[Retro-Systeme] Mutant Future

Heute mache ich es mir mal relativ einfach und verweise für einen Grundstock der Rezi auf meinen Blog-Eintrag Nummer 100.

Dort bin ich aber nicht so recht auf das Spiel selber eingegangen – daher also jetzt Infos zu MUTANT FUTURE.

Wie funktioniert das System? Das ist schnell erklärt, denn die Grundmechanismen arbeiten mit denen des Fantasy-Cousins Labyrinth Lord. Also Charakterklassen, Erfahrungsstufen und so weiter…

Wo spiele ich? In einer post-apokalyptischen Welt, in der die einst hoch entwickelte Technologie in Vergessenheit geraten ist und nur noch sehr unzuverlässig funktioniert. Magie existiert nicht, dafür aber Mutationen, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben können. Die Ausrüstungsgegenstände sind mehr oder weniger mit denen bei Labyrinth Lord identisch, da die Zivilisation auf Fantasy/Mittelalter-Niveau zurückgeworfen wurde.

Es gibt kein festes Setting, aber jeder kann schnell eine eigene Hintergrundwelt errichten, gerade wenn er sich an real existierende Gebiete hält, die er einfach mit etwas verrückter Fantasie in die Zukunft transportiert wie ich es mit Noordtyskland gemacht habe, welches ihr sicher noch in Print-Form bei Ingo in Form der Greifenklaue #7 erwerben könnt wenn ihr wollt.

Wen spiele ich? Tja – was denkt ihr denn? Ihr habt die Wahl zwischen zwei Typen von Menschen – einerseits mutierten Menschen, andererseits den „reinen“ Menschen, die frei von Mutationen, aber eine unterdrückte Minderheit sind.
Zusätzlich gibt es drei verschiedene Arten von Androiden und ganz abenteuerlustige Spielleiter können ihren Spielern sogar erlauben mutierte Tiere oder Pflanzen zu spielen.

… habe ich schon gesagt, dass meine Gruppe und ich an den Playtest-Sitzungen beteiligt waren und alle unglaublichen Spaß hatten? Und das obwohl ich eigentlich ein reiner Fantasy-Anhänger bin, sämtliche Science Fiction sind mir von Natur her suspekt.

Links:
Download der PDF-Datei
Print-Fassung Softcover
Print Fassung Hardcover

[Rezension] Idol of the Orcs

Ich hatte das erste LL-Abenteuer von Goblinoid Games bereits hier kurz vorgestellt – rezensieren kann ich allerdings immer erst dann, wenn ich das Teil aus Papier in der Hand halte und darin blättern kann.

Ich habe also das Risiko auf mich genommen noch einmal bei Lulu zu bestellen und wurde für meinen Wagemut belohnt – nur 13 Tage nach meiner Bestellung landete das Idol in meinem Briefkasten – nehmen wir das mal als gutes Zeichen dafür, dass der LULU-Drucker in GB mittlerweile weiß, was er tut…

Inhalt: Ein Stamm Orks macht Stress und das Höhlensystem, in dem er haust, soll „grundgereinigt“ werden. Schon der Klappentext verrät, dass es so einfach nicht sein kann, denn die Orks gehen organisierter vor, als es ihre Spezies für gewöhnlich tut. So weit so gut…

Etwas genauer bitte: Na gut – es gibt drei Dungeon-Ebenen, von der die obere von den klassischen Orks bevölkert wird. Die Ebene darunter lüftet zum einen das Geheimnis der organisierten Orks, bietet aber noch einige weitere Geheimnisse. Ebene 3 teleportiert die Gruppe wilddurch die Gegend, wenn sie nicht das einzige Rätsel des Abenteuers löst, welches mit einigem Nachdenken den korrekten Weg zu einem doch recht amtlichen Schatz weist.

Autor: James C. Boney. Einer der fleißigsten Autoren der Old School Rollenspiel-Szene. Er hat unter anderem ein paar wirklich gute OSRIC-Abenteuer für Joe Browning EXPEDITIOUS RETREAT PRESS (XRP) geschrieben: The Red Mausoleum, The Curse of the Witch Head, The Chasm of the Damned (WELTKLASSE!!!!) und The Seven Shrines of Nav’k-Qar.

Illustrationen: Was soll ich zu Andy „Atom“ Taylor noch sagen? Der „irische Engländer“ zeichnet im Moment was das Zeug hält. Er zeichnet so ziemlich alle Cover für BRAVE HALFLING PUBLISHING und ist derzeit in so ziemlich jeder Old School-Veröffentlichung mit mindestens einem kleinen s/w-Bildchen dabei, wenn er nicht die Coverzeichnung beisteuert.
Gerade seine s/w-Illustrationen werden immer besser und mit seinem Cover zu Der Gladiator hat er gezeigt, dass er auch von Stimmung und Hintergrund her immer filigraner wird.

Fazit: Ein definitiv zulegenswertes Einsteigerabenteuer, was sich bemüht auch noch ein paar Spielertipps zu geben, damit auch Spieler, die modernere Systeme gewohnt sind, nicht zu schnell frustriert sind und dem System eine faire Chance geben.

Schulnote: 2-

Wer jetzt noch an einer Sammelbestellung interessiert ist – bitte melden, ich möchte das noch in diesem Monat angehen.

[Retro-Systeme] Ruins & Ronin

Wenn man mal ganz ehrlich ist, ist RUINS & RONIN kein eigenständiges Retro-System, sondern eher eine Art Setting für die S&W White Box Edition.

Autor Mike Davison orientiert sich regeltechnisch an dieser einfacheren Version von S&W, gibt dann allerdings eigene Charakterklassen, die es auch fernöstlichen Abenteurern erlauben, durch düstere Kerker zu wandern und diversen Monstern den Hintern zu versohlen.
So gibt es die Kriegerklasse Bujin, worunter auch Samurai und Ronin fallen, Magie wirkende Shugenja, Sohei, eine Art von Kriegermönchen und Halb-Oger, die eher für den Muskel-Part der Gruppe zuständig sind.

Auch bei Ausrüstung und Monstern gibt es dann viele typisch fernöstliche Spezialitäten, die (meiner Ansicht nach) wirklich gut recherchiert und geschrieben sind.

Die reinen Setting-Infos hätte man wohl auch auf 8 Seiten unterbringen können, aber so hat man in einem 75 Seiten starken Heft Regelwerk (identisch mit den WB-Regeln) Regelwerk und Setting-Infos versammelt.

Dicker Minuspunkt: Das ganze Heft ist nur auf Dungeoncrawls angelegt, es fehlen Informationen, die man verwenden könnte, um eine Kampagne zu planen oder wenigstens asiatische Wildnis- oder Stadtabenteuer zu entwerfen. Genau das würde mich als Spielleiter einer solchen Runde interessieren, meine Klassen kann ich zur Not eigentlich auch selber umbenennen.

Dicker Pluspunkt: Cover von Pete Mullen, der auch die beiden S&W-Cover gezeichnet hat. Der Kerl hat es einfach drauf und gerade in diesem Fall wird die geniale Zeichnung nur vom Schriftzug RUINS & RONIN „gestört“.

Links:
Mike’s Blog
Gratis-Download PDF
Print on Demand bei Lulu

[Retro-Systeme] Labyrinth Lord (Herr der Labyrinthe)

Das gibt es doch gar nicht! Es gibt noch kein Einzelpost in meinem Blog, wo ich erkläre, was es mit Labyrinth Lord auf sich hat!

SKANDAL!!! Aber ich dürfte mittlerweile so gut sein, dass ich die Hauptinformationen im ersten Satz unterbringen kann – Achtung!!

Im Juli 2007 veröffentlichte Dan Proctor von Goblinoid Games sein System als Neubearbeitung der D&D-Regeln aus dem Jahr 1981 auf Basis der Open Gaming Licence (OGL).

Klasse, oder?

Um es etwas genauer zu machen. Die Regeln, auf die er sich bezieht, sind das Basic-Set von Tom Moldvay und das Expert-Set von Cook/Marsh. Wie ihre wenig später erscheinenden kleinen Geschwister von Frank Mentzer, die man hier in Deutschland als „DAS“ D&D kennt, kann man mit diesen beiden Sets Charaktere bis zum Level 14 spielen.
Dan erweitert dies bis hin zur Stufe 20, wobei er die Tabellen für EP oder TW sinnvoll erweitert und sich bei den höherstufigen Sprüchen sowohl bei AD&D als auch bei den D&D-Regeln Ausbau- und Master-Set von Frank Mentzer bedient.

Neben den leicht veränderten Tabellen gibt es eigentlich nur zwei Unterschiede zur Fassung, auf die sich Lab Lord bezieht: Die Klerikersprüche setzten schon eine Stufe früher ein, als im Vorbild – das heißt Kleriker haben schon auf der ersten Stufe einen Spruch zur Verfügung. Außerdem sind gerade die Metallrüstungen viel teurer als im Basic-Set, sodass der erste Plattenpanzer, den ein Charakter sich leisten kann, ein noch größeres Fest ist.
Deutlich einfacher zu überschauen ist auch die gesamte Organisation der Regeln – man findet einfach schneller, was man sucht, als in den auf 2 Hefte verteilten D&D-Regeln. (Auch wenn ich zugeben muss, dass Tabellen wie die Trefferwurftabelle oder die Rettungswürfe an exponierterer Stelle platziert sein könnten.

Man sieht an diesen beiden Unterschieden schon, dass dies der Retro-Klon ist, der am engsten an seinem Vorbild orientiert ist – man kann also alle alten D&D-Abenteuer problemlos mit Lab Lord spielen, ohne sich Gedanken um Konvertierungen machen zu müssen.

Auf dem Foto seht ihr die Entwicklung des Covers. Die erste Fassung war die, die ganz UNTEN zu sehen ist. Für dieses Cover, das ich mittlerweile sogar am liebsten mag, bekam Dan ordentlich Feuer in der US-Szene, was dazu führte, dass er zwei neue Cover kreierte, die zeitgleich erschienen: LINKS ist das sogenannte „Alternativ-Cover“ und RECHTS das „offizielle Cover“, das wir auch für die deutsche Fassung verwendet haben.

Im Spätsommer dieses Jahres wird es allerdings ein komplett neues Cover geben, eventuell sogar ein komplett neues Layout. Lasst euch überraschen! Es sieht wirklich toll aus – nicht mehr so „old-schoolig“, dafür irgendwie „erwachsener“ und „düsterer“.

Vielleicht sollte man noch erwähnen: Labyrinth Lord ist das einzige Klon-System, das auch auf Deutsch erschienen ist (mit dem Untertitel HERR DER LABYRINTHE) und das mit deutschem Material unterstützt wird.

Downloads gibt es hier: www.goblinoidgames.com – Leider wird an der Seite gerade gebastelt und euch stehen nicht alle Funktionen und Downloads zur Verfügung, die existieren. Zum Download-Link des kostenlosen PDF-Regelwerks habe ich vorgestern in meinem Blog geschrieben…

[Blogs]The Savage AfterWorld

Ich muss mal schnell auf den weltbesten Blog zum Thema MUTANT FUTURE hinweisen, THE SAVAGE AFTERWORLD. Der Blog ist Weltklasse und informiert, stellt aber auch direkt spielbares Material zur Verfügung.

Seht euch einfach mal um, alleine das neue Monster „Glass Plasm“ ist eine Perle!

Heute ist meine Empfehlung nicht: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! sondern LESEN! LESEN!! LESEN!!!

[BHP] Weiter geht's!!!

Hurra! Es geht doch weiter. Ich durfte es ja bisher nicht verraten, aber jetzt hat John die Bombe in seinem Blog doch platzen lassen: Neben Veröffentlichungen für CASTLES & CRUSADES wird es doch weiterhin welche für LABYRINTH LORD geben.

Es wird immer abwehselnd alle zwei Monate ein neues Produkt geben – immer abwechselnd für C&C und für LL. Das hört sich nicht viel an, aber die Produkte werden neues Layout und eventuell neue Illustrationen bekommen. Und was noch viel besser ist: Sie werden in den Läden der Welt stehen! Ist das geil oder was?

Das erste Produkt für LL ist die Neuauflage des „modernen Klassikers“ FORTRESS OF THE MOUNTAIN KING, welches im Dezember erscheinen wird.

Ich freue mich!

… wie es in Deutschland weiterläuft wird erst verlautbart, wenn alles in trockenen Tüchern ist – aber eins ist sicher: Es geht auf jeden Fall weiter!

[Retro-Systeme] BFRPG: Basic Fantasy

Auf besonderen Wunsch bildet BASIC FANTASY (BFRPG) von Chris Gonnerman (Solomoriah) den zweiten Teil meiner Sendung mit der Maus-Reihe „Retro-Systeme: Watt iss datt dann?“.

Starten wir echt „basic“: Seit 2006 bastelt Chris an einem „modernen“ D&D Classic. Polemisch könnte man dieses System „die 3E-isierung des klassischen D&D“ nennen, denn er frischt das D&D unserer Vorväter mit Regelmechanismen aus der 3E auf, was BFRPG wohl zum System der Wahl für enttäuschte 3E-Spieler, oder solche, die es gerne „einfacher“ hätten, machen sollte. (Genau das macht es natürlich NICHT zu meinem System.)

Bevor ich ans Eingemachte gehe, möchte ich noch sagen, dass an Chris‘ System besonders bemerkenswert ist, dass alles Open Source ist – jeder kann daran herumbasteln wie er will. Auch stellt Chris seine noch unfertigen Ideen und Abenteuermodule zur Verfügung und man kann sich alles runterladen und damit tun was auch immer man will.
Gerade aus diesem Grund will ich auch hier keine exakten Links zu Download oder Print-Version angeben, sondern lege euch einfach die Hauptseite ans Herz – schaut euch dort einfach um.

Nun zum Spiel:
Auch BFRPG basiert auf der OGL, die dann auch pflichtgemäß auf der letzten der 153 Seiten zitiert wird.

  • Bei der Charaktererschaffung, den verfügbaren Gegenständen und den Sprüchen gibt es noch keine Überraschungen. Wie bei Classic D&D gibt es die Archtypen: Zwerg, Elf, Halbling, Kleriker, Kämpfer, Magier, Dieb.
  • Wie auch bei LL (was zugegebenermaßen später entstand) sind die Charakterstufen bis 20 abgedeckt.
  • Ganz unauffällig schleicht sich in der Tabelle der verschiedenen Rüstungen von hinten der Hauptunterschied an: Die Rüstungsklasse ist D&D 3E-mäßig bei 10 startend und dann „je höher desto besser“.
  • Auch Sprüche, Monster und magische Gegenstände sind mit Classic D&D ziemlich identisch.
  • Das Kapitel „Combat“ zeigt einen nächsten großen Unterschied. Es gibt keinen ETW0 mehr, oder Tabellen, in denen man ablesen kann, welche Rüstungsklasse getroffen hat, sondern jedem Charakter wird ein spezifischer Angriffswert zugeordnet, wohingegen der Verlauf eines Kampfes wieder identlisch mit D&D ist.

Ich kann dieses System also denen empfehlen, die die Spielmechanismen der 3E mochten, ihr Spiel aber gerne etwas schneller und einfacher hätten, als es mit dem doch sehr „verwaltungsfreudigen“ neueren System möglich ist.

[HERR DER LABYRINTHE] Link zum Gratis-Download

Nur für’s Protokoll – Dan Proctor stellt schon seit einiger zeit seine Homepage um, dort ist der Link zur deutschen PDF-Fassung im Augenblick verschwunden.

Übergangsweise kann man die Datei auch bei RPGNow kostenlos herunterladen – ich fürchte aber, dass man sich dort anmelden muss, womit sich viele Deutsche irgendwie schwer tun…

[Retro-Systeme] Swords & Wizardry VS. S&W White Box

Fangen wir mal ganz langsam an: WAS IST SWORDS & WIZARDRY? S&W ist Matt „Mythmere“ Finchs Version der ursprünglichen D&D-Box aus dem Jahr 1974 von Gary Gygax und Dave Arneson.

Warum aber gibt es jetzt 2 Versionen des gleichen Spiels?
Ganz einfach! Zuerst entstand das „normale“ S&W, das zusätzlich zu den 3 Heften der Box (den sogenannten „three little brown books“) noch Regeln aus den 5 Supplements des Ur-D&D, eigentlich sogar nur aus den ersten beiden: Greyhawk und Blackmoor, sowie Hausregeln von Matt enthält.

Schnell wurde klar, dass die „einschlägigen Old-Schooler“ gerne so spielen wollten, „wie der Meister es erschuf“, was ein kleines Team dazu veranlasste aus S&W nur das zu extrahieren, was in den „little brown books“ steht – die White Box Edition war geboren.
Ganz nebenbei: Die Organisation der ursprünglichen Regeln ist einfach total vergeigt. Das kann echt kein Schwein spielen! Selbst ich als Gygax-Fan muss das hier mal feststellen. Diese völlig vertrottelte Organisation des Regelwerkes wird hier „repariert“ und endlich habe auch ich verstanden, wie die Großmutter aller Rollenspiele gespielt wird.

Wirklich prima an beiden Editionen ist die Tatsache, dass immer mal wieder kleine Kästchen mit haus- oder Alternativregeln eingestreut wurden, die Regelprobleme der Vorbilder beheben oder zumindest klären können.

Wo liegen jetzt exakt die Unterschiede der beiden doch sehr ähnlichen Systemen?

  • S&W hat 112 Seiten, WB derer 66 (trotz größeren Schrifttyps).
  • Die Charaktererschaffung ist bis auf Kleinigkeiten ziemlich identisch.
  • Waffenschäden sind in S&W differenzierter. In der WB basieren alle Waffenschäden auf dem W6. (Wobei auch das schon eine hausregel ist, da im ursprünglichen Spiel alle Waffen W6 Schadenspunkte machen – ohne jegliche Modifikationen.)
  • Beide Systeme geben sowohl Werte für die „normale“ D&D-Rüstungsklasse, als auch für die modernere Variante (höher = besser) an.
  • Die Abteilung „How to play“ ist in S&W viel ausführlicher, beispielsweise werden Regeln für höherstufiges Spiel, Massenkämpfe oder magische Forschung angegeben.
  • S&W hat deutlich mehr Sprüche. Die, die in beiden vorkommen sind allerdings identisch.
  • Die Teile: Erfahrung, Abenteuerdesign, Kampagnendesign sind in S&W ausführlicher.
  • S&W hat ein kleines Beispieldungeon.
  • S&W hat eine Abteilung mit Monsterlisten und ein kleines Kapitel über „Challenge Levels“, um dem ungeübten Spielleiter dabei zu helfen, ein Gefühl dafür zu entwickeln, was die Charaktere schaffen können.

Im Prinzip langt erfahreneren Spielleitern also die WHITE BOX EDITION, wer gerne ein paar weiter gehende Erklärungen haben würde, ist mit S&W besser bedient. WB spielt sich noch einen Hauch schneller als S&W – siehe Waffenschäden oder Spruchauswahl.

Links:
Homepage von Mythmere Games

Download S&W (PDF)
Kauf S&W (Print)
Download WB (PDF)
Kauf WB (Print)

Vorbereitung auf die LEGENDENREICH CON

Übermorgen früh geht es los auf die Legendenreich Con in Kaiserslautern und ich muss noch die Charaktere für meine beiden Spielrunden vorbereiten und mich für den Workshop: Dungeondesign fit machen.
Wie auf der FeenCon habe ich einen Haufen Exemplare von Xoro und vom Gladiator im Schlepptau – die werden sich sicher verkaufen wie geschnitten Brot, nachdem das Volk sich vor Lachen über den weltbesten Barbarenfilm eingenässt hat. Ich muss mich also nur zwischen Vorführsaal und Toiletten positionieren, dann fluppt das schon.

Mal sehen, ob zum Workshop überhaupt das Maximum von 5 Leuten erscheint, oder ob ich alleine vor mich hinbasteln darf – wie schon andernorts gesagt: Das Ziel ist ein Legendenreich Con-Dungeon, den man im Anschluss eventuell sogar noch auf der Con spielen kann. Die zweimal fünf Leute für das Bergkönig-Abenteuer werde ich wohl zusammenbekommen, obwohl solche Runden auf kleinen Cons auch gerne mal ignoriert werden.

Außerdem freue ich mich schon darauf endlich ein paar Jungs endlich in Fleisch und Blut kennen zu lernen, die ich bisher nur in ihrer „Internet“-Person kenne, wie etwa Teddy oder Serafin…

Auch mit unseren Standnachbarn vom Manticor-Verlag ist es ja immer wieder eine Freude zusammenarbeiten zu dürfen – bin mal gespannt, wer in Kaiserslautern die Fahnen des Einsamen Wolfes hoch halten wird.