche Charakter immer mächtiger wird, findet hier fast die komplette Entwicklung durch ein Verbessern der Ausrüstung statt. Äh, ja, ich merke auch gerade, dass hier ziemlich viel aus Computerspielen übernommen ist, aber das passt hier ganz ausgezeichnet.
Ein weiterer Mechanismus, der hier auffallend oft vorkommt und auch ein sinnvolles Element der Strukturierung ist, ist die Tatsache, dass man sich oft bestimmte Informationen oder Gegenstände notieren muss und wenn man einen Abschnitt betritt, auf den sich das bezieht, dann steht direkt zu Beginn des Textes: „Wenn du das Skrotum des Waschbären besitzt, gehe zu 314.“ Finde ich sehr elegant gelöst und komtm hier wirklich, wirklich oft vor. Auch Logikrätsel finden sich immer mal wieder, teils sogar durch Illustrationen unterstützt, da steh ich ja drauf!
Eine weitere Sache, die mich an Computerspiele erinnert, ist, dass manche Orte erst „freigeschaltet“ werden müssen. Dann steht direkt „Du kannst diese Mission erst spielen, wenn du schon ‚Die Rache des Riesenwaschbären‘ gespielt hast.“ und man muss sich nach einem anderen Auftrag umsehen, wenn das nicht der Fall ist.
Zum eigentlichen Spielinhalt möchte ich euch eigentlich weniger verraten, um nicht zu sehr zu spoilern, aber ich verspreche euch, dass ihr nicht nur einen der titelgebenden Dämonen antreffen werdet…
Fazit
Geniales System, das auch im zweiten Band nichts von seiner Frische verloren hat. Ich mag einfach diese größere Freiheit gegenüber den Fighting Fantasy-Teilen oder auch dem Einsamen Wolf. Das ist mir viel wichtiger, als eine mehr oder weniger vorgefertigte Geschichte nachspielen zu dürfen. Auch das Steigerungssystem über die mitgeführten Gegenstände finde ich sehr clever und anschaulich. Die Rätsel und Kämpfe sind knackig wie gewohnt und ich freue mich schon auf Teil 3. Bitte sagt mir, dass es einen dritten Teil gib *suchthektischimnetz*
Bewertung
5 von 5 frei anwählbare Abenteuer

[Kurz-Rezension] Hammer of the North – Die Söhne des Wanderers (Roman – Mantikore 2016)

Mal wieder den Blog etwas befeuern, heute mal nur mit einer kurzen, aber umso begeisterteren Besprechung…

Oha. Ein ziemlicher Ziegelstein aus dem Hause Mantikore. Und mit Wikingern macht man nix verkehrt. Let’s go!

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Titel: Hammer of the North – Die Söhne des Wanderers
Autoren: Harry Harrison, John Holm
Übersetzer: David Frieman
Art: Roman
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 582 Seiten
ISBN: 978-3-945493-41-0
Preis: 14,95 Euro
Gestaltung
Wow! Ich habe etwas rumrecherchiert und bin dabei auf die alte Heyne-Ausgabe gestoßen. Alter Schwede. Das Cover ist um ein Vielfaches besser geworden, da haben die Mantikoristen ganze Arbeit geleistet. Die Übersetzung ist wirklich gelungen, witzigerweise ist die erste Hälfte vom Korrektorat har sehr gelungen, in die zweite Hälfte haben sich ein paar kleine Hacker eingeschlichen, aber unter’m Strich steht ein dickes Plus.
Inhalt
Das wikingische Halbblut Shef steht im Zentrum dieses epischen Historienromans – vom Geringsten unter den Sklaven schwingt er sich zum großen Heerführer auf, der den technischen Fortschritt (gerade im Bereich der Waffentechnik) auf ein völlig neues Niveau hebt und ganz locker nebenbei noch eine neue Religion propagiert, die auf dem Handwerk basiert.

Wir befinden uns im Jahr 865 eines fast historischen England und Shef gerät von Anfang an zwischen die Mahlsteine der ständig attackierenden Wikinger und der verteidigenden Engländer, wobei sich beide Seiten an Grausamkeit nicht gerade unterbieten. Gerade bei einigen rituellen Folterszenen musste ich echt mal zwei bis drei Seiten überblättern, aber die Handlung an sich und die Kämpfe sind wirklich mehr als gut erzählt.

Fazit
Ebenso knallharte wie fantasievolle Wikinger-Aktion. Liest sich super, nimmt einen gefangen – wenn nicht die echt ekligen Tötungsszenen wären, wäre ich glatt versucht bei dieser Erwachsenen-Version von Wicki die satte 5 zu ziehen.

Wenn ich das richtig gesehen habe, steht Teil 2 spätestens bis zur SPIEL in den Startlöchern.
 

Bewertung
4,5 von 5 eklige Todesarten

[Rezension] Jagd nach dem Mondstein (Die neuen Kai-Krieger 1)

In jüngster Zeit ist mir aufgefallen, dass ein „new kid on the blog„, (pardon the pun) der Blog Nerds gegen Stephan recht ähnliche  Gebiete beackert wie ich und habe mich spontan mit dem rührigen Betreiber koordiniert, um euch eine Parallel-Rezension zu bieten – so präsentieren wir also gemeinsam unsere Besprechungen des neuen Einsamer Wolf-Spielbuchs „Jagd auf den Mondstein„.

Hier geht es zum Beitrag des werten Kollegen.


Ja, ihr habt richtig gelesen, denn bei dem Mondstein handelt es sich um den neuesten Band der Reihe um den Einsamen Wolf. Da wir aber ab diesem Band nicht mehr den Einsamen Wolf selber spielen, sondern Freunde oder Verbündete, hat sich der Mantikore-Verlag scheinbar dazu entschlossen, auch vom Aussehen her eine neue Serie zu starten. Im Inneren bleibt aber alles beim Alten. Wir haben ein Hauptabenteuer aus der Feder von Joe Dever mit 350 Abschnitten und dazu ein Bonus-Abenteuer, das die Handlung erweitert und von einer weiteren Seite beleuchtet. Auf geht’s!

Das Cover – (Co) Mantikore-Verlag
Titel: Jagd nach dem Mondstein
Autor: Joe Dever
Übersetzer:Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Format: A5, Softcover, 524 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-09-0
Preis: 14,95 Euro
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Wie schon eingangs geschrieben sieht der neueste Band der EW-Reihe vom Umschlag her etwas anders aus und so wird deutlich, dass wir es nun mit den Abenteuern der „neuen Kai Krieger“ zu tun haben. Sehr gerne. Die Machtspirale des Einsamen Wolfes war auch in den letzten Bänden arg überdreht worden.
Im Inneren sieht das Layout aus wie eh und je, kein Unterschied zu den vorhergehenden Bänden – klar strukturiert, old-schoolige Zeichnungen und gut übersetzt und lektoriert – Alex Kühnert/Karl-Heinz Zapf-Standard eben…
Inhalt
Nachdem die Historie und die Regeln geklärt wären – und nein, die erkläre ich hier nicht, die müsst ihr in einer der 6826592 Rezensionen nachlesen – geht es sofort ans Eingemachte und – ihr werdet es vermutet haben – es gilt, den Mondstein in seinen Besitz zu bringen. Das ist nicht so ganz richtig, denn zu Beginn ist man im Besitz des Mondsteins und so ziemlich jeder außer euch befindet sich auf der Jagd… Man wird vom Einsamen Wolf höchstpersönlich auf diese Mission geschickt und zu Beginn von einer amtlichen Einheit Soldaten begleitet, die im Verlauf des Abenteuers zusammenschmilzt wie ein Eisblock in der Wüste. Unser finales Ziel liegt im Dschungelreich Dessi, von wo aus wir den Stein seinen Erschaffern, den Shianti-Zauberern überreichen sollen. Witzigerweise kann man diese Mission dem Klappentext übernehmen, aber nicht dem eigentlichen Text im Buch. Da erklärt einem der Einsame Wolf nur, dass man nach Elzian reisen soll. Das ist auch nicht so richtig schlimm, da das Abenteuer auch an dieser Stelle endet, aber ein grober Überblick wäre sowohl für die Spielfigur als auch für den Leser vielleicht gar nicht übel gewesen. Aber seien wir ehrlich – als alte Hasen… äh, Wölfe, kommt man sich ohne Sommerswerd irgendwie nackt vor.

Aber das Problem erledigt sich dann im Bonusabenteuer „Echos des Mondsteins“ von Eberhard Eschwe und Swen Harder. Denn dort erlebt man das passende Parallelabenteuer und darf dann doch den EW spielen, der sich auf eine Ablenkungsmission begibt. An Epik hat das gute Stück also knapp die Nase vorne und auch an Länge steht es dem Haupt-Abenteuer mit einer Länge von 300 Abschnitten nur wenig nach. Wie man es von Swen Harder nicht anders gewohnt ist, geht nichts ohne schicken neuen Spielmechanismus und so gibt es hier Buchstabenkombinationen, die Auskunft darüber geben, wie man sich an einigen Stellen entschieden hat.
Inhaltlich reist man auf Banedons Flugschiff „Wolkentänzer“ und muss  knackige Kämpfe bestehen, einen Verräter entlarven, ein Amuletträtsel lösen, einem Vodok entgegentreten, die Finsterbringer bekämpfen… Alter Schwede, da ist ordentlich was los und wir haben es wahrscheinlich nur Joe Devers großer Güte zu verdanken, dass wir ein solches Abenteuer lesen dürfen, das er nicht mit eigener Feder entworfen hat.
Sehr gut gefällt mir auch, dass es Stellen gibt, die auf das Haupt-Abenteuer verweisen, das habe ich so in der Form auch noch nicht gesehen.

Fazit
Hossa! Hier nimmt ja das Bonusabenteuer fast so viel Raum ein wie das „große Abenteuer“. Gut, dass beide wirklich gelungen sind und genau den richtigen Schwierigkeitsgrad haben. Es gibt wie gewohnt die unterschiedlichsten Herausforderungen und der Power Creep der letzten Bände wird etwas eingedämmt. So ist der Band sowohl für absolute Profis eine sinnvolle Anschaffung, man kann aber auch seine Kai-Karriere mit dieser eigenständigen Reihe beginnen, wenn man in den letzten 20 Jahren unter einem Stein gelebt hat und noch keine Erfahrung mit den Spielbänden des Einsamen Wolfs gemcht hat.
Bewertung
4 von 5 Kai-Schergen aus der zweiten Reihe

[Rezension] Im Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach – Mantikore 2016)

Nachdem ich ja nicht mehr großartig aktiv für Labyrinth Lord bin, hält KH Zapf mit seinem Schnutenbach-Projekt die Old-School-Fahne nicht nur bei Mantikore, sondern fast für den ganzen deutschsprachigen Raum hoch. Und pünktlich zur RPC hat er mal wieder was Amtliches vom Stapel gelassen – eine Abenteuersammlung für sein Schnutenbach-Setting…
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Im Hort des Oger-Magiers
System: Schnutenbach-Setting
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A4, 140 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-939212-90-4
Gestaltung
Wie immer bei den Schnutenbachbüchern – einen Tacken zu dunkel, aber das scheint ja gewollt zu sein. Ansonsten überlegt, übersichtlich, gut lektoriert – und gerade die Karten gefallen mir ganz ausgezeichnet. Okay, okay, ich geb’s zu. Es ist nicht alles perfekt, denn mit dem Schrifttyp der Überschriften habe ich so meine Probleme. Die kann ich fast gar nicht entziffern – und wenn Informationen dann nicht im Text erwähnt werden, gerate ich ab und zu ins Schwimmen.
… und eine Kleinigkeit noch – eine Zusammenfassung der Gegner und Fallen pro Raum wäre im Jahr 2016 bei einem Dungeon ein netter Service, aber würde vielleicht dem Old-School-Gedanken widersprechen, dass man schon als Spielleiter etwas Leistung bringen muss, um das Abenteuer anständig leiten zu können. Kein Fleis, kein Preis!
Auch dem Titelbild soll ein Extra-Lob gebühren, denn auf den ersten Blick fand ich es etwas zu friedlich und öde, aber die drei fiesen Augenpaar im Höhleneingang zeigen dann doch recht deutlich, dass hier nicht alles eitel Sonnenschein ist.
Wenn schon das Titelbild ein Kudos bekommt, dann muss ich auch den grandiosen Titel ansprechen! Weltklasse und so angenehm altmodisch leicht verstaubt, dass es mir auf der Lunge kitzelt. Davon brauchen wir eindeutig mehr im deutschsprachigen Rollenspiel.
Inhalt
Insgesamt besteht der Band aus vier lose miteinander verbundenen Teilen:
Die Expedition der Zwerge
Ein paar durchgeknallte Zwerge nehmen die Charaktere mit auf eine Schatzsuche und schon auf dem Weg hin zu den eigentlichen Zwergenminen wird schon einiges geboten: ein Nachtkrabb (eine Art Schrei-Tribble), Kobold-Wolfsreiter und ein Ortsvorsteher namens Wolfram Angstmann… Argh! Die Namen! Aber da werden wir später nochmal zu kommen, denn für ein englischsprachiges Publikum bei Warhammer 1 mag das ja durchaus witzig sein, aber als originäres deutschsprachiges Produkt für ein ebensolches Zielpublikum taugt das in meinen Augen nix. Im Minenkomplex selber wird dann einiges an Schnutenbach’scher Zwergengeschichte vorgestellt, inklusive der Götter und einiger Gebräuche – und Hobbit-Fans wissen ja, was man im letzten Raum findet, wenn man sich mit Zwergen unter die Erde begibt. Jaaaa…
Im Hort des Oger-Magiers
Schon bei „The Bard’s Tale“ habe ich „Ogre Magi“ immer gehasst – und auch bei AD&D 1 waren das echt fiese Gegner. Ich bin also mal gespannt, ob die in Schnutenbach auch ein so unerfreulicher Gegner sind. Im Riesenjoch-Gebirge terrorisiert ein fieser Möpp die harmlosen und friedlichen Bewohner. Das geht ja so mal gar nicht. Dass das Abenteuer inklusive Anwerbung in einer Kneipe beginnt – geschenkt. Aber dass der Wirt Dieter Borsche heißt, seine Frau Hannelore und seine Tochter Dagmar, geht nun überhaupt nicht. Hallo, Herr Zapf! Wir spielen in einer Fantasy-Welt, nicht in Oer-Erkenschwick im Jahr 1953!!! Da sollen meine Wirte Bratgolf Wurstdreher oder Gorsch heißen! Der Eigentliche Dungeon ist wieder relativ geradlinig (wie auch schon die zuvor beschriebene Zwergenmine), aber die Gegner sind relativ cool. Die Macher von Futurama werden sich über die Schnutenbach-Fassung von „hypnotoad“ freuen. Auch hat der Dungeon eine Art „Sozialsystem“, das clevere Spieler (und ihre Charaktere) zu ihren Gunsten nutzen können.
Außerdem gibt es hier die erste Illus einer Ogerin mit Brustwarzenpiercing – vielleicht für die Rollenspieler von Interesse, die sexuell etwas „experimentierfreudiger“ sind.
Das Dorf im Waisenwald
Super. Einfach nur ein kleines Dörfchen mit vielen Personen, Orten und Abenteueraufhängern. Mein heimlicher Favorit bisher – und das, obwohl es eigentlich der „unspektakulärste“ Teil ist. Grundsolide gemacht und präsentiert.
Spuk auf Burg Altenklamm
… und noch eine Schatzsuche – denn, dass es keinen Spuk gibt, wissen wir doch seit wir in den 80er Jahren unsere ersten Schreckenstein-Romane gelesen haben. Äh, ja „Klaus-Dietrich Unverzagt“. Alter! Wieder ein NSC, der gerade auf der Toilette war, als die coolen Namen verteilt wurden. Aber zusammen mit seinen beiden SpießgesellInnen dürfte er den Abenteurern das Leben ganz schön schwer machen – gerade, wenn der SL die ernsthaft und klug ausspielt. Später gibt es dann auch Rätsel und Untote, wie sich das für eine „Burg Altenklamm“ gehört.
Fazit
Vier abwechslungsreiche Abenteuer mit schönem Old-School-Flair – für mich sind die Dungeons die einzigen kleinen Schwachpunkte, die mich von der Maximalwertung abhalten. Die könnten etwas weniger linear und mit noch ein paar mehr Fallen gefüllt sein. Ansonsten sind die Abenteuer gut durchdacht, und gerade die Beschreibung des (etwas ungeschickt benannten) Stammhausen ist etwas, wo KH Zapf seine Stärken ausspielen kann.
Wenn ihr ein Herz für old-schooleske Abenteuer und Settings habt, führt 2016 eigentlich nichts an Schnutenbach im Allgemeinen und am Hort des Oger-Magiers im Speziellen vorbei.
Bewertung
4,25 von 5 Oger-Magier

[Rezension] Metal Heroes – Special Edition (Abenteuer-Spielbuch – Mantikore Verlag)

Ja, ich bin Swen Harder-Fan, aber das hält mich nicht davon ab, mir sein neues Spielbuch reinzuziehen und darüber zu schreiben – im Gegenteil! Also ab mit der beiliegenden Soundtrack-CD in den Player und ran an die Tastatur!
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Titel: Metal Heroes (and the Fate of Rock)
Autor: Swen Harder
Art: Spielbuch
Format: A5, 805 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-60-7
Preis: 19,95 Euro, 24,95 Euro (Special Edition)
Gestaltung
Die limitierte Edition ist schon ein verteufelt großartiges Teil – in der Hülle findet man das Buch, ein DVD Case mit einer CD, einem Rock-Pokerdeck und zwei Würfeln – und das Coolste Gimmick – ein Lesezeichen in Form einer Eintrittskarte. Super. Ich liebe es, wenn der Blick der macher auch auf Details geht.
Dass alle Illustrationen von Fufu Frauenwahl sind, das Layout gewohnt übersichtlich und das Lektorat absolut gründlich sind, runden das Bild nur ab.
Service: Damit ihr euer Buch nicht verschandeln müsst, gibt es hier sämtliche überlebenswichtigen Downloads! Nix da, „Servicewüste Deutschland“!
Inhalt
Die grobe Story ist so schnell erzählt wie klischeetriefend. Ich bin ein klassischer Metal-Loser in der „Blüte meiner Jahre“ und plötzlich kommt ein Typ daher, der aussieht wie Lemmy in fett und erklärt mir wie selbstverständlich, dass er der Rock-Gott ist und einen nachfolger benötigt. Dieser Nachfolger soll natürlich ich sein. Logo! Und um mir erste Meriten zu verdienen, besteht meine Aufgabe darin, eine auf den ersten Blick völlig durchschnittliche Garagenband in den Rock-Olymp zu führen. Nichts einfacher als das.
Auf dem langen und steinigen (Rock’n’Roll! Got it???) Weg erleben wir so ziemlich alles, was in den Bereichen Hard Rock und Heavy Metal zu erleben ist. Groupies. Drogen. Größenwahn. Liebe. Verrat. Konkurrenz. Battles on Stage…
Nicht nur vom Thema her ist das Buch kommt das Buch sehr erfrischend daher, auch mechanisch gibt der Autor wieder mal alles. Man merkt bei Swen doch immer, dass er aus dem Bereich Computerspiele kommt, denn wie schon von „Reiter der Schwarzen Sonne“ bekannt, wird man hier behutsam in die Regeln eingeführt und als besonderen Service kann man das Spiel in drei Schwierigkeitsgraden spielen. Egal, wie hart man regelmechanisch drauf ist, es ist immer essentiell, genau mitzuhalten, wer einen unterstützt, welche Songs man draufhat, wie es um die Bandmitglieder steht und wo einen das Metaller-Leben schon hingeführt hat. Das ist wirklich einiges an Verwaltungsaufwand, aber zum einen wird man ganz langsam herangeführt und zum anderen lohnt sich die Mühe wirklich. 
Man muss sich nur die Titel der 10 Tracks (so heißen hier die Kapitel) und 3 Bonustracks durchlesen, dann weiß man sofort, wo der Metal-Hammer kreist – dazu kommen noch die Final Ouverture und der Final Track, bevor alles in trockenen Tüchern ist. Mein Favoriten – alleine vom Namen her – sind ja „Hell likes Teen Spirit“, „Broke on the Water“ und „Treason in the Abyss“. Schon daran erkennt man die Bandbreite an Rock-Metal-Verwurstung irgendwo im Dunstkreis von Nirvana, Deep Purple und Slayer.
Apropos „Bandbreite“ – da reiht sich der Soundtrack des Labels Napalm Records nahtlos ein, denn zwischen absolut klassischem Power-Metal von Striker über leicht industrialigen Thrash Metal von Cavalera Conspiracy und epischen Frauengesangs-Metal von Delain und wütenden Schweinerock wie Huntress bis zum hymnischen Bier-Metal von Alestorm gibt es auch hier einen ordentlichen Par Force-Ritt durch die Metal-Gemeinde. Und nur, damit ihr es wisst, dieser Soundtrack steht nicht einfach nur für sich, sondern es gibt auch immer mal wieder Augenblicke, in denen es euch im Buch nützlich sein kann, wenn ihr euch einzelne Tracks mal genauer anhört.
Ausgezeichnet hat mir gefallen, dass das Buch in schön handliche Einheiten unterteilt ist, die man auch mal zwischendurch spielen kann und ich könnte hier stundenlang über clevere Mechaniken, witzige Ideen und toll verwurstete Klischees salbadern, aber ich denke, ich halte jetzt lieber die Klappe und komme zum…
Fazit
Thema? Super! Ausführung? Perfekt! Rock-Klischees verwurstet? Natürlich! Schwierigkeitsgrad? Genau richtig! Spielspaß? 100%! 
Ich kenne ja wirklich viele verschiedene Spielbuch-.Genres von Fantasy über Science-Fiction und 5 Freunde bis hin zu Sherlock Holmes – aber für Musik-Fans wurde bisher noch nicht viel geboten – und dass es gelingt, den Soundtrack wirklich ins Spiel zu integrieren, ist das Pünktchen auf dem i.
Party on, Wayne und party on, Garth!
Bewertung
5 von 5 versagende Rock-Götter

[Rezension] Sorcery! – 02 – Die Fallen von Kharé

Die Mantikoristen haben den zweiten Teil der Sorcery!-Reihe fertig und im Laden. Ich habe ja vor einigen Jahren mal einiges an Kohle investieren müssen, um alle vier Teile der Thienemann-Reihe in meine gierigen Finger zu bekommen. Jetzt sollen nach und nach sogar alle SECHS Teile erscheinen. Wenn es beim Jahres-Rhythmus bleibt, bin ich da absolut zufrieden…

Teil 1, Die Shamutanti-Hügel, habe ich schon besprochen.

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Titel: Die Fallen von Kharé
Autor: Steve Jackson
Übersetzer: Jam Philipps
Art: Abenteuer-Spielbuch
Format: Taschenbuch, A5, 311 Seiten, 511 Einträge
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-25-0
Preis: 12,95 Euro
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Wie schon bei Teil 1 freue ich mich sehr über das schicke neue Cover und den Gesamt-Umschlags-Look der Reihe. Das trifft sehr gut die Mitte aus Old-School und Moderne und sollte im Laden-Regal problemlos bestehen können.
Im Inneren ist alles im Lot. Gut übersetzt, gut korrigiert und ich habe keine toten Absätze gefunden. Über die (lobenswerterweise zahlreichen) Illustrationen kann man geteilter Meinung sein – die sind tatsächlich ziemlich genau auf dem rasierklingenscharfen Grat zwischen old-schoolig cool und ziemlich schrottig.

Inhalt
Wie ich schon bei Teil 1 schrieb, ist wohl regeltechnisch das Anwenden von Zaubern das spannendste Element und wenn ich da schrieb, dass ich das Abenteuer fast komplett ohne Magie gelöst habe, so ist das hier schier unmöglich. Ihr solltet euch also wirklich im Vorfeld ein paar Minütchen gönnen, um euch zumindest mit den wichtigsten Sprüchen vertraut zu machen.

Handlungstechnisch geht es darum, dass ich auf meinem Weg in Richtung Osten Zwischenstation in der Hafenstadt Kharé mache, bevor es weiter in die Baklands gehen kann. Wie aus Teil 1 gewohnt, gibt es einige Zahlenrätsel, knackige Gegner (lebender Leichnam, ich blicke in deine Richtung!) und einfach nur Stellen, an denen man sich mit der falschen Entscheidung ins Aus katapultiert.

Insgesamt gefallen mir Stadtsettings immer besser als blindes Herumirren in Sümpfen oder Wüsten, aber das ist wohl reine Geschmackssache.

Fazit
Sackschwer, das Ding. Man merkt, dass Jackson sich hier an Erwachsene richtet. Da wird gegenüber dem ersten Teil nochmal eine ordentliche Schüppe draufgepackt. Aber die Handlung ist interessant, es macht Spaß, die Reise weiter zu verfolgen und mit einem ordentlich Sprucharsenal im Köcher sieht es schon deutlich weniger düster aus. Wer Band 1 mochte, der wird auch die Fallen von Kharé lieben und sich darüber freuen, sich im folgenden Teil weiter durch die Baklands zu schnetzeln. Es geht doch nichts über einen übergeordneten handlungsbogen.

Bewertung
3,75 von 5 tödliche Fallen

[Rezension] Das Vermächtnis des Zauberers (Welt der 1000 Abenteuer – Spielbuch)

… aus dem Hause Mantikore flatterte mir kurz nach der RPC das zweite Spielbuch aus der Reihe „Welt der 1000 Abenteuer“ ins Haus und ich habe es eben nach dem Joggen mit großer Begeisterung in der Badewann gespielt – ja, jetzt ist mir schon etwas kühl. Ich kann euch übrigens schon etwas beruhigen – vom Schwierigkeitsgrad her gesehen ist dieser Reihen-Erstling etwas „vergebender“ als der erste bei Mantikore erschienene Band In den Fängen der Seehexe.
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Das Vermächtnis des Zauberers 
Autor: Jens Schumacher
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A5, 286 Seiten, 250 Abschnitte
Erscheinungsjahr: 2009 (Neuauflage von 2016)
Preis: 11,95 Euro
ISBN: 978-3-945493–57-1
Gestaltung
Sehr gut. Mantikore hat das alte Cover (inklusive Logo) etwas aufgepeppt. Innen drin ist alles, wie es sich gehört, schön aufgeräumt mit vielen Trenner-Grafiken und einer Sprache, die Jugendliche auch im Jahr 2016 noch ansprechen könnte. (Auch wenn es – ganz ehrlich – sprachlich irgendwie wie Arsch auf Eimer in die alte Schneider-Reihe passt. Irgendwie habe ich beim Lesen immer so eine Fantasy-Variante von den Schreckensteinern immer Hinterkopf – aber das ist ja nix Schlechtes, das weckt wohlige Kindheitserinnerungen.)
Inhalt
Das System ist mal einfach. Ich habe eine Fähigkeit, die ich mir aus 5 verschiedenen auswählen kann und alle Zufallsentscheidungen werden mit Hilfe der Runen auf Seite 10 getroffen, von denen ich oft am Ende eines Textabschnitts eine blind auswählen muss, um zu sehen, wie es weitergeht. Das war auch schon alles, was man vor dem Losspielen an Mechanischem wissen muss.

Prima. Ich bin ein ambitionierter (männlicher) Jugendlicher und lebe in einem langweiligen Kaff in einer Fäntelalter-Welt. Nie passiert etwas Aufregendes. Huch! Pünktlich zu Textabschnitt 1 erscheint die Ratsvorsitzende Marlara bei meinem Onkel und sucht – genau mich, um die Welt zu retten. Leider trifft die Beschreibung auch auf meinen tölpeligen Vetter Bolko zu und so muss dieser sich auf die Reise machen, um die drei Teile von Zardrus Stab wieder zu vereinen und eine gewaltige Invasion abzuwehren. Glücklicherweise gelingt es mir, mich als sein Begleiter anzuschließen und so liegt es nun eigentlich in meiner Verantwortung, auch wenn Bolko natürlich den ganzen Ruhm einheimst.

Ganz ehrlich? Ich finde Bolko ganz große Klasse! Ich könnte mir gut vorstellen, dass er einen fantasybegeisterten Jugendlichen total anpisst (pardon my English), aber ich habe den Trottel total liebgewonnen und hoffe sehr, dass er in anderen Spielbüchern der Reihe wieder vorkommen wird. Abgesehen davon ist er auch das ganze Abenteuer hindurch ein zuverlässiger Gradmesser dafür, welche Handlung man nicht ausführen sollte.

Fazit
Nicht so brutal tödlich wie der andere mir bekannte Band der Reihe, aber immer noch krachschwer. Glücklicherweise sind bei diesem Abenteuer die „falschen“ (und zumeist direkt tödlichen) Möglichkeiten fast immer sehr gut zu erkennen – bloß beim Wählen der Runen muss man sein Leben in die Hand des Schicksals legen. Aber auch da sind zumeist die Chancen zu überleben gar nicht mal übel.
Die Handlung ist zwar absolut klassisch und man findet viele Versatzstücke aus den unterschiedlichsten Quellen wieder, aber gerade das hat mir hier viel Spaß gemacht. Ob ich mir Knoblauch besorgt habe, bevor ich in den Keller gegangen bin, weil ich genau wusste, dass dort ein Vampir sein muss oder ob ich Smaug, äh irgendeinen mächtigen Drachen im Rätselspiel bezwungen habe, Klischees sind super und sind ein netter kleiner Kniff, um Jugendliche „einzufangen“.

… und jetzt nehme ich das Ding morgen mit in die Schule und drücke es wahllos einem Siebtklässler in die Hand, um zu sehen, ob ihn das Buch anspricht.

Bewertung
3,5 von 5 Teile von Zardrus Stab

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit – das Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte für „uns Rollenspieler“ von Interesse sein könnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist völlig willkürlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben – brandheiß in der deutschen Fassung – gestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen – perfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
– Bergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das gehört einfach unterstützt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis – komplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen müsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des originär deutschsprachigen Magazins für (das hoffentlich demnächst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die Übersetzung des wohl ältesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung benötigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterstützen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das dürfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
– Sphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
– Landkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handbücher (Sammelschuber, 5 Bücher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theoriebände aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Natürlich kann man die Bücher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endgültigen und neu bestückten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandheißen Produkte – aber in jüngster Zeit kamen einige Sachen für Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen – ich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!

[Rezension] Divine – Auferstehung (Roman Mantikore 2016)

… und gleich hinterher noch ein Roman, den ich auf dem Smartphone lesen „durfte“. Ich bin ja echt mit verdammt geringen Erwartungen an die Lektüre herangegangen – der Klappentext klang einfach zu fad. Auf diese Engel-Dämonen-Kiste mit ein paar beigemengten Vampiren und Werwölfen stehe ich mal gar nicht.
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Divine – Auferstehung
Autor: M. R. Forbes
Verlag: Mantikore
Aufmachung: epub 305 Seiten
Erscheinungsjahr: (März) 2016
Preis: 3,99€ (Kindle), 13,95€ (Taschenbuch)
ASIN: B01CNMXV2G
Gestaltung
epub halt. Hier gibt es nichts zu sehen. Bitte gehen Sie weiter!
Inhalt
Direkt zu Beginn wird der komplett durschnittliche Student Landon bei seinem langweiligen Museumswächter-Job umgebracht und landet im Fegefeuer. Okay, das ist etwas anders, als der durchschnittliche Katholik es sich so vorstellt, aber es ist auf jeden Fall mal der Ort, an dem man ausharren muss, bevor es in Richtung Himmel oder Hölle weitergeht. Leider ist aber ausgerechnet für Landon hier Endstation, denn er ist ein sogenannter „Diuscrucis“, ein Mischwesen, in dem Gut und Böse angelegt sind, das aber keiner der beiden Fraktionen zuzuordnen ist.
Durch diese „Pufferzone“ Fegefeuer bekommt der Kampf Himmel gegen Hölle nochmal etwas Schwung, da man sich als Leser unentwegt fragt, in welche Richtung unser Romanheld sich in Zukunft wenden wird. In diesem ersten Roman verstärkt er allerdings erst einmal die Mächte des Guten, die scheinbar derzeit im ewigen Kampf etwas ins Hintertreffen zu geraten scheinen.
Erzählerisch ist die Erforschung von Welt und Hintergrund wirklich clever gelöst, denn Landon weiß auch nicht, was um ihn herum geschieht und so erfährt der Leser gemeinsam mit ihm immer mehr über die merkwürdige Welt, in die er hineingeworfen wurde und über de Kräfte, die viele Wesen, die heimlich unter uns leben, entfesseln können. Guter Schachzug, der wirklich Spaß macht.
Ebenso wie Gut und Böse werden hier auch Härte und Humor in einem fragilen Gleichgewicht gehalten und ich werde gleich mal recherchieren, wie viele Bände es in dieser Serie gibt…
Fazit
Alter Schwede! Von meiner Erwartungshaltung her war ich hier im Bereich zwischen 1 und 2 Punkten, denn die Thematik ist dermaßen ausgelutscht, dass ich echt gut ohne Vampire, Engel und Dämonen auskommen kann – aber das Teil hier hat mich wirklich überrascht! Ich zücke einzig uns allein nicht die perfekte 5, weil die Personen noch etwas interessanter dargestellt werden könnten – irgendwie sind doch gerade die „Unsterblichen“ irgendwie… nun ja, „unsterblich“ eben. Ein wenig zu sehr „Teflon Billy“. Aber ansonsten macht Forbes hier wirklich alles absolut richtig. Die Grundannahme mit dem Kampf zwischen Gut und Böse ist erprobt und funktioniert, der Transfer in unsere heutige Welt funktioniert gut und die Kämpfe sind knackig. Um es mit den Worten des berühmten Charles Montgomery Burns zu sagen: „Ausgezeichnet!“
Bewertung
4,5 von 5 überraschend gute Vampir-Romane