[#dungeon23] Raum 137: To the Hel!

Und wieder schlägt das Dreamteam Liessa Meow und Das Ohr gemeinsam zu. Und zu Kälte fällt ihnen scheinbar nichts weniger als Hel ein…

137 To the Hel!

Ausmaße:

Die Wände und der Boden des 100 x 65 Fuß großen Raums bestehen u.a. aus poliertem, schartigem, klarem und eingetrübtem Eis. Die winzigen, knusprigen Eiskristalle am Boden geben beim Gehen den nötigen Halt.

Sinneseindrücke:

eisig, feucht, karg, durchdringende Kälte, stetes weiß-bläuliches Glimmen, Knirschen, Hall

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Vor dem Raum:

Das Knöcherne Portal hat die Form eines Pentagons und läuft oben spitz zu. Der Rahmen besteht aus den Oberschenkelknochen eines Frostriesenpaars. Eine Türe gibt es nicht, jedoch ein magisch-flimmerndes Kraftfeld. Die Sicht in den Raum ist durch Eisblumen getrübt.

Im Raum:

Der karg ausgestattete Raum wird von vereinzelten Eiskristall-Bouquets erhellt. Sie tauchen ihn in hellbläuliches Licht. Dem Tor zugewandt steht ein Thron, auf dem eine Gestalt in schwarzem Kleid sitzt.

Es kann gefunden werden:

  • Das eigene Leben
  • Immunität gegen Kälteangriffe und -zauber
  • Die nordische Göttin Hel [Werte siehe unten]

Vorlesetext:

Vor dem Portal:

Da ist es endlich: Das Knöcherne Portal. Vier gigantische Oberschenkelknochen umsäumen den sagenumwobenen Durchgang. Die unregelmäßig eingetrübte Fläche zwischen den Knochen wirkt wie eine winterlich von Reif und Eisblumen überzogene Glasscheibe, hinter welcher hellbläuliches Licht scheint. Beim Näherkommen kühlt die Luft merklich ab. Die bereifte Fläche vor euch flirrt unnatürlich.

Beim Durchschreiten:

Ihr setzt euch in Bewegung und tretet mutig durchs Portal. Der schier unerträgliche Schmerz tausender Nadelstiche prasselt unvermittelt auf euch ein, als sich die winzigen Eiskristalle des magischen Kraftfeldes in eure Haut verbeißen. Der plötzliche Adrenalinschub lässt euch trotz der Kälte in Schweiß ausbrechen. Ihr hört euch selbst in Agonie schreien, während ihr eisern weitergeht. Wie dick kann so ein Kraftfeld schon sein?

Eine gefühlte Ewigkeit später hört der Schmerz schlagartig auf. Seine Abwesenheit fühlt sich unwirklich an. Überrascht blickt ihr auf eure tauben Hände. Statt auf abgestorbene Fingerkuppen blickt ihr auf durchscheinende, aber unversehrte Hände. Ihr fühlt euch leichter. Die unbequeme Rüstung drückt nirgends mehr, das Gewicht der Ausrüstung ist unspürbar.

Mit Blick zurück:

Vor dem Portal liegen Dinge. Mehrere Körper. Leblos. In skurriler Stellung. Als hätte man Marionetten mitten im Spiel die Fäden durchgeschnitten. Sie kommen euch seltsam bekannt vor.

Vor dem Thron:

Auf dem Thron aus Eis sitzt eine Frau. Ihr schwarzes Kleid ist schlicht und etwas abgetragen, besteht aber aus bester Qualität. Die euch zugewandte Gesichtshälfte wird von wallendem schwarzem Haar verdeckt, das weich auf den mit Knochen gestärkten Stehkragen des Kleides fällt.

Als sie sich euch zuwendet, stockt euch der Atem. Unter dem schwarzen Schopf der jungen Frau blitzt aus ihrer wunderschönen rechten Gesichtshälfte ein weißer Augapfel hervor, während aus ihrer linken skelettierten Gesichtshälfte eine leere Augenhöhle starrt. Linksseitig zieren schlohweiße Haarsträhnen ihren ansonsten blanken Schädel.

Die nun aufrechte Haltung der Gestalt ist stolz und bestimmt. Ihr spürt: Diese Frau ist es gewohnt zu herrschen und blickt direkt in euer Innerstes. Mit ihrer linken Skeletthand winkt sie euch zu sich.

Hintergrund:

Das Knochenportal führt in den Tod. Wer es passiert, legt die sterbliche Hülle ab und geht über in Hels eisiges Totenreich. Die Geister- oder Seelen-Charaktere verlieren dabei jegliche physischen Vorteile (Rüstung, Waffen, Ausrüstung, ST, …).

Das Naturell der nordischen Totengöttin scheint widersprüchlich. An ihr hat alles zwei Seiten. So ist sie sowohl grausam als auch barmherzig. Sie nennt sich gerecht.

Selbst ihr Körper ist zwiegespalten: Ihre rechte Körperhälfte zeigt eine junge, strenge Schönheit, ihre linke Körperhälfte ihr Skelett.

So mächtig Hel ist: Sie hat diesen Raum seit Anbeginn der Zeit nicht mehr verlassen und sehnt sich danach, als Sterbliche am Leben teilzunehmen. Dafür muss aber jemand ihren Platz auf dem Thron ein- und die Verantwortung übers Totenreich übernehmen. Wer sich opfert, ermöglicht es den anderen, den Raum gemeinsam mit Hel zu verlassen und die eigene sterbliche Hülle wiederzubeleben. Hel erhält den Körper und die Werte des Austauschcharakters [+ Kälteresistenz], bleibt ihren Wesenszügen und der eigenen Gesinnung aber treu. Alle freien Charaktere erhalten ihre Körper inkl. Ausrüstung zurück.

  • Wer opfert sich fürs Wohl der Gruppe?
  • Kann jemand Hels Barmherzigkeit aktivieren und alle retten?
  • Wer feilscht erfolgreich um Zusatzfähigkeiten?

Klassen mit spirituellem Bezug (KLE, DRU, PAL) haben im Gespräch Vorteile.

Keine Opferbereitschaft:

Weigert sich die Gruppe geschlossen, jemanden zurückzulassen, holen 1W20 geflügelte Minidämonen (neutral) sich die Seelen der Charaktere und geleiten sie mit Nachdruck über eine Treppe in die Tiefe des Totenreichs. [Es steht der SL offen, das Totenreich als weitere Dungeonebene oder neues Abenteuer auszuspielen.]

HEL, NORDISCHE TOTENGÖTTIN:

Trefferwürfel: 16

Rüstungsklasse: 2 [17]

Angriffe: Schlag (3W10)

Rettungswurf: 3

Besonderheiten: Immunität gegen physische Angriffe und Kältezauber, jede (Seelen-)Berührung führt zu 7 TP Schaden, beherrscht Kältezauber wie Eiswand und Eissturm

Gesinnung: Gut und Chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 16 TW (17/3.500)

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)