Wetten DSA…

…äh, ja! Bei wahnsinnigen Angeboten kann ich einfach nicht „Nein“ sagen und so habe ich mich im Mainzer Orcish Outpost mit den Damen und Herren von Orkenspalter TV und zwei legendären DSA-Autoren der aktuellen Generation getroffen:

Natürlich war auch etwas Zeit, auf den GRT hinzueweisen, der in guten zwei Wochen über uns hereinbrechen wird…

[Contact] Abenteuerwettbewerb – und ich bin in der Jury!

Prima! Es gibt mal wieder einen Abenteuerwettbewerb, bei dem ich mich in die Jury schmuggeln konnte!
Dieses Mal handelt es sich um ein zu schreibendes Abenteuer für das Contact-Rollenspiel – und zwar unter dem Motto „Endloser Ozean – endloses Grauen„. Schick, schick! Bin mal sehr gespannt, was ich da vor die Augen bekomme.
Haut also eure 10000 bis 25000 Zeichen bis zum 30.04.2014 raus – mehr Infos gibt es auf dem oben angegebenen Link.
… und ich denke ich persönlich werde als Juror mein Augenmerk auf den Faktor: „Grauen“ legen. Mal schauen, ob mich da wirklich noch jemand überraschen kann.

[Karneval] Merkwürdige Wald-Begegnungen für Labyrinth Lord

Pünktlich zu Karneval beteilige ich mich auch nach langer Zeit nochmal am Blogger-Karneval – in diesem Monat mit dem Thema „Zufallstabellen“ (hier der Eingangsbeitrag von Greifenklaue). Auch mein Leib- und Magensystem Labyrinth Lord habe ich schon viel zu lange vernachlässigt – und so präsentiere ich stolz:
Merkwürdige Labyrinth Lord-Zufallsbegegnungen in Wäldern:
  • 1 Drei zu Tode verängstigte Orks rennen an euch vorbei. Ihnen dicht auf der Spur ist ein Halbling, der ihnen mit wehendem Umhang und einem Zauberstab in der Hand folgt.
  • 2 Fünf verlottert aussehende Menschen sitzen um ein Lagerfeuer herum und verspeisen einen englisch gebratenen Oger.
  • 3 Ein kleiner Pfad führt zu einem Gasthaus. Der Wirt hat Probleme mit einem Drachen im Keller.
  • 4 Zwölf Elfen überfallen ein Ork-Dorf. Nur Kinder und Alte sind anwesend und werden wehrlos abgeschlachtet
  • 5 Vier Elfen hacken auf einen Baumherren ein, der sein Waldstück vor ihnen verteidigen will.
  • 6 Eine Horde Zwerge stürmt auf die Höhle des goldenen Drachen „Friedenshaupt“ zu und plant, ihn zu vernichten.
  • 7 Der Weg führt durch einen düsteren Wald. an einer Biegung steht ein Bauer mit einem Wagen. Schon von weitem sieht man, dass eine Achse gebrochen ist. Ja, dies ist wirklich ein armer Bauer – kein Lockvogel einer Räuberbande.
  • 8 Eine Gruppe weiblicher Banditinnen entführt den attraktiven Bauserssohn.
  • 9 Vier adlige Sprösslinge dringen in das in den Tiefen der Wäldern gelegene Hauptquartier der örtlichen Diebesgilde ein.
  • 10 Ein Schäfer braucht Hilfe. Eines seiner Schafe ist verschwunden. Nun, es hat sich ganz einfach verlaufen.
  • 11 Eine Gruppe übel aussehender Männer steht in weitem Abstand zu einem Wirtshaus – sie alle sehen betreten zu Boden, schütteln ab und zu wütend die Faust gegen das Gebäude. Sie bitten die Charaktere ihnen Bier zu besorgen, da der Wirt ihnen (da sie Banditen sind) den fünffachen Preis für Alkoholika abknöpft.
  • 12 Die Charaktere sollen einer Wahrsagerin Blumen für die Farbe besorgen, die sie für ihre Schutztätowierungen benötigt.
  • 13 Die Tochter des Königs hat einen kleinen Drachen gefangen nehmen lassen. Der Vater des jungen Drachen bittet die Charaktere, sein Kind zu befreien.
  • 14 Von einem Friedhof her drängen immer mehr Untote in den Wald hinein. In einer Kammer inmitten des Friedhofs lebt ein alter Nekromant. Wird er erschlagen, stellt sich heraus, dass er sich der Untotenarmee entgegengestellt hat – die Untoten entspringen einem Dimensionenriss tief unter dem Friedhof.
  • 15 Sämtliche Bewohner eines Dorfes erfreuen sich auf einmal bester Gesundheit. Der örtliche Kurpfuscher bittet die Charaktere das Mysterium zu ergründen und – wenn möglich zu beenden. Natürlich fließt für die nächsten 1W20 Tage nur reinster Heiltrank aus dem Dorfbrunnen.
  • 16 Ein Vampir tritt in die pralle Mittagssonne und…                                                   … glitzert.
  • 17 Elfen in einer Wirtschaft betrinken sich bis zur Besinnungslosigkeit und pöbeln alle an, die sie bei ihrem Spiel, dem Werfen von Wurfäxten, stören.
  • 18 Ein Ritter in strahlend weißer Rüstung versperrt den Weg. Zu seiner Rechten und seiner Linken liegen hügelweise Leichen seiner früheren Opfer. Seine Gesinnung ist chaotisch und er wird versuchen jeden zu töten, der an ihm vorbeigelangen will.
  • 19 Zwei Brüder streiten sich um das Erbe ihres Vaters, des wichtigsten Holzfällers in der Region. Sie verlangen einen Schiedsspruch von den Charakteren. Beide werden darauf bestehen, dass ihr Bruder das Erbe antreten muss.
  • 20 Der örtliche Steuereintreiber wendet sich hilfesuchend an die Charaktere. Er steht vor dem Ruin, weil sich die Dorfbewohner abgesprochen haben, ihm keine Steuern zu zahlen.
… ich vermute mal ihr habt schon erraten, dass mal auf diese Tabelle mit einem W20 wirft. Ebenso vermute ich sehr, dass ihr als potentielle Spielleiter schon auf den ersten Blick gesehen habt, dass jede einzelne Begegnung einiges an Gehirnschmalz erfordert, um sie flüssig (und vor allem logisch) in ein Abenteuer oder eine bestehende Kampagne einzubauen – aber genau das ist der Sinn der Sache.

Und um denen Ehre zu geben, denen sie gebührt – die Tabelle entstand mit Hilfe der Jungs und Mädels im Chat des Nerdpols.

[Summoner Wars] Das gefallene Königreich gegen die Wächter…

 Dieser Artikel sollte eigentlich in der ersten Ausgabe des Uhrwerk-Magazins stehen – das soeben erschienen ist – aber da Uhrwerk ja Summoner Wars nicht weiter supported, kann ich den kleinen Beitrag von Kaiser und mir hier als eine Art „Bonus-Content“ posten. (Im Magazin bin ich mit dem myranischen Monster Anglerfisch aber dennoch vertreten.)
Kaiser und ich haben hier eine Partie mit den beiden auf deutsch erschienenen Zusatzfraktionen gespielt – es handelt sich dabei um Untote gegen Paladine. Kaiser war (natürlich) das Böse in roter Schrift und ich habe versucht für das Gute und in schwarz dagegen zu halten.
Wenn ihr euch für Summoner Wars interessiert, solltet ihr vielleicht in Zukunft die Jungs von Heidelberger etwas genauer im Blick behalten – mittlerweile sind es schon keine Gerüchte mehr, dass es dort mit Summoner Wars weitergehen soll – vermutlich mit dem Master Set, das direkt 6 Fraktionen enthält…
Summoner Wars
Die Wächter
gegen
Das gefallene Königreich
WIR SIND DIE WÄCHTER! Wir beschützen Itharia und nur
unsere Schwerter und Bögen stehen zwischen dem Bösen, das unsere Welt
vernichten will und den Schutz suchenden Bürgern.
Ich bin Sera Eldwyn, die Beschwörerin der Wächter und es
liegt an mir und den anderen Wächtern, die untote Gefahr zu bannen, die sich
wie ein Schleier über Itharia zu legen droht. Das „Gefallene Königreich“ ist

auf Kriegszug mit dem Ziel alles Leben zu vernichten. Das können wir nicht
zulassen, denn…

WIR SIND DIE WÄCHTER!
Ganz Itharia erzittert, wenn mein
Name genannt wird. Alle wissen sie, dass ich der erste war, der vor über
tausend Jahren einen Beschwörungsstein fand und mir die Welt Untertan machte.
Heute glauben die einfältigen
Völker, dass sie meiner Herrschaft ein Ende bereiten können, weil sie ebenfalls
über Beschwörungssteine verfügen. Diese Narren! Die Wächter werden als erste
erfahren, was es bedeutet sich mit dem Herren des Gefallenen Königreichs
anzulegen.
Ich bin Ret-Talus, Gebieter über
alles Leben … und den Tod!
Zug 1
Nachdem ich wie immer meine Truppen sehr kompakt auf das
Schlachtfeld geführt hatte, lasse ich einen meiner Ehernen Bogenschützen auf
den untoten Skelettschützen anlegen. Er ist erfolgreich, allerdings kann ich
mit dem Untoten nicht meinen Magievorrat vergrößern, da er nach erfolgreichem
Wurf in den gegnerischen Ablagestapel wandert. Sehr ärgerlich. Das erschwert es
mir, weitere Truppen zu beschwören.
Nun werden die Wächter meine Macht
zu spüren bekommen! Mit meiner „Zwangsbeschwörung“ reduziere ich die
Kosten für meinen Champion um satte fünf Punkte, und schicke so gleich zu
Beginn Dragos, den Vampirfürsten auf das Schlachtfeld. Doch hat mächtige Magie
ihren Preis. Ich nehme zwei Wundenmarker auf mich und halte mich vom
Schlachtgetümmel fern.
Zug 2
Um unsere strategische Position zu verbessern, platziere
ich eine Mauer ganz am Rande meines Machtbereichs, um den gegnerischen
Beschwörer in den nächsten Runden etwas unter Druck setzen zu können.
Dragos beweist gleich seinen
Nutzen, indem er einen Wächterritter vernichtet und sich an seinem Blut labt.
So heilt er sogleich seine Wunde, welche der schwächliche Ritter ihm zuvor
zugefügt hat.
Zug 3
Eigenhändig zerstöre ich einen Zombiekrieger und die
Kombination, die ich an meiner linken Flanke aufgebaut habe – ein Bogenschütze,
hinter dem ein Priester steht – funktioniert hervorragend. Der Bogenschütze
fügt dem Feind erneut Schaden zu und der Priester heilt die Wunde, die er
soeben erleiden musste. Es ist einfach wichtig, das Leben wertzuschätzen und keine
Einheit unnötig sterben zu lassen. Dies ist einer der Pfeiler, auf dem sich
unsere Macht aufbaut. Ich kann schließlich nicht dem Leben meiner Leute weniger
Wert zumessen als dem Leben derer, die wir geschworen haben zu beschützen.
Verbissen bekämpfen die Wächter
meine untoten Horden. Sie haben keine Ahnung, dass ich die Gefallenen jederzeit
wieder auf das Schlachtfeld rufen kann. Sehr bald schon werden die Wächter für
ihren dreisten Angriff bezahlen!
Zug 4
Ein weiterer Eherner Bogenschütze, den ich beschworen
habe, bildet nun ein Angriffs-Duo mit dem anderen Schützen. Dadurch erhalten
beide einen zusätzlichen Angriffswürfel und gemeinsam mit dem Priester ist dies
schon eine ziemlich gute Kombination – zumindest solange die Gegner nicht einen
der drei töten können. Ärgerlicherweise beschwört der Feind recht wenige
gewöhnliche Einheiten und ich sehe mich schon einem seiner Champions gegenüber,
den meine  Wächter nicht so schnell töten
können. Immerhin können die Bogenschützen einen weiteren feindlichen Skelettschützen
ausschalten, der allerdings wieder nicht meine Magie ergänzt, sondern abgelegt
wird. Wenn der Hass in meiner Natur läge, würde ich diese Skelett-Bogenschützen
ganz sicher hassen!
Ich rufe einen Zombie-Krieger
auf’s Schlachtfeld, welcher sich sofort über einen der gegnerischen Ehernen
Bogenschützen hermacht. Welch große Freude ist es, das Entsetzen der Kameraden
des getöteten Schützen zu sehen, als sich dieser ebenfalls als Zombie wieder
erhebt und den Kampf auf meiner Seite fortsetzt!
Derweil nimmt sich Dragos einen
weiteren Wächterritter zur Brust und stillt seinen unendlichen Durst.
Zug 5
Meine Bogenschützen töten einen Sensenmann und der
Priester heilt sofort wieder den Schaden, den sein Nebenmann erlitten hat. Das
Königreich schickt einen weiteren Champion ins Rennen, wir werden uns wohl sehr
bald um die beiden kümmern müssen, bevor sie meinen Truppen zu großen Schaden
zufügen.
Selbst Dämonen erzittern vor
meiner Macht! Zum Beweis beschwöre ich Elut-Bal, die blutrünstigste Macht in
meinen Diensten. Glücklicherweise kann ich den magischen Aufwand reduzieren,
wenn Elut-Bal ein Opfer dargebracht wird. So werfe ich ihm einen meiner
Zombie-Krieger zum Fraß vor, um ihn für die Schlacht gefügig zu machen.
Sogleich macht er sich über einen der gegnerischen Ehernen Bogenschützen her
und lässt rein gar nichts von ihm übrig!
Zug 6
Ein weiterer beschworener Ritter soll den feindlichen
Champion zurückhalten und mich aus Nahkämpfen heraushalten. Schließlich liegt
meine Stärke darin, Einheiten zu heilen und nur in der größten Not werde ich
mich auf meine Angriffe verlassen.
Und schon tut sich eine Lücke in
der gegnerischen Verteidigung auf. Ich beschwöre einen meiner Skelettschützen
und lasse ihn aus der Ferne auf Sera feuern. Er fügt ihr eine erste Wunde zu
und eine Welle der Genugtuung überkommt mich. Diese wird noch größer, als
Elut-Bal und Dragos jeweils einen weiteren Wächterritter zu Boden schicken. Ich
kann den Sieg schon fast schmecken!
Zug 7
Es ist an der Zeit eine der Champions des Lichts zu beschwören,
meine Freundin Raechel wird mich nun auf dem Schlachtfeld unterstützen.
Außerdem sind meine Leute so sehr unter Druck, dass ich eine meiner mächtigsten
Waffen ausspielen muss: Mein „Beschwörungswirbel“ erlaubt es mir drei
Magiepunkte von meinem Ablagestapel zu nehmen, um weitere Einheiten zu
beschwören. In Kombination mit einem „Heiligen Urteil“, das meinen Priestern
kurzfristig fast übermenschliche Kräfte gibt, kann mein Priester einem der
feindlichen Champions fürchterlichen Schaden zufügen und auch mein Eherner
Bogenschütze erledigt wieder einen gegnerischen Skelettschützen.
Ärgerlicherweise bewirkt auch dieser keinen Anstieg meiner magischen Macht.
Das Weib scheint doch etwas
stärker zu sein, als ich es mir vorgestellt habe. Ihre Priester verfügen über
große Macht und setzen Dragos stark zu. Zu allem Überfluss scheint sie noch
eine ihrer Freundinnen auf das Feld gerufen zu haben, welche mit ihren
gleißenden Pfeilen für Unruhe unter meinen Truppen sorgt.
Zug 8
Ein weiteres „Heiliges Urteil“ sorgt dafür, dass meine
Priester Dragos, einen der Champions der Untoten, und einen Zombie-Krieger
zerstören können! Doch was ist das? Ich sehe mich einem weiteren frisch
beschworenen Champion gegenüber und mir steht nur noch ein „Heiliges Urteil“
zur Verfügung!
Dragos hat seinen letzten Atem
ausgehaucht, dieser Schwächling! Sie glaubt doch nicht im Ernst, dass ich ihr
das durchgehen lasse? Ich konzentriere meine Macht und rufe meinen dritten
Champion auf das Feld: Skhull! Meine Marionette des Todes wird dich schon noch
Respekt lehren!
Zug 9
Glücklicherweise steht mir dieses letzte „Heilige
Urteil“ gerade zur Verfügung und zweien meiner Priester gelingt es, die
soeben beschworene untote Marionette zu töten, bevor sie großen Schaden in
meinen Reihen ausrichten kann. Neeeeeeein! Der letzte Champion des Feindes
tötet Raechel. Nie wieder werde ich ihr glockenhelles, ansteckendes Gelächter
hören!
Nun ist sie wahrlich zu weit
gegangen! Meine schönste Kreation, Skhull, vernichtet von ihren ekelerregenden
Priestern! Meine Rache kommt auf dem Fuß!
Ich beschwöre einen Sensenmann,
und hetze ihn Sera direkt auf den Hals. Danach unterziehe ich Sera einem
„Magieentzug“ und raube ihr so einen Teil ihrer magischen Kraft. Ein
gezielter Hieb des Sensenmanns raubt ihr nun auch noch einen Teil ihrer
Lebenskraft, doch das reicht noch nicht! Denn Elut-Bal macht nun auch ihrer
Freundin den Garaus. Spüre den Schmerz, Wächterin!
Zug 10
Auch konzentrierte Angriffe meiner Einheiten schaffen es
nicht, den Sensenmann zu töten, der unsere strategische Position auf dem
Schlachtfeld stark schwächt und nicht zuletzt mir eine Wunde zufügt!
Während der Sensenmann weiter auf
Sera eindrischt, beschwöre ich einen weiteren Zombie-Krieger, um das
Schlachtenglück endgültig auf meine Seite zu bringen.
Zug 11
Um diese direkte Gefahr auszuschalten beschwöre ich zwei
Ritter und es gelingt uns den Sensenmann und einen Zombie-Krieger ihrer letzten
Ruhe zuzuführen. „Göttliche Stärke“ sorgt dafür, dass meine Truppen nun wieder
frisch und unverletzt dem Rest des Gefechts entgegen sehen können.
Das Schlachtfeld ist mittlerweile
angefüllt von toten Körpern, das kommt mir gerade recht! Zunächst beschwöre ich
einen weiteren Zombie, lasse eine Mauer zu meinem Schutz errichten und erfülle
zum Schluss mit meiner Beschwörerfähigkeit „Seelenernte“ einen der
toten Körper wieder mit Leben. So erhebt sich ein Sensenmann um für mich erneut
bis in den Tod zu gehen!
Zug 12
Um meine defensive Position etwas zu stärken, platziere
ich eine Verteidigungsmauer zwischen mir und den direkten Angreifern. Derzeit
sieht es nicht schlecht aus, allerdings dürfte es zu einem Problem werden, dass
mein Gegner noch mehr Unterstützung zur Verfügung hat. Lange kann ich nicht
mehr auf neue Einheiten und göttliche Unterstützung zurückgreifen.
Elut-Bal treibt unter den Lebenden
weiter sein Unwesen und tötet einen der verdammten gegnerischen Priester. So
langsam zeichnet sich ab, dass ein Untotenkönig nunmal am Ende immer den
längeren Atem hat.
Zug 13
Mir stehen in dieser Phase fes Kampfes keine Möglichkeiten
mehr offen und es gelingt mir nicht, gegnerische Einheiten zu zerstören und
mich dem feindlichen Beschwörer zu nähern.
Ich stelle einen weiteren
Sensenmann unter meine Dienste, welcher Sera sofort eine weitere Wunde zufügt.
Die Schlinge zieht sich zu!
Zug 14
Nun kann ich einen weiteren Ritter auf das Schlachtfeld
schicken, aber auch mit ihm zusammen kann ich den Sensenmann nicht zu seinen
Göttern – wenn er denn welche hat – schicken. Erneut kann er mir eine schwere
Wunde zufügen und ich merke, wie das Leben aus meinem Körper rinnt – zudem
spüre ich um Ret-Talus böse Energien, die mich Übles vermuten lassen. Zusammen
mit der Tatsache, dass meine Unterstützung nun komplett aufgebraucht ist, muss
ich mich langsam mit dem Gedanken anfreunden, dass es dem Ende entgegen geht
und das Böse weiter Fuß fassen kann.
So schnell kann es gehen, eben noch wähnte ich uns auf der
Siegerstraße, jetzt gehen mir allerlei düstere Gedanken durch den Kopf – ob das
wohl mit der untoten Macht des Ret-Talus zusammenhängt?
Elut-Bal ist durch den langen
Kampf mittlerweile angeschlagen. In meiner außerordentlichen Güte gewähre ich
ihm ein „Dunkles Opfer“. Indem ich einen meiner Sensenmänner
zerstöre, kanalisiere ich dessen Lebenskraft und heile damit meinen
Lieblingsdämon. Dieser revanchiert sich postwendend, als er einen der Ehernen
Bogenschützen in’s Jenseits befördert. Der andere Sensenmann setzt sein Werk
fort und bringt einen weiteren Angriff auf Sera in’s Ziel. Das Ende ist nah!
Schließlich stürze ich mich nun
selbst in’s Kampfgetümmel und töte einen der Wächterritter, welcher mir
gefährlich nahe gekommen war.
Zug 15
Es gelingt mir zwar, den Sensenmann zu zerstören, aber nun
sehe ich mich fast alleine einer feindlichen Übermacht gegenüber.
Ich mache mir erneut meine
Fähigkeit der „Seelenernte“ zunutze und lasse einen weiteren
Zombie-Krieger wiederauferstehen. Derweil tötet Elut-Bal einen weiteren Ehernen
Bogenschützen.
Zug 16
Ich werde vorerst zurückweichen, um die Feinde später umso
teurer für meinen Tod zahlen zu lassen.
Sera wünscht sich wohl, dass sie
mir niemals im Kampf gegenübergetreten wäre! Ihre letzten Verbündeten scharen
sich um sie, doch das wird sich schnell ändern! Mein Zombie-Krieger tötet einen
Wächterritter und macht ihn zu einem von uns. In deinen letzten Augenblicken
wirst auch du begreifen, dass ich dich im Tod zu einer Dienerin des Gefallenen
Königreichs machen werde!
Zug 17
Stirb, Sensenmann! Wenigstens diese Übel konnte ich noch
aus der Welt schaffen, bevor Ret-Talus meinem Leben ein Ende bereitete.
Aber dies ist nicht die endgültige Niederlage, denn ich
bin nicht alleine! Auch im Moment meines Todes steht es mir wie eine Mut
machende Kriegsstandarte vor Augen:
WIR SIND DIE WÄCHTER!
Zum Schluss steht sie dann direkt
vor mir, dieses schwächliche, sterbliche Wesen, Sera Eldwyn. Meine Horden haben
sie umkreist, Elut-Bal dürstet nach ihrem Fleisch. Doch alle weichen sie
zurück, zurück vor ihrem Gebieter, der persönlich das Ende herbeiführen wird.
Meine dunklen Energien durchströmen sie, lassen sie ein letztes Mal die
Schmerzen der Sterblichkeit fühlen. Schon bald wird sie als Sklavin Seite an
Seite mit meinen Truppen sehen, wie alle Länder Itharias wieder unter der Macht
von Ret-Talus und des Gefallenen Königreichs erzittern!

[Besprechung] Goblins Inc.

Goblins. Inc.  
Hmmm… Ich muss im neuen Jahr mal die Seifenkiste wieder etwas anschieben. Bevor es aber wieder zu Rollenspielartikeln kommt – und ich sehe immer wieder, dass es nie schaden kann, old-schooliges D&D zu promoten und darüber zu informieren – habe ich mal wieder eine Handvoll Brettspiele gespielt. Natürlich mit Fantasy-Bezug, sonst hätte es ja hier nix zu suchen. Falls ich eine weitere Rechtfertigung brauche: Die Übersetzung des Regelheftes verfasste ein gewisser Thomas Römer

Und das Gute an der Sache ist, dass ich mir Goblins Inc. ganz echt und wirklich mit meinem eigenen Geld gekauft habe und es daher fürchterlich verreißen werde. Nehmt das, Heidelberger!!! In your face!
Und damit werde ich gleich mal beginnen! Die Anleitung ist totale Scheiße! Zum Zeitpunkt wenn man die Geheimpläne auswählen muss, hat man nicht die geringste Ahnung, welchen wichtigen Zweck sie erfüllen. Erst am Ender der ersten von drei Runden kapiert man, was es mit ihnen auf sich hat und eine weitere Dimension des Spiels erschließt sich den Spielern.
Okay – das wäre raus! Und damit habe ich den einzigen Schwachpunkt auch schon genannt. Denn ansonsten sind sowohl Anleitung als auch Spiel wirklich absolut unterhaltsam.
Aber beginnen wir doch am Anfang:
Spiel: Goblins Inc.
Art: Partyspiel mit Fantasy-Thematik
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger
Preis: ca. 34,95€
Spieler: 2-4 (Absolut empfehlenswert nur für 4 Spieler!)
Spieldauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahre
 
Okay, ich geb’s zu! Die Anleitung ist sehr unterhaltsam geschrieben (echt jetzt!) und eigentlich auch sehr gut strukturiert.
Die grobe Handlung ist schnell umrissen – in drei Spielrunden bauen die Spieler als Arbeitergoblins Riesenroboter des Verderbens. Dabei haben sie in jeder der zwei Runden eine unterschiedliche Strategie am Start – sprich: sie haben jeweils bestimmte Ziele mit den jeweiligen Robotern, die nur sie kennen, nicht aber die Mitspieler. Und genau diese Komponente entgeht einem in der ersten Spielrunde, weil die Anleitung das nicht an der richtigen Stelle deutlich mitteilt.
Lässt man dieses Spielelement außen vor, so ist die Aufgabenstellung: Produziere in einer Phase mit einem zufällig ausgewählten Teampartner einen Riesenroboter des Verderbens, um in der nächsten Phase den gegnerischen Riesenroboter des Verderbens zu möglichst viel Altmetall zu verarbeiten!
Auch so macht das Spiel schon genügend Spaß und auf diese beiden Elemente ist auch das Zweispielerspiel beschränkt, aber alleine Riesenroboter des Verderbens bauen und verschrotten ist – wie schon des öfteren erwähnt – absolut amüsant.
Gut, wie also funktioniert die Chose?
Jede Runde funktioniert in vier Phasen, wobei die zweite und dritte die jeweilgen Hauptteile des eigentlichen Spiels sind, während die vierte Phase mehr so der langsam brennende Chili im Bereich Spielspaß ist.
1. Gruppieren! Zuerst bekommt jeder Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip einen Partner zugewiesen. Und keine Sorge. Es gibt zwei Runden, sodass fast jeder einmal fast jedem misstrauen kann. In dieser Phase wird auch die jeweilige Blaupausen-Karte gezogen – diese gibt an, welche Felder im Riesenroboter des Verderbens nicht bebaut werden dürfen. Außerdem werden 7 Geheimplan-Karten gezogen. Vier dieser Karten werden später von jedem der Goblins verdeckt als Siegbedingungen für diese Spielrunde ausgelegt.
2. Bauen! Nach einem festgelegten Schema nehmen die Spieler 5 Bauplättchen und geben dem gegnerischen Spieler 2 davon – natürlich erhalten sie im Gegenzug 2 zurück. Nun verbauen sie die 5 Plättchen und die beiden jeweils anderen Spieler sind an der Reihe bis alle Felder verbaut sind, die Riesenroboter des Verderbens also fertiggestellt sind. Anschließend legt man 4 der 7 Geheimplankärtchen aus, die in dieser Runde meine Siegbedingungen festlegen.
Zu beachten ist, dass immer Metall an Metall liegt, denn alle Plättchen, die nicht mit einer Nachbarplatte über Metall und im Endeffeckt mit der im Zentrum gelegenen Kommandozentrale liegen, fallen schon vor der Draufhau-Phase ab und sind verplempert. (Es sei denn, einer der Geheimpläne würde schon dafür Punkte geben – ja, man kann auch in der Bauphase schon seinem eigenen Ziel näher kommen, und den mitbauenden Goblin im eigenen Team zur Weißglut bringen.)
Es gibt vier verschiedene wichtige Elemente: 
  • Waffen-Plättchen -> klaro, die sorgen nachher für Feuerkraft
  • Motor-Plättchen -> eine Art Initiative-Anzeiger – je mehr Motoren, umso mehr Optionen und umso eher besteht die Chance, dass später der taktiker des Teams die Karte erhält, die er gerne hätte
  • Panzer-Plättchen -> werden erst weggeballert, bevor das Baukärtchen auf den Schrotthaufen fliegt.
  • Deko-Plättchen -> sehen super aus, haben aber keinerlei Einfluss auf die Draufhauen-Phase – allerdings können sie bei euren Geheimplänen eine Rolle spielen
3. Draufhauen! Jetzt geht’s lo-hos!! Die Spieler eines Teams sind abwechselnd Piloten oder Taktiker. Der Pilot gibt (natürlich geheim) an, in welche Richtung sich der Riesenroboter des Verderbens dreht und welche Seite des gegnerischen Riesenroboters des Verderbens angegriffen wird. Für die beiden Taktiker werden drei Taktik-Karten aufgedeckt, von denen diese mit ihrem Taktik-Regler versuchen, die Sinnvollste zu erhaschen. Wollen beide auf die gleiche Karte zugreifen, so gewinnt derjenige das Recht, der noch mehr Motoren zur Verfügung hat (also die Motoren in seinem Riesenroboter des Verderbens minus die Motoren, die der Pilot schon für seine Manöver verplempert hat.) Anschließend würfeln die beiden Taktiker so viele Würfel wie Geschütze in Richtung des feindlichen Riesenroboters des Verderbens zeigen (maximal 5) und legen die Würfel in der Reihenfolge hin, wie die Projektile einschlagen sollen. Die Würfel zeigen entweder nix oder eine Zahl von 1-5 an. Nix bedeutet einen Fehlschuss – die Zahlen geben die Spalte an, in der man den Gegner getroffen hat. In dieser Spalte ballert man nun das nächste Kärtchen weg – es sei denn, es wäre von einem Panzerplättchen geschützt.
Am Ende dieses Zuges checkt man noch, ob immer noch alle Elemente per Metall mit dem Leitstand verbunden sind – ist das nicht der Fall, fliegen nicht-verbundene Kärtchen auf dem Schrotthaufen.
ACHTUNG! Achtet gut drauf, dass ihr die beiden Schrotthaufen der Riesenroboter des Verderbens gut trennt, denn sonst wird die nächste Phase ein Riesenchaos.
Hat ein Riesenroboter des Verderbens keine Waffe mehr oder sind alle Goblins aus dem Befehlsstand gebombt, ist er kampfunfähig und hat diese Runde vergeigt. (Auf den ersten Blick sehr ärgerlich, aber vielleicht aufgrund eurer Geheimpläne doch nicht soooo tragisch…)
4. Durchzählen!  Hier möchte ich einleitend die wirklich unterhaltsame Anleitung zitieren: „Jetzt kommt der spaßigste Teil! Na gut, Roboter zusammenkloppen ist der spaßigste Teil. Aber der hier ist auch gut!“
Zuerst einmal halten die Siegergoblins ein paar Siegpunkte und dann werden die Geheimpläne aufgedeckt. Hier gibt es die unterschiedlichsten Siegbedingungen und die kleinen Goblinfigürchen werden auf der Tschechischen Version der Kramerleiste vorwärtsgezogen. Hört sich unspektakulär an, aber erst hier wird eure geniale Bosheit offenbar und bei allem Engagement in den vorhergehenden Phasen – die höchste Chance zu einem anständigen Table-Flip gibt es hier.
Sieger ist der, der in den zwei Runde ndie meisten Punkte erhalten hat – voilà!
Fazit: Granate! Macht richtig Spaß! Mir persönlich gefällt am besten, wenn man (nach seinen eigenen Taktikvorgaben) mit dem Roboter so richtig absichtlich verkackt und das ungläubige Gesicht des Teamkollegen ansieht, der anscheinend eine völlig andere Strategie fährt. Haha! Dumm gelaufen, Sucker!
Wie schon diverse Male angemerkt, machen auch die Bau- und Zerdepperphasen alleine genügend Spaß, um es zu rechtfertigen, das Spiel auf den Tisch zu packen, aber so richtig mies ist es nur in der Vierspielervariante, wenn noch die ebenso heimtückischen wie strategischen Geheimpläne zum Tragen kommen.
Das Fazit liefert schon er letzte Satz der ersten Anleitungsseite: „Viel Glück für alle Teilnehmer, und möge der Hinterhältigste gewinnen. Knister Brzzzz.“