[Podcast] Gruftschrecken Podcast: Folge 40: Im Spinnenwald

Ahoi zusammen. Vielleicht gibt es einige Leser*innen, die es noch nicht wissen, aber ich bin alt, männlich und weiß – natürlich bin ich bei zahlreichen Podcasts beteiligt. Aktuell ist da Folge 40 des Gruftschrecken Podcasts erschienen.

Und da gehen wir aus unserer Komfortzone heraus, dahin wo es weh tut. Zu diesem Zweck erklären wir DSA 1 einfach zu „deutscher OSR“ und sehen uns einen absoluten Klassiker an, den ich eigentlich sogar noch sehr gut in Erinnerung hatte, da ich ihn zu Beginn der 90er stark modifiziert mit AD&D geleitet habe.

Aber erst einmal ein Schritt zurück: Was sind die Gruftschrecken?

Bei den Gruftschrecken besprechen Benjamin und ich jeweils ein OSR-Werk oder ein OSR-System und stellen es es exemplarisch anhand einiger Räume oder Spielmechanismen vor. Grob gelten die Regeln – alle 10 Folgen gibt es einen alten Klassiker (das waren bisher Abenteuer für D&D Classic, AD&D oder Tunnels & Trolls), den wir mit Stargäst*in besprechen. (Und ja, Eevie, wir hätten dich sehr gerne im Podcast.)

Ganz regulär darf sich grob jeder von uns beiden abwechselnd ein Produkt wünschen, sodass meine Folge oft ein Produkt aus den Retroklon-Urzeiten (2006-2008) sind, während Benjamin mich immer dazu zwingt, irgendwelchen neumodischen Schnickschnack zu begutachten.

Und neuerdings haben wir uns überlegt jeweils in 5er Folgen etwas Abseitigeres zu besprechen, was aber dennoch einen Zusammenhang mit OSR-Rollenspielen hat. Filme, ganz besondere Abenteuer, vielleicht Musik-Alben… Seid gespannt auf Folge 45.

Sei es wie es sein – in unserer Folge 40 haben wir den armen Nico von Orkenspalter TV geschnappt (okay, wir haben ihm eins mit dem Knüppel übergezogen), ihn mit Flügelhelm als DSA-Experten verkleidet und mit ihm Teil 1 der Orkland-Trilogie „Im Spinnenwald“ besprochen. Es war ein großes Fest und wir hoffen sehr, dass sein Puls mittlerweile wieder unter 180 liegt.

Und hier nochmal, falls ihr es oben übersehen habt – der Link!

[Theorie] Der Alltag der Charaktere

Ich habe gerade mit großer Freude die aktuelle Folge der Meister*innen-Gespräche der Schwafelhelden gehört und ihr solltet das auch tun. Darin unterhalten sie sich darüber wie der Alltag vom Abenteuer abgegrenzt werden kann, wie der Alltag ins Spiel eingebracht werden, wie der das Rollenspiel insgesamt bereichern kann.

Ich habe während der ganzen Rad-Tour darüber nachgedacht, wie ich das in meinen Runden halte und so möchte ich euch nun meine Tipps aus Jahrzehnten Hochleistungsrollenspiel geben – und was am besten ist: Diese Tipps gelten durch die Bank für alle Systeme.

Wie binde ich den Alltag der Charaktere in mein Rollenspiel ein?

… gar nicht.

[Website] Rollenspielgeschichte.info

Ich will ja meine Blogroll, die mir irgendwann zerschossen wurde, wieder neu aufbauen und dazu kann ich euch dann auch gleich die neu beigefügten Seiten kurz vorstellen.

Den Anfang soll hier die Seite Rollenspielgeschichte des großartigen Stefan Beate machen. Ich denke den Namen kann ich ruhig nennen, er steht ja groß und breit im Impressum.

Wie der Titel der Seite schon verrät, beschäftigt sich die Seite mit der Geschichte des Rollenspiels. Den Ansatz gibt es mehrfach, aber so konzentriert auf den deutschsprachigen Raum wie hier ist es doch eher die Seltenheit. Wie die Seifenkiste ist auch die hier vorgestellte Seite eher schmucklos, aber hey, es geht um das Sammeln und Konservieren von Informationen, nicht darum, einen Schönheitspreis zu gewinnen. Und so ist die Seite auch ganz klar strukturiert und beim Besuchen der Startseite findet ihr rechts folgende Rubriken:

  • Die Geschichte
  • Zeitleiste
  • Systeme
  • Universalabenteuer
  • Verlage
  • Personen
  • Vereine
  • Zeitschriften
  • Spielbücher, Romane, Literatur
  • Veranstaltungen
  • Links
  • Gesellschaftliche Themen
  • mehr? ( -> hier könnt ihr selber mithelfen, Hinweise geben, korrigieren …)

Das ganz große Plus aus meiner Sicht besteht bei dieser Seite darin, dass sie erst recht kurz existiert und ihr dabei zusehen könnt, wie sie immer weiter anwächst. Immer wieder stößt Stefan auf interessante Fakten und Quellen, die er sofort schick formuliert auf seiner Seite sammelt. Beispielsweise tauchten neulich bei Twitter Bilder von Veranstaltungseinladungen aus dem Jahr 1985 auf und sofort wurden dort weiter Infos erfragt, gesammelt und in einen Artikel verpackt. Es ist toll, dass so in einer Zeit, wo beispielsweise von den vier ursprünglichen Köpfen hinter DSA nur noch einer lebt und immer mehr Wissen über die ersten Jahre verlorengeht, eine Website existiert, die hier archiviert und dem Vergessen etwas entgegenwirkt.

Mein großer Dank geht also an Stefan (auch davon, mich mit Infos für die Orkenspalter Historien-Reihe zu versorgen) und euch allen kann ich nur empfehlen in unregelmäßigen Abständen dort vorbeizuschauen und euch überraschen zu lassen, welche schon verloren geglaubten Schätze hier wieder zu Tage gefördert wurden.

[DSA] Abenteuer-Basis-Spiel (Schmidt Spiele 1984)

Vielleicht etwas ungewohnt für die eher „de-und-de-ige“ Seifenkiste, aber – come on – auch DSA hat in der ersten Edition durchaus Retro-Charme. Ich fürchte, ich habe zu viel Kontakt zu Werner Fuchs, das kann so nicht weitergehen. 😉

Für alle, die nicht Mitte der 80er Jahre live am Start waren, zeige ich euch mal mein Abenteuer-Basis-Spiel von Das schwarze Auge aus dem Jahr 1984.

Das Cover – (Co) Schmidt Spiele / Droemer Knaur

Ich finde diese schwarze Box mit Treppen, Monstren, Kämpfer*innen und dem zentralen Auge wirklich sehr geschmackssicher. Hätte mich damals echt angesprochen, wenn ich nicht schon seit einem halben Jahr das viel hippere D&D gespielt hätte. Schauen wir doch mal, was in der Box drin ist:

Die Rückseite

Ihr seht Das Buch der Regeln, Das Buch der Abenteuer und den magischen Würfel mit seinen beiden vulgären Freunden. Hui. Mysteriös. Der SL-Schirm ist hier viel geschmeidiger ein Paravent. Rrrrrrrrr! Das Dokument der Stärke ist viel toller als ein Charakterbogen, Der Plan des Schicksals rockt deutlich mehr als Karopapier und das Kampfprotokoll ist … nun ja … tatsächlich nützlich und trägt seinen Namen zurecht. Die ganzen Bögen habe ich in dieser Box nicht mehr, aber ich bin sicher ich kann euch in nicht allzu ferner Zukunft welche zeigen. Sehen wir uns den Inhalt also mal live und in Farbe an. (Hey, schon zum zweiten Mal „live“ in nur einem Artikel. Was geht ab?)

Der Inhalt

Myranor? Riesland? Uthuria? Zukunftsmusik! Hier haben wir es mit dem guten alten Aventurien zu tun, was zu Beginn nun wirklich kein durchdachter Kontinent war, sondern ein Ort, an dem unterschiedliche Abenteuer platziert werden konnten – und hey, das ist mir echt sympathisch! Genauso sympathisch ist mir die Karte im Regelwerk, aber seht selbst.

Aventurien rockt!

Tja, nun galt es Charaktere … sorry … Held*innen auszuwürfeln. Und soll ich euch was verraten? Ich tu’s einfach. Ich habe immer so mies gewürfelt, dass es für keine der vier Klassen gereicht hat – dann wurde es halt ein Abenteurer. Glücklicherweise wurden bei Stufengewinn auch Attribute … nee … Eigenschaften gesteigert und so hatte ich irgendwann die Chance mich karrieretechnisch noch verbessern zu können. Aber zuerst will ich euch ein Originalfoto von damals zeigen, wie wir konzentriert unsere Würfelergebnisse bestaunen.

Charaktererschaffung

Okay, okay. Das war eine Lüge. Das werdet ihr aber schnell rausgefunden haben, also kann ich zugeben, dass das die echt coole doppelseitige Illustration zur Charaktererschaffung ist. Mein heroisch ausgewürfelter Abenteurer sah dann in etwa so aus – die Augen bitte links!

Ein Abenteurer und ein Krieger

Aaaaaaaber seien wir fair. DSA war damals schon relativ fortschrittlich, was die Geschlechterrollen anging. (Seien wir ehrlich, da war es D&D einen Tacken voraus.) Es gab nicht nur Abenteurer und Krieger. So konnte ich für das erste Solo-Abenteuer noch nicht Abenteurer, Krieger, Zauberer, Elf oder Zwerg erstellen, sondern nur drei davon (da die anderen natürlich viel schwierig zu spielen gewesen wären, das müsst ihr einfach einsehen) – aber die waren dann immerhin als Männer und Frauen illustriert.

Spielbare Charaktere zu Beginn

Noch eine kurze Illustration des zwar irgendwie gewöhnungsbedürftigen, aber auch heute immer noch charmanten Bryan Talbot als Rausschmeißer – eine klassische Szene aus einem Abenteuer.

Ein Zimmer

He, was soll das? Der Blogartikel ist zu Ende? Wie kann denn das sein? Kein Wort zu Silvanas Befreiung? Keine skandalösen Bilder? Keine Maske des Meisters? Was soll das denn?

[Historie] Der Geheimbund des Schwarzen Auges – DSA Junior

Nur ein Jahr nach dem schwarzen Auge „für Erwachsene“ erschien 1985 „DSA Junior“. Schon damals eher eine Kuriosität, die die ohnehin schon niedrige Komplexität nochmals runterschraubte und etwas brettspieliger daherkam – mit Bodenteilen und Monster- und Helden-Aufstellern.

Die beiden ersten Teile meiner kleinen DSA-Trilogie findet ihr hier: Abenteuer-Basis-Set und Werkzeuge des Meisters.

Ich hatte damals selber damit nicht das Geringste zu tun, da ich bei Erscheinen schon ein 11-jähriger Veteran war, der seit einem Jahr ein „richtiges“ Rollenspiel spielte, Dungeons & Dragons, aber ich werde versuchen, es euch mit Hilfe einiger Fotos vorzustellen.

Boxen-Cover – (co) Schmidt Spiele

Nicht nur simples Licht am Ende des Tunnels, sondern eine ganze magische Welt. Ich finde das Cover sehr gelungen und würde als Kind den Tunnel weitergehen wollen. Auch sehr geschickt finde ich den Kniff, das Ganze „Geheimbund des Schwarzen Auges“ zu nennen. Geheimbünde sind immer faszinierend und wer möchte da nicht Mitglied sein. Wenn ich zu dem Zeitpunkt 3-4 Jahre jünger gewesen wäre, hätte mich das volle Kanne angesprochen. Ich muss das demnächste mal experimentell meinen Fünftklässlern zeigen. Wäre interessant zu sehen, ob die das anspricht, oder ob die das albern und kindisch finden.

Boxen-Rückseite – (co) Schmidt Spiele

Lest selbst. Das ist wirklich alles andere als ein übler Klappentext. Ich finde den sehr ansprechend. So viel „Geheimes“ und „Abenteuer“. Wo kann ich meine Mitgliedsurkunde unterschreiben?

Würfel und Kuli – (co) Schmidt Spiele

Yepp. W20 und Stift. Check. Hier sind dann sogar die W6 aus Holz statt aus Plastik wie in den beiden älteren DSA-Boxen. Ich mag ja Holzwürfel.

Bodenplätchen und Standees – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht noch nicht ausgeschnitten – aber hier setzen sich die Dungeons aus viereckigen Weg-Teilen zusammen, deren genaue Zusammensetzung im Abenteuer genau gezeigt wird. Aber natürlich auch nicht verkehrt, um Zufalls-Labyrinthe zu generieren, mit der gelungenste Teil des Systems. Und hier gibt es nicht nur Aufsteller der Gegner, sondern auch der Charaktere. Klasse. So kann man richtig etwas damit anfangen und es ist nicht nur Spiegelfechterei wie in den Werkzeugen des Meisters.

Das Regelheft – (co) Schmidt Spiele

Äh, ja. Regelheft. Kurz, toller Einstieg ins Rollenspiel und so. Nee, im Ernst. Ich habe es überflogen und scheint sich sprachlich und methodisch-didaktisch an 7-10-jährige zu richten, und zwar so, dass sie ohne Hilfe von Älteren das Spiel erlernen können, da muss man ganz sicher Abstriche machen.

Die Probe – (co) Schmidt Spiele

Der wichtigste Mechanismus: Die Probe. Einfach und auch heute noch in vielen Systemen gängig.

Dokumente der Junior-Stärke – (co) Schmidt Spiele

Seien wir ehrlich! Größer müssen Charakterbögen für mich nicht sein! Kurzbeschreibung. Fünf Attribute, auf die man Proben ablegen kann. Fertig. Und hier gab es schon jede Menge vorbereitete Mini-Charakterbögen, die dann geknickt wurden und eine Art „Ausweis“ für den Geheimbund des Schwarzen Auges darstellten. Smarter Move. Damals waren solche Ausweise total angesagt und wurden immer im Portemonnaie mit herumgetragen.

John Silver – (co) Schmidt Spiele

Der Box lag sogar schon ein fix und fertiges Abenteuer bei. Unschwer zu erkennen handelt es sich um eine Verdsajuniorisierung der Schatzinsel. Wahrscheinlich nicht einmal die schlechteste Möglichkeit, bei jungen Menschen Interessae an literarischen Themen zu wecken. Wobei ich fast denke, dass der Autor davon ausging, dass die Spieler*innen die Vorlage kennen und wiedererkennen würden.

Chefsache – (co) Schmidt Spiele

Jawollja! DSA Junior wurde nicht an irgendwelche dahergelaufenen Hejopeis vergeben, das schrieb der Chef alles mit eigener Hand – vermutlich mit einer Gänsefeder und selbst hergestellter Tinte. Nur das Beste für unsere Kleinen!

Abenteuerabschnitte – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht, war die Aufmachung eine etwas vereinfachte Version der Präsentation in den „großen“ DSA-Abenteuern. So wusste die Junior-Meisterin, was sie den Spieler*innen vorzulesen hatte und was diese erst durch geschicktes Spiel herausfinden konnten.

Im Labyrinth der Gefahren – (co) Schmidt Spiele

Es geht einfach nichts über Labyrinthe und griechische Heldensagen, eines Tages werde ich mir dieses Abenteuer mal gaaaanz genau unter die Lupe nehmen, um es für euch zu sezieren und all seine Wunder von der Seifenkiste herab zu präsentieren.

Hilfe, der Zauberlehrling ertrinkt – (co) Schmidt Spiele

Ja, ich habe auch noch ein zweites zusätzlich erschienenes Abenteuer für euch gefunden – hier wird klassische Bildung vermittelt. Walle, walle, manche Strecke…

Es gab noch einige andere Abenteuer, aber die finde ich gerade nicht mehr in meinem Regal – diese beiden lagen glücklicherweise noch in der Box. Ich entsinne mich düster an ein Abenteuer mit Robin Hood, ein weiteres mit Tom Sawyer, eines mit Aladdin und eines, das entfernt mit Alice im Wunderland zu tun hatte…

[Historie] DSA – Die Werkzeuge des Meisters

Nach dem kleinen Artikel, in dem ich das Abenteuer-Basis-Spiel vorgestellt habe, ist nun der große Moment gekommen – in Die Werkzeuge des Meisters befand SIE sich! SIE! Die Maske des Meisters. Das Symbol der unbegrenzten Macht über Aventurien und die Leben der Charaktere.

Aber fangen wir wieder ganz vorne an und betrachten erst einmal die Box:

Werkzeuge des Meisters – (co) Schmdt Spiele

Und da ist sie auch schon, die Maske! und ich bin ziemlich sicher, dass ich hier die Augen des Kinderschokolade-Jungen erkenne, dessen Kopf sich hinter der Maske in einem mysteriösen blauen Licht verliert.

Rückseite der Box – (co) Schmidt Spiele

Hmmm… Diese Box ist recht leicht und auch nicht allzu prall gefüllt, aber okay, wenn ich hier wertvolle Werkzeuge in die Hände bekomme, soll es mir recht sein. Also rein ins Vergnügen.

Die Würfel – (co) Schmidt Spiele

Tja, da ist irgendwie einer der W6 verlustig gegangen, aber immerhin habt ihr hier endlich den schwarzen W20, auf den ihr gestern schon gewartet habt. Und ich bin mir recht sicher, dass in jeder Box auch einer dieser Kugelschreiber enthalten war, auch wenn der nicht beim Inhalt angegeben ist. Seifenkisten-Leser*innen – könnt ihr das bestätigen oder wisst genau, dass es nicht so war?

Der Plan des Schicksals – (co) Schmidt Spiele

Da ist doch glatt noch einer der legendären Pläne des Schicksals. Beeindruckender Anblick, oder?

Monsterfiguren – (co) Schmidt Spiele

Klasse. Ich habe noch alle 12 Monsterfiguren, auch wenn die Schlange ihre Füße verloren hat, aber okay, die braucht ja nicht unbedingt welche. Genial durchdacht, jeweils eine Figur pro Art zu haben – und dass es keine Helden als Aufsteller ibt, hat noch mehr dazu beigetragen, dass diese wunderbaren Werkzeuge wohl eher selten zum Einsatz kamen. Die sahen einfach nicht so schrecklich cool aus, wenn sie einer aus Gummibärchen oder M&Ms bestehenden Heldengruppe gegenüber standen. Und besonders Furcht erregend sind sie auch nicht, aber dazu kommen wir später noch genauer, meine lieben Freund*innen des hotzenplotzigen Rollenspiels.

Die Maske – (co) Schmidt Spiele

Da ist sie, die Maske. Und ja, ihr liegt absolut richtig, wenn ihr vermutet, dass die damals kein Schwein getragen hat. Zumindest nicht länger als 5 Sekunden und um mal ein kurzes Gelächter auszulösen, bevor das Spiel dann wirklich beginnen konnte. Aber damit ihr euch vorstellen könnt, welche Autorität einem diese Maske verlieh, habe ich mal etwas nachgestellt. Ja, für meine Leser*innen ist mir kein Schmerz zu groß!

Die Maske – (co) DER MEISTER!!!

Stilecht vor ein paar Myranor- und Aventurien-Bänden… Okay, etwas Gel zum Retten der Frisur hätte auch nicht schaden können, aber so kann ich den Stil immerhin als „stabil“ verkaufen.

Das Buch der Macht – (co) Schmidt Spiele

Und hier haben wir das Herzstück, der Box. Denn, seien wir ehrlich, der Rest war nun wirklich Tinnef! Mannmannmann, ich habe schon immer das Wort „Tinnef“ in einem Blog-Artikel verwenden wollen. Das hier war meine große Chance. Genutzt! Das Buch der Macht enthält ein paar nette Worte an den Meister und gibt… äh… wertvolle (oder wie man im Jahr 2020 sagt: toxische) Hinweise für das Leiten einer Gruppe. Aber seht selbst:

Der Meister als Spiderman – (co) Schmidt Spiele

Ja, „Mit großer Macht kommt große Verantwortung!“ Schon klar, das weiß jeder dahergelaufene Superheld. Aber das hier ist nur die eine von drei Seiten mit Meistertipps, der ich noch halbwegs zustimmen kann ohne in die Auslegeware beißen zu wollen. Das ist mit großem Abstand echt schwer zu lesen, da bluten einem die Augen. Nach diesen tollen Tipps folgten dann einige klassische Fallen und dann gab es ein Kapitel mit neuen Monstern, denn das war der große Nachteil von DSA gegenüber D&D. Dort gab es zu diesem Zeitpunkt hunderte von geil illustrierten Monstern und in der Basis-Box gabe es nicht einmal ein Dutzend – und die sahen mehr so aus, als seien sie einem Grimm’schen Märchen entsprungen.

Hier gibt es nun frischen Nachschub in Form der 12 „schrecklichsten Monster Aventuriens“ so die vollmundige Kapitelüberschrift. Wessen Spieler also schon Orks und Goblins en gros weggeschnetztelt hatten, der hatte nun neue Schrecken an der Hand, die sie der Gruppe entgegenwerfen konnte. Wir beginnen mit… Trommelwirbel…

Waldschrat – (co) Schmidt Spiele

… tadaaaaaa! Dem Waldschrat! Ist er nicht schrecklich, ist er nicht Furcht einflößend? Ja, richtig. ist er nicht. Ich würde eher vor dem Eichhörnchen wegrennen. Aber Drachen! Komm schon, Drachen müssen so richtig brutal rüberkommen!

Höhlendrache – (co) Schmidt Spiele

Naja, okay. Immerhin hat er eine Prinzessin gefangen. Das ist auch schon etwas wert. Und es gibt mehrere Drachen, da muss doch…

Ja, der Riesenlindwurm! Der ist gut! Der wird diesen ganzen Elmore-Weichei-D&D-Drachen schon zeigen, wo der teutonische Rollenspielhammer hängt. Gooooo, Lindwurm!

Lindwurm – (co) Schmidt Spiele

Hm. Etwas besser. Der kann wenigstens fliegen und hat drei Köpfe, da muss man den Versuch schon anerkennen.

Blättern wir weiter! Geben wir der guten Ina Kramer noch eine Chance! Ja, der Basilisk. Der ist super, der wird meine Spieler*innen und diesem amerikanischen Kultur-Imperialisten schon das Fürchten lehren. Ich blättere schnell um zur Illustration und BÄM!

Basilisk – (co) Schmidt Spiele

Warum ist die Schlange in der Mitte so dick? Ist sie schwanger? Aber so richtig „schrecklich“ ist sie nun auch nicht.

Okay. genug Unsinn mit den schrecklichsten Monstern Aventuriens getrieben. Ich mag die Illustrationen und sie haben für mich einen besonderen, etwas märchenhaften Charme – aber mit den wirklich beeindruckenden Zeichnungen, die zur gleichen Zeit auf der anderen Seite des großen Teiches erschienen, können sie beim besten Willen nicht mithalten. Nun, vielleicht wollten sie das auch gar nicht.

Ich finde es schade, dass DSA im laufe der Jahre von diesem eher grimm’schen Ansatz weggegangen ist und sich vom Aussehen her mehr an den amerikanischen Vorbildern orientiert hat – und gleichzeitig spielerisch in eine völlig andere Richtung gegangen ist.

Was denkt ihr? Habt ihr das auch so empfunden?