LL-Adventskalender: Feste im neuen LL Setting…

 … und da sind sie im 24. Türchen des Kalenders versteckt – ein etwas vereinfachter Kalender und die 4 wichtigsten Feste des Jahres im – immer noch unbenannten – Setting.
Der Kalender und Feste:

Das Jahr hat 360 Tage und setzt sich aus 12 Monaten zusammen, die jeweils 30 Tage haben. Die Monate setzen sich aus 4 Wochen mit je 7 Tagen zusammen, sowie 2 Tagen am Ende des Monats, in denen nicht gearbeitet wird. Während dieser zwei Tage sollen sich die Menschen auch auf sich selbst besinnen und auch alle Streite, Konflikte oder gar Kriege ruhen während dieser Zeit.
Es gibt 4 Jahreszeiten:
Frühling 21.3.-20.6.
Sommer 21.6.-20.9.
Herbst 21.9.-20.12.
Winter 21.12.-20.3.

Im Jahresverlauf gibt es vier große Feste:
21.3. Lebensfest
21.6. Sommersonnenwende
21.9. Erntedankfest
21.12. Wintersonnenwende

Lebensfest

Der Beginn des Frühlings wird mit dem wichtigsten Fest der Jahres gefeiert. An diesem Tag dankt man allen Göttern dafür, dass sie dafür sorgen, dass es der Menschheit so gut geht und man vor Monstern und bösen Kreaturen geschützt ist. Im Zentrum dieses Festes steht natürlich die Göttin des Frühlings, Idun.

Sommersonnenwende
Ab diesem Tag werden die Tage wieder kürzer. Das wäre zwar ein Grund zu Pessimismus, aber dafür ist das Wetter zu dieser Jahreszeit viel zu gut und es herrscht ausgelassenes Treiben. Dieses Fest ist dem Gott Frey gewidmet.

Erntefest
In einem lauten und bunten Fest wird für gute Ernten gedankt und gleichzeitig um gute Ernten für das kommende Jahr gebeten. Frigga, die Gattin des Odin, ist die Hauptgöttin dieses Festes, da das Wetter eine große Rolle für den Ertrag der Ernte spielt..

Wintersonnenwende
Ab diesem Tag werden die Tage wieder länger. Es geht wieder bergauf und alle sind gut gelaunt. Die Bewohner der menschlichen Reiche verkleiden sich als Tiere und strömen singend und tanzend durch die eiskalten Straßen. Besonders Uller, der Herr des Winters, wird an diesem Tag verehrt.

LL-Adventskalender: Die Götter der menschlichen Reiche

Pünktlich zum 1.1. gibt es das 23. Türchen im Adventskalender – noch nicht ganz sortiert und komplett durchdacht, aber hier ist schonmal eine erste Variante des menschlichen Pantheons
Die Götter der menschlichen Reiche sind immer präsent und werden an den unterschiedlichsten Orten verehrt. Die meisten Götter haben Kirchen um sich geschart und der Glaube an sie wird von einem organisierten Klerus aufrecht erhalten. Manche, eher an der Natur orientierte, Gottheiten werden von Druiden verehrt und ihre Anbetung erfolgt nicht in einer organisierten oder geplanten Form.
Es gibt zwei verschiedene Linien von Göttern – die von Odin abstammenden Aesir und die mit ihnen verbündeten Vanir. Diese mächtigen Luftwesen halten sich normalerweise aus den Geschicken der Menschen heraus.
Im Spiel bedeutet das, dass Kleriker oder Druiden, die einen Vanir anbeten, von der 1. bis zur 5. Stufe von ihrer Gottheit eine Anzahl von Sprüchen erhalten, die eine Stufe unter ihrer eigentlichen Stufe liegt. Haben sie aber erst einmal ihre Hingabe bewiesen und die 6. Stufe erreicht, erhalten sie von ihrer Gottheit so viele Sprüche, als hätten sie eine Stufe, die eine über ihrer eigentlichen Stufe liegt.
Die Götter leben in Asgard. Dieses mysteriöse Land soll sich Gerüchten zufolge auf einem Kontinent weit im Süden befinden, aber es gibt keine verbürgten Berichte, dass Menschen dorthin gelangten und wieder zurückgekehrt sind, um davon zu berichten.
In Asgard liegt Valhalla, der Hof des Odin. Das Ziel jedes Menschen ist es, durch ein ruhmreiches und edles Leben nach dem Tode von Tyr für würdig erklärt zu werden, dorthin gebracht zu werden, um zu Füßen des Göttervaters leben zu dürfen.
Achtung! In diesem Pantheon wird die Einschränkung des Grundregelwerks, dass Kleriker nur stumpfe Waffen verwenden dürfen, außer Kraft gesetzt.
Es gilt die Regel, dass jeder Kleriker einen Dolch und eine Schleuder benutzen darf, dazu die jeweilige bevorzugte Waffe der Anhänger der Gottheit. Den Klerikern steht es frei, jede Rüstung zu tragen.
Druiden dürfen keine Waffen aus Metall tragen. Gleiches gilt für die Rüstungen, die ihnen von ihren Göttern zugestanden werden.
Odin
Göttervater
Symbol: Das wachsame Auge
Linie: Aesir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffen: Speer, Langbogen
Odin is mit Frigga verheiratet und ist der Vater aller Götter der Aesir-Linie. Er wird begleitet von den beiden Wölfen Freke und Gere, den Raben Hugin und Munin, sowohl dem achtbeinigne Streitross Sleipnir.
Aegir
Gott der Stürme und der See
Symbol: Mächtige Wellen
Linie: Weder Aesir noch Vanir – stammt von den Riesen ab (wird behandelt wie ein Vanir)
Gesinnung: Neutral (mit chaotischen Tendenzen)
Anbetung durch: Druiden
Bevorzugte Waffe: Keule in Form einer Jungfrau
Der Gott der Stürme und der See ist im Kampf „Gut gegen Böse“ neutral eingestellt, allerdings ist er auf Grund seines Hintergrunds eher unbeständig und lässt Stürme aufkommen oder abflauen, ohne einen bestimmten Grund dafür zu haben. Auch ist er dafür berüchtigt, Schiffe umzuwerfen und in sein Unterwasserreich zu ziehen, wenn sie ihm nicht geopfert haben.

Balder
Gott der Schönheit
Symbol: Mit Edelsteinen besetzter Silberkelch
Linie: Aesir
Gesinnung: Neutral
Anbetung durch: Kleriker, (Skalden)
Bevorzugte Waffe: Zweihänder
Als Gott der Schönheit ist Balder für sämtliche Schönheit in der Natur, in Bauwerken… zuständig. Er hat zwar insgesamt eine recht große Anhängerschaft, sein Klerus ist aber eine kleine und verschworene Gemeinschaft.
Bragi
Gott der Poesie, der Rede und des Liedes
Symbol: Harfe
Linie: Aesir
Gesinnung: Neutral
Anbetung durch: Kleriker, (Skalden)
Bevorzugte Waffe: Schwert
Bragi unterstützt sämtliche Kunstschaffenden, vor allem solche, die sich um die Musik und die Verbreitung interessanter Geschichten verdient machen. Manchmal soll er sogar besonders erfolgreichen Skalden, Dichtern oder Schriftstellern erscheinen und ihnen ein Geheimnis offenbaren. Bragi ist der Gatte der Idun.
Forseti
Gott der Gerechtigkeit
Symbol: Kopf eines bärtigen Mannes
Linie: Aesir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Schwert
Der Sohn des Balder hat noch nie gelogen und er ist in der Lage jede Lüge als eine solche zu entlarven, was ihn zu einem idealen Gott der Gerechtigkeit macht. Selbst im Götterhimmel wird er in solchen Fällen zu Rate gezogen, in denen Odin nicht unparteiisch sein kann.
Frey
Gott des Sonnenscheins und des Sommers
Symbol: Eisblauer Zweihänder
Linie: Vanir
Gesinnung: Neutral
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Zweihänder
Frey ist der Zwillingsbruder von Freya. Er wird begleitet von dem Pferd Blodug-Hofi und dem Wildschwein Gullin-Bursti.
Freya
Göttin der Liebe und der Fruchtbarkeit
Symbol: Falke
Linie: Vanir
Linie: Vanir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Langbogen
Freya ist die Zwillingsschwester von Frey und sie besitzt sämtliche Fertigkeiten, um ihre beiden Herrschaftsgebiete zu beherrschen. Des Weiteren ist sie die Anführerin der Valkyren.
Frigga
Göttin des Wetters (Gemahlin des Odin)
Symbol: Große Katze
Linie: Aesir
Gesinnung: Neutral
Anbetung durch: Druiden
Bevorzugte Waffe: –
Die Gattin des Odin ist zwar hauptsächlich für das Wetter zuständig, wird aber auch von Hausfrauen angebetet, oder von Menschen, die eine Hochzeit anstreben. Sie beherrscht zwar nicht die Valkyren, wie es Freya tut, dennoch gibt es einige Valkyren, die ihr, als Gattin des Göttervaters, zur Hand gehen.
Heimdall
Gott der großen Mauer
Symbol: Sein Horn
Linie: Aesir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Schwert
Heimdall steht zwischen den Menschen und dem Chaos. Sowohl metaphorisch, als erbitterter Gegner des Loki, als auch physisch als Schutzwall zwischen den menschlichen Reichen und den Chaoslanden.
Hel
Göttin des Todes
Symbol: Ihr Gesicht
Linie: Vanir
Gesinnung: Chaotisch
Anbetung durch: –
Bevorzugte Waffe: Schwert
Die Göttin des Todes erscheint als hagere Frau, deren linke Körperhälfte komplett weiß, die rechte aber komplett schwarz ist. Die linke Hälfte ihres Gesichts zeigt keine Gesichtszüge. Sie kann alleine mit einer kurzen Handbewegung Seuchen, Krankheiten und Epidemien auslösen und kann mit Waffen nicht verletzt werden.
Ihr Herrschaftsbereich sorgt dafür, dass es keinen Klerus gibt, der sie verehrt.
Idun
Göttin des Frühlings und der ewigen Jugend
Symbol: Äpfel in einem Korb
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Druiden, (Skalden)
Bevorzugte Waffe: –
Idun ist die Gattin des Bragi und ihre wichtigste Aufgabe besteht darin, die „Äpfel der ewigen Jugend“ zu bewachen, die die Götter essen, um unsterblich zu sein.
Loki
Gott des Zwists und des Feuers
Symbol: Flamme
Linie: Aesir
Gesinnung: chaotisch
Anbetung durch: –
Bevorzugte Waffe: Schwert
Loki ist zu jeder Zeit in seine Farben rot und schwarz gekleidet. Sein Ziel ist es, die Menschen gegeneinander aufzuwiegeln. Selbst die Götter misstrauen ihm. Es gibt keinen Klerus, der den Loki verehrt. Loki macht sich einen Spaß daraus, Heimdall zu verspotten, der sich zwischen die menschen und das Chaos stellt.
Magni
Gott der Stärke
Symbol: Berg
Linie: Aesir
Gesinnung: Rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Kriegshammer
Magni ist der Sohn des Odin. Seine Anhänger sind ein Orden von Kriegermönchen, die besonders ausgebildet sind, um die „Große Mauer“ gegen Angriffe aus dem Norden zu verteidigen.
Sif
Göttin der Perfektion und der Kampffertigkeiten
Symbol: Aufgestelltes Schwert
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Schwert
Sif ist die Gattin des Thor. Sie ist die Schutzgöttin aller Kämpfer der ersten Stufe. Kämpfer oder Kleriker der 1. Stufe, die sich der Göttin verschrieben haben, können vor jedem Kampf zu ihrer Göttin beten und es besteht eine Chance von 5%, dass diese sie mit dem Spruch „Segen“ belegt. Vorbereitung auf den Kampf.
Thor
Gott des Donners
Symbol: Hammer
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Kriegshammer, Wurfhammer
Thor erscheint als rothaariger Mann mit rotem Bart, der auf seinem Streitwagen, der von den beiden magischen Ziegen Tanngrisner und Tanngjost gezogen wird durch den Himmel rast. Er gilt als besonderer Freund der Menschen. So soll es vorkommen, dass er seine Anhänger vor Invasionen oder besonderen Gefahren warnt.
Thor ist der Gatte von Sif.
Achtung! Die Thor-Kleriker bilden eine Ausnahme. Sie dürfen keine Dolche und Schleudern verwenden, sondern vertrauen vollkommen auf Kriegshammer und Wurfhammer.
Tyr
Gott des Krieges und des Gesetzes
Symbol: Schwert
Linie: Aesir
Gesinnung: rechtschaffen
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Schwert
Tyr erscheint als kräftiger bärtiger Mann, dem die rechte Hand fehlt. Als Gott des Krieges wacht auch Tyr über die Valkyren und er hat die Macht darüber zu sagen, welche Krieger edel genug waren, um nach ihrem Tod nach Valhalla zu Odin gebracht zu werden.
Uller
Gott des Kampfes mit dem Bogen, der Jagd und des Winters
Symbol: Langbogen
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Kleriker, Druiden
Bevorzugte Waffe: Langbogen
Uller hat durch den Aufstieg des Odin einiges an Macht eingebüßt. Sein Klerus ist sehr klein, aber viele Druiden halten den Glauben an den Jäger am Leben.

Vidar
Gott der Stärke und der Ruhe
Symbol: Eisenstiefel
Linie: Aesir
Gesinnung: neutral
Anbetung durch: Kleriker
Bevorzugte Waffe: Eisenstiefel
Der Sohn des Odin ist ein Fels in der Brandung. Ein Bollwerk sowohl im Götterhimmel, als auch unter den Menschen, die ihn verehren. Kein Wunder, dass viele Verteidiger der „Großen Mauer“ Vidar anbeten. Er ist kein Mann großer Worte, spricht nur selten und auch dann nur in kurzen und knappen Sätzen.
Die besondere Waffe seines Klerus ist der Eisenstiefel. Seine Kleriker werden in dessen Gebrauch von Klein auf unterwiesen und sie können mit einem Tritt dieses Stiefels 1W6 Schadenspunkte (plus Stärkemodifikation) verursachen. Ab Stufe 10 können sie zweimal pro Runde zutreten und verursachen dann 1W8 Schadenspunkte (erneut plus Stärkemodifikation).

LL-Adventskalender

Tja – durch die Freunde von der Telekom gab es ja keinen Abschluss des Adventskalenders – daher tue ich einfach so, als sei nichts geschehen und öffne heute des 22. Türchen:
Die Reiche der Menschen
Reich                          Hauptstadt                 Herrscher                              Schutzgottheit
Trutz                            Tiefenburg                    König Gunnar II.                     Heimdall
Westland                     Arbstadt                      Baron Ero von Arbingen          Magni
Ostland                        Kallin                           Baronin Edna Kallinina            Sif
Borningen                    Zweibrücken                Baronin Stella Born                  Frigga
Dun                             Neuwens                     Baron Kleus van Neuwens       Forseti
Südland                       Sandheim                     Baronin Gorna Berg                 Aegir
Es ist etwas irreführend, dass der Herrscher von Trutz den Titel „König“ trägt, während die anderen Herrscherinnen und Herrscher sich mit dem Titel „Herzog“ begnügen. Dies hat nichts mit unterschiedlicher Macht oder größerem Einfluss von Gunnar II. zu tun, sondern ist eine rein historisch gewachsene Sache, an die sich alle Herrscher gewöhnt haben.
Alle Reiche tragen ihren Teil dazu bei, dass die Region südlich der Mauer nicht von Monstern überrannt wird, weswegen sie alle, egal wie groß oder bevölkerungsreich, absolut gleichberechtigt sind.
Man erkennt schon auf Grund der Geographie, dass Trutz das stärkste Heer hat, während Ostland den Spagat zwischen einem starken Heer und einer mächtigen Marine schaffen muss. Borningenbesitzt die mächtigste Kriegsmarine der Reiche, während Dun eine einflussreiche Handelsmarine hat, die von wenigen, dafür extrem gut gerüsteten Kriegsschiffen geschützt werden. Die Flotte von Südland besteht aus waghalsigen Freibeutern, die alles angreifen, was nicht eine Flagge der menschlichen Reiche fliegt. Im Flottenverband sind die Südländer sehr unerfahren und geben sich auch keine Mühe, taktische Konzepte einzuhalten. Westland hat einige kleinere Kriegsschiffe, dafür aber sehr stark geschützte Strände und Häfen, da gerade aus dem Westen immer wieder Monsterheere über den Meerarm hinweg attackieren.
Die neutrale Zone: Am Ende jedes Jahres finden hier friedliche Wettkämpfe zwischen den Helden der menschlichen Reiche statt. Bei allen Streitigkeiten zwischen den Nationen gibt es das Abkommen, dass Delegationen, die sich auf dem Weg zu diesem Turnier oder auf der Heimreise befinden, nicht aufgehalten oder gar angegriffen werden dürfen. (Natürlich nur in einem vernünftigen Rahmen etwa einen Monat vor und nach den Wettkämpfen.)
Es gibt vielerlei Turniere – die prestigeträchtigsten sind:
Freistil: Alles ist erlaubt! Magie, magische Gegenstände, Waffen Rüstungen…
Magisches Duell: Nur Dolche und normale Kleidung sind erlaubt – keine magischen Gegenstände. Vorher gelernte Sprüche dürfen allerdings verwendet werden.
Der Weg des Kämpfers: Magische Waffen und Rüstungen sind erlaubt – ansonsten keine magischen Hilfsmittel.
Waffenloser Kampf: Magie, Waffen und Rüstungen, sowie magische Gegenstände sind streng untersagt.
Die Einhaltung der Regeln wird von einer unabhängigen Kommission mächtiger Magier und Kleriker streng überwacht. Da auf Betrugsversuche die Todesstrafe steht, sind diese äußerst selten.
P.S.: Wenn euch Namen einfallen, wie die Welt oder zumindest die Region heißen könnte – immer her mit den guten Vorschlägen.

LL-Adventskalender: Nördlich von Bergenhofen

Türchen 21 bietet Teil 3 des im Bestehen begriffenen deutschen LL-Settings (das übrigens immer noch keinen Namen hat). Auf einer kleinen Skizze befasse ich mich mit dem, was sich direkt nördlich von Bergenhofen jenseits der großen Mauer befindet. Ich habe das gestern mal in den Esspausen unserer Dark Sun-Runde ins Unreine skizziert, schäme mich aber nicht, die Seite einzuscannen und euch hier zu posten. Ich selber stehe tierisch drauf, Entwicklungsskizzen anderer Rollenspielschaffender vorzufinden, vielleicht gibt es ja noch mehr Menschen wie mich und ihr findet es sogar interessanter als wenn ich es einfach getippt hätte – also viel Spaß!
@Kartendroddel: Wie wäre es, wenn du auf deiner Karte, die du begonnen hast, jedes Hexfeld als 25 Kilometer groß ansehen würdest? Dann würde diser Ausschnitt der Karte, den ich hier poste 4 mal 2 Hexfelder groß sein… Beziehungsweise die Frage vorweg – würdest du denn weiter mit an der Welt arbeiten wollen?
@Einheiten: Ach ja – ich dachte mir zu einem deutschen Setting gehörten auch ordentliche Angaben in Dezimalsystemen. Wir werden also mit Kilometern, Metern und Kilogramm zu tun haben..
Die Chaoslande nördlich von Bergenhofen…

LL-Adventskalender: Fertigkeitsregeln

Immer mal wieder taucht die Forderung nach Fertigkeiten auf – ich persönlich brauche sie ja nicht, aber es gibt einige viel versprechende Ansätze, wie den, den wir in der Erstausgabe von „Das Labyrinth“ hatten, oder den von Marc Geiger, den ich heute hinter dem 20. Türchen präsentieren darf! Ein ganz großes Plus dieser Variante ist, dass nicht viel regeltechnisch eingegriffen wird und dass die Charakterklassen des AEC mit einbeogen werden.
Viel Spaß damit!

LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 5)

 Den Abschluss der Übersetzerfragebögen bildet Dominik Elgner, der meine LL-Karriere schon am längsten begleitet und für alle RPCs der Zukunft fest gebucht ist.
Viel Spaß mit Türchen 19.
 
– Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gestoßen?
Nachdem ich einen Moritz Mehlem über eBay kennengelernt habe, fing ich an, seine
Abenteuer zu editieren.
Nun, da ergab sich halt nach einiger Zeit die Möglichkeit, eine ganzes Regelwerk ins Deutsche zu übersetzen.
Moritz fragte an, ob ich Zeit hätte zum Korrekturlesen, und ich sagte zu. Ich  durfte auch noch ein Nachwort schreiben.
Wann bekommt man schon so eine Chance?

 – Bist du mit dem Resultat  zufrieden?
Natürlich, trotz Ungereimtheiten und Fehler, die in der 2. Auflage bereinigt wurden. Die Begeisterung der Leute, die dabei waren, steht für mich im Vordergrund.

– Das System hat schon 28 Jahre auf dem Buckel – ist es auch heute noch konkurrenzfähig?
Es ist außer Konkurrenz. Labyrinth Lord ist für mich wie ein Zweitwagen, den man  trotz eines teureren, schöneren und leistungsstärkeren Erstwagens hegt und pflegt und gar nicht daran denkt, ihn  wegzugeben. Die Nostalgie ist es, die LL und ähnliche Systeme zeitlos machen. Sowie ein Wagen, in dem man  noch als Jugendlicher mit den Eltern mitgefahren ist und seine ersten Fahrten kurz nach der Fahrprüfung  gemacht hat.

– Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes  Material?
Zum Übersetzen bzw. zum Editieren komme ich aus zeitlichen Gründen nicht mehr.
Die Abenteuer, die ich früher gemeistert habe, habe ich stets aufgeschrieben und archiviert. Nur für mich, zur Erinnerung.

– Spielst du selber LL?
Würde ich gerne, ich habe allerdings weder die Zeit noch die Leute, um  regelmäßig Spielerunden halten zu können.

– Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklasseregelung?
Ob die Rüstungsklasse nun aufsteigend oder absteigend ist, das ist für mich nicht so relevant.
Die Meinung des Meisters ist entscheidend. Wenn er/sie meint, es wäre an der  Zeit, die Regeln zu ändern, bitte, so lange der Spielspaß nicht darunter leidet.

– Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen?  (Regeln und/oder Material)
Leute, die einen nostalgischen Draht in puncto Rollenspiele haben und diesbezüglich ‚jung‘ geblieben sind.

– Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Abgesehen von LL, wenn ich eine Spielerunde hätte: Advanced Dungeons & Dragons 1st edition (da gibt’s unglaubliche Abenteuer dazu, z.B. ‚Temple of Elemental Evil‘ oder ‚Queen of the Spiders‘; epischer geht’s kaum)

– 3 Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?
Da kann ich leider keinen Tipp abgeben, da ich, bis auf den Seifenkisten-Blog von Moritz, keine ansurfe.
Da ich allerdings gerne Musik höre, wie wär’s mit

– 3 Alben, die man unbedingt hören sollte (und die ich auch das eine oder andere Mal bei früheren Rollenspielsessions im Hintergrund hab laufen lassen):
– Magnum: Chase the Dragons
– Kansas: Song for America
– Queen: Queen II

LL-Adventskalender: Bergenhofen

Der erste kleine Eintrag zum – immer noch unbetitelten – neuen deutsch LL-Setting befasst sich mit dem kleinen Dörfchen BERGENHOFEN
Bergenhofen ist eine recht junge agrikulturell geprägte Ansiedlung mit etwa 200 Einwohnern, die direkt an der Mauer zu den „Chaoslanden“ liegt. Im Nordwesten grenzt die Gemeinde an die Mauer, im Südosten an die Ausläufer einer Gebirgskette und sowohl westlich als auch östlich liegt viel Farmland. Nur eine Straße geht in das Dorf hinein – respektive aus dem Dorf hinaus und diese verläuft parallel zum Fuße der Gebirgskette und führt zur nächstgrößeren Stadt, wo die angebauten Waren auf dem Wochenmarkt verkauft werden.
An dieser Stelle hat die Mauer zwar kein Tor, so dass nurr ganz selten Angriffe von „außerhalb“ erfolen, aber dennoch bietet sich genau hier ein interessanter Ansatz zum Spiel in den Chaoslanden, denn in Bergenhofen wurde vor Jahresfrist die „Gesellschaft zur Rettung der Zwerge“ (GeRZ) gegründet – eine Vereinigung unglaublich rechtschaffener aber ebenso blauäugiger Menschen. Diese haben sich ein großes nicht mehr genutztes Bauernhaus direkt an der Mauer gekauft und dort ihre Operationsbasis eingerichtet. Von hier aus werden in unregelmäßigen Abständen Gruppen mit Seilen über die Mauer gelassen, die möglichst tief in die Chaoslande eindringen sollen mit dem primären Ziel Zwerge, die sie finden, mit Ausrüstung, Nahrung oder anders gelagerter Hilfe zu unterstützen oder gar zu „befreien“ – sprich: sie mit nach Bergenhofen zu nehmen und ihnen ein Leben in Sicherheit zu geben.
Das ist ihnen sogar in ganz wenigen Fällen gelungen und so leben mittlerweile ein halbes Dutzend Zwerge und sogar zwei versehentlich „befreite“ Halblinge in dem kleinen Dörfchen. Die Dorfbewohner stehen hinter dem Tun der GeRZ und so ist bisher noch keine Information über diese neuen Bewohner an die Ohren der Behörden gelangt. Man kann nicht genau sagen, wie diese reagieren würden – vermutlich mit sofortiger Auweisung der Halbmenschen. Eventuell dürfen die GeRZ-Mitglieder ihren Schützlingen sogar in die Chaoslande folgen.
Nebenbei sei vielleicht erwähnt, dass der durchschnittliche Zwerg überhaupt keine Lust hat „befreit“ zu werden. Die harten, kleinen Kerle sind ihr gefährliches Leben gewohnt und wollen gar kein anderes führen. Für einen normalen Zwerg ist ein Tag, an dem er keinen Goblinschädel zertrümmert hat, gar kein richtiger Tag gewesen.
(Findige Spielleiter haben natürlich sofort herausgefunden, dass die „befreiten“ Zwerge und Halblinge eine hervorragende Möglichkeit darstellen, neben Menschen auch diese beiden Arten von Halbmenschen in die Spielergruppe einzubeziehen. Allen muss klar sein, dass diese Individuen etwas ganz Besonderes sind und sich von der Gedankenwelt des typischen Zwergen enorm unterscheiden. Etwas anders sieht es mit den „befreiten“ Halblingen aus. Die haben sinfach die Chance wahr genommen in einem weniger gefährlichen Gebiet mit mehr Speisen pro Tag leben zu können.
Lediglich Elfen kann man beim derzeitigen Stand der Dinge nicht in seiner Spielgruppe dulden, denn es gibt keinerlei logische aus der Spielwelt erwachsene Handhabe dazu.)
Darüber, wie mn Mitglied der GeRZ wird, kann nur spekuliert werden, es wird aber von brutalen Tests gemunkelt, die bestanden werden müssen, um bei der Organisation mitmachen zu dürfen.
Abgesehen von der GeRZ, die schon reichlich ungewöhnlich für ein so kleines Dörfchen ist, gibt es hier alles, was man so von einem Bauerndorf, das direkt neben den Chaoslanden liegt, erwartet.
Es gibt einen Bürgermeister, eine Kneipe, einen Schmied, einen Lebensmittelladen, der aber mehr in Form von Tauschhandel betrieben wird, viele Bauernhäuser und eine kleine, aber gut ausgebildete Garnison etwas westlich des Dorfes, in der 15 Kämpfer der Staatsmacht kaserniert sind, um Angriffe aus den Chaoslanden abzuwehren. Diese Kämpfer sieht man nur äußerst selten im Dorf – wenn, dann nur im Lebensmittelladen, wo sie sich die Wochenration für die ganze Truppe ertauschen. Extrem selten kommt auch mal der Anführer der Kämpfer, ein bärbeißiger einäugiger Kerl namens Milo in die Kneipe, um zumindest etwas Kontakt zur Bevölkerung zu pflegen.
P.S.: Feel free to design a map (and a logo for GeRZ)…

LL-Adventskalender: Neues deutsches Setting für LL

Forderungen nach einem „eigenen deutschen Setting“ kommen ja immer mal wieder auf. Hinter dem heutigen Kalendertürchen verbirgt sich eine mögliche Keimzelle einer solchen Welt, die ich (und wie ich die deutsche Szene so kenne auch andere) immer mal wieder weiter entwickeln werde. Für diese Welt wähle ich den „bottom-up-approach“ und beginne damit, ein kleines Stück der Welt genauer auszuarbeiten, und dann Stück für Stück hinzuzufügen oder zu verbinden. (Entgegengesetzt zu der Herangehensweise, eine komplette Welt zur Verfügung zu stellen und zu wenigen Elementen kurze und knappe Informationen zu geben.
Sie heißt …
TATA!!!!!!
… keine Ahnung! Sagt ihr es mir!
Um euch zu inspirieren, gibt es heute ein paar Rahmenbedingungen:
  • recht klassisches Fantasysetting
  • deutsche Ortsnamen
  • deutsche Namen der menschlichen Bewohner
  • mehrere menschliche Reiche
  • eine große Mauer, mit der diese sich umgeben haben
  • ein großer Ozean an der „anderen Seite“ und eine unfassbar mächtige menschliche Kriegsmarine, die auch von dieser Seite her keine Invasion zulässt
  • trotzdem gibt es zwischen diesen Reichen immer wieder politische Konflikte, die aber nur selten militärisch ausgefochten werden
  • außerhalb der Mauer herrscht Chaos – das Recht des Stärkeren – Monsterstämme, von Warlords angeführt
  • es gibt überwiegend rechtschaffene Rassen wie Zwerge oder Elfen, aber auch diese leben außerhalb der Mauer und müssen versuchen, so gut wie möglich in ihren Nischen zu überleben
  • immer wieder gibt es idealistische Menschen, die sich aus dem sicheren Bereich hinaustrauen, in dem Bemühen, die anderen rechtschaffenen Rassen zu unterstützen
Ihr seht, das heutige Türchen ist ein klassischer Baukasten – ich werde (sicher mit eurer Hilfe) in der nächsten Zeit weiter daran arbeiten – die nächsten Schritte werden darin bestehen, eines der menschlichen Reiche mit seinem Mauerabschnitt auszuarbeiten und eine Karte dafür zu zeichnen…

LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 4)

 Auch das 16. Türchen gibt wieder einen kleinen „Blick hinter die Kulissen“ – Thorsten „Der rote Baron“ Gresser gibt ein paar Anekdötchen preis:
1. Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gekommen?
Auf dem Blutschwerterforum wurde von Dir, lieber Moritz, nachgefragt, wer sich den beteiligen würde. Da habe ich spontan zugesagt.

2. Bist du mit dem Resultat zufrieden?
Ja, bin ich. Das war super Arbeit von allen Beteiligten und in Rekordzeit fertig. Klar, hier und da gab (und gibt es) einige kleinere Mängel und Tippfehler (z.B. wurde ein neuer in die Mantikore-Ausgabe bei den Drachen hineingeschrieben, manchmal variieren die Angaben zwischen Fuß und Schritt und dann ziemlich krummen Meterangaben), aber insgesamt kann man damit zufrieden und auch ein bischen stolz sein. Ich bin es jedenfalls.
 
3. Das System hat schon 28 Jahre auf dem Buckel – ist es heute noch konkurrenzfähig?

Es ist eines der besten Einsteigersysteme, die auf dem Markt sind. Ich habe mit der deutschen Roten Box 1983 selber angefangen. Und die ist ja zu ca. 98,5% identisch. Also ein entschiedenes JA!

4. Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes Material?
Kommt drauf an. Das LL-Übersetzen hat mir sehr viel Spaß gemacht – da schloss sich für mich der Kreis (siehe oben). Ansonsten habe ich gerade ein Abenteuer fast fertig (Illus fehlen noch). Mal sehen, ob man das veröffentlichen kann.

5. Spielst du selber LL?
Ja, allerdings unter Einschluss des Advanced Edition Companions, also eher AD&D1 als D&D.

6. Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklassenregelung?
Geht in die richtige Richtung. Ich werde sie nicht verwenden, aber das ist einfach intuitiver (hohe RK = gute RK). (Anm. Auch Thorsten bezieht sich auf die im Adventskalender vorgestellte optionale RK-Regelung.)

7. Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen?
Ich sähe gerne ein LL-Setting auf Deutsch. Ruhig klassisch, jedoch nicht so ein Rip-Off wie die „Bekannten Lande“ – tut mir leid, aber das ist Karameikos für extrem Bedürftige. Ich sähe auch eine Übersetzung des Companions gerne (und würde auch wieder mitmachen). Abenteuer müssen auch sein (wie gesagt … es wird, es wird).
Auf gaaaaanz lange Sicht fänd ich auch eine Überarbeitung der Regeln etwas in die Richtung von Castles & Crusades gut, jedoch ohne Talente, Fertigkeiten und seltsamen Fähigkeiten der einzelnen Klassen usw. Es sollte einfach bleiben.
Nötig ist auch ein attraktives Äußeres. Die limitierte Ausgabe war klar „alte Schule“, die Schwarz-Weiße kann aber optisch nicht viel. Da muss man im Vergleich zu Dunegeonslyaer oder barabrians of lemuria schon zusammenzucken.

8. Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Als SL: Labyrinth Lord und Conan D20, möchte aber bald was anderes machen (Savage Worlds, Trail of Cthulhu, Mutants & Masterminds – was modernes).
Als Spieler: Fantasy HERO, Warhammer 2te Edition, D&D 3.5, manchmal Dragonwarriors.

9. Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?
http://www.cthulhu.de/
http://nerd.christophergeisel.com/index.php/hireling (für LL gibt’s hier Instant-Gefolgsleute!)
http://www.mongoosepublishing.com/forum.

LL-Adventskalender: Der Scheinstein

Hinter Türchen 14 verbirgt sich ein neues Monster – mal wieder aus der Feder von Horst H. Adams. Der Scheinstein ist – wie sein Name schon vermuten lässt – nicht ganz so mobil und nervig wie das Schwalo…

Scheinstein
Anzahl: 1
Gesinnung: neutral
Bewegung: 3′ (1′)
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 5
Angriffe: speziell
Schaden: speziell
Rettungswurf: K3
Moral: 12
Hortklasse: Keine

Der Scheinstein ähnelt bis ins Detail einem 3-5 Kubikschritt großem Findling. Der einzige Sinn, der sich diesbezüglich nicht täuschen lässt, ist der Tastsinn. Dann ist es allerdings bereits zu spät, denn die Außenfläche des Scheinsteins ist extrem klebrig und es ist quasi unmöglich (nur durch einen um 5 erschwerten Wurf auf die Stärke), sich von ihr loszureißen. Anschließend beginnt die 6.000-10.000 Pfund schwere Kreatur damit, sich auf das Opfer zu wälzen und es zu zerquetschen. Dies dauert aufgrund der Plumpheit des Scheinsteins 3W4 Runden. Danach sondert er ein Verdauungssekret ab, um die Leiche zu zersetzen. Nach weiteren 3W4 Runden ist die Zersetzung abgeschlossen; nun ist keine magische Wiederbelebung mehr möglich, denn es gibt schlicht und ergreifend nichts mehr, das man wiederbeleben könnte. Der Scheinstein ist immun gegen Angriffe mit normalen Waffen. Feuer- oder kältebasierende Angriffe verursachen jedoch doppelten Schaden.