[Rezension] EZD6 Abenteuer (Truant)

Tag 2 der Rezi-Woche. Es gibt kleine Abenteuer zu einem kleinen System. Ich präsentiere den Abenteuerband zu EZD6.

Vor etwas mehr als einem Jahr habe ich mir das Regelwerk EZD6 angesehen – könnt ihr gerne zur Vorbereitung nochmal nachschlagen…

  • Produkt: EZD6 Abenteuer
  • Autor*innen: Scotty McFarland
  • Illustrationen: Sean Bova
  • Verlag: Truant (Im Original von Runehammer)
  • Aufmachung: ca. A5 Hardcover, grün und schwarz, 160 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2024 (im Original 2022)
  • Preis: 29,95 Euro
  • ISBN: 978-3-9490894-41-1

Gestaltung

A5 Hardcover haben ja bei mir ohnehin einen Stein im Brett und für alle DSA-Fan*ettes sei gesagt, dass der Band ein schwarzes Lesezeichen besitzt. Das Layout ist luftig und aufgeräumt, wichtige Infos werden in klar abgegrenzten Kästen präsentiert und die (schwarzweißen) Illus sind allesamt klasse. An die kleinen, etwas helleren Karten musste ich mich einen oder zwei Augenblicke gewöhnen, aber mittlerweile finde ich sie sogar fast noch etwas stärker als die Zeichnungen. Schon beim ersten Überfliegen fällt auf, dass der fast schon etwas schnodderige Text sich schön flüssig liest und ein Nachschlagen im Impressum bestätigt meine Vermutung – schön, dass Zornhau wieder (oder immer noch) im Biz ist und hier den Truant-Verlag unterstützt.

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Inhalt

Zu Beginn hämmert uns SL Scotty erstmal ins Gehirn, dass wir hier seine Art von Weltenbau vorfinden, die Anhänger*innen von Aventurien oder den Vergessenen Reichen erst einmal ein wenig fremd vorkommen dürfte, denn hier gibt es keine Weltkarte, keine genaue Bestimmung wie schwer ein Abenteuer ist – stattdessen sollen wir die einzelnen Abenteuer, Monster und NSC einfach in unsere Kampagne einfließen lassen und die Welt so nach und nach entwickeln. Gefällt mir sehr gut. So gibt es zwar auch ähnliche Erlebnisse unterschiedlicher Gruppen, aber dennoch müsst ihr euch keine Sorgen um mangelnde Kongruenz zur Hintergrundwelt machen, lasst einfach alles so aufeinander aufbauen wie es passt.

Ich sagte es gäbe keine Angabe von Schwierigkeiten, das ist aber nur so halb richtig, denn wir finden in diesem Band 18 kleine Abenteuer (das „Beste vom Besten“ wie der Autor vollmundig auf der Rückseite verspricht), die in 3 Sechsergruppen sortiert sind und diese Sechsergruppen werden zunehmend schwieriger. Das ermöglicht es, mir einen Abenteuerpfad auszuwürfeln von zuerst einfacheren Abenteuern, dann einigen von höherem Schwierigkeitsgrad, in denen es auch um mehr geht, bevor ich dann ein paar weltbewegende Abenteuer auf meine Gruppe loslasse. Welche 18 Abenteuer sind denn enthalten? ich habe euch mal das Inhaltsverzeichnis geknipst:

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Okay, was springt mich denn an, um es euch exemplarisch vorzustellen? „Der 6-seitige Aufstieg des Glükko“ hört sich prima an – aber sehen wir ihn uns doch mal genauer an:

Wir befinden uns in der Hauptstadt des Reiches, Valdunna, und ein besonderer Goblin ist aufgetaucht, der in den „Unterwerken“ einen Kult gegründet hat. Alles klar. Es gilt also in einen Dungeon einzudringen und diese Terroristen an ihrem Tun zu hindern, denn die Fieslinge sprengen unterirdische Säulen, was dafür sorgt, dass Teile der Stadt eingekracht sind. Stabiler Hintergrund (und eine wirklich tolle Illu auf Seite 91), betreten wir doch den Dungeon:

Hu. Es gibt hier (wie bei der Welt auch) keine präzise Karte, sondern der Dungeon wird erzählerisch mit coolen Goblin-Szenen und Verfolgungsjagden ausgespielt, bis die Gruppe lang genug recherchiert hat oder rumgelaufen ist, um das Versteck des Glükko zu finden. Hier wird jetzt ein gigantisches Feuerwerk abgebrannt mit Magneten, Feuerfallen, Strahlen verschießenden Statuen und dem Glükko und seinem fiesen Reittier, dem Gnargakka. Erinnert vom Aufbau her ein wenig an Barbarians of Lemuria – hier soll keine Welt dargestellt werden, nein, hier soll es ordentlich knallen. Und das tut es definitiv.

Ihr wisst ja, das ist nicht genau mein Ding, aber mittlerweile kann ich auch solche Abenteuer leiten oder als Spieler überstehen, ich muss halt nur vorher wissen, auf was ich mich hier einlasse. Und das ist hier ganz klar ACTIOOOOOOON!

Fazit

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Wie beginne ich mein Fazit? Idealerweise mit einer kleinen Warnung. Achtung! Ihr habt es hier nicht mit OSR-Abenteuern zu tun. Hier ist nicht alles so genau wie möglich festgelegt, um ein Erleben der Welt möglich zu machen. Das kann zwar im laufe der größeren Kampagne geschehen, aber die Zielrichtung liegt hier ganz klar darauf, es ordentlich krachen zu lassen! Krasse Gegner, abgefahrene Gegenstände und Showdowns, die sich gewaschen haben. Und ja, das was es will, macht es sehr gut. Die krasse Action passt ausgezeichnet zu dem einfachen und leichtgängigen Regelsystem und die wilde Reihenfolge der Abenteuer – eventuell sogar durch die Würfel bestimmt – sorgt dafür, dass auch ich als Spielleitung immer wieder überrascht werde und schauen muss, dass ich es hinbekomme, dass meine Welt konsistent ist und im Endeffekt dann doch alles aufeinander aufbaut.

Ihr bekommt hier 18 starke Abenteuer ohne schwere Ausfälle und vor allem mit vielen tollen Ideen und vor allem ein Buch mit Lesebändchen. 😉

Just kidding. Die Abenteuer machen großen Spaß beim Lesen und am Spieltisch. Wenn ihr das EZD6-Regelwerk besitzt müsst ihr hier unbedingt zuschlagen – ich würde fast sagen, dass die Kampagne mit etwas K0nversionsarbeit auch gut zu Barbarians of Lemuria passt.

Bewertung

4,5 von 5 immerhungrige Massen