Zornhau zerpflückt LL (und spielt die Larm-Chroniken)

Meine Damen und Herren – ich präsentiere vergnügt:

„Der Tod kam nach 36 Metern … und er wollte nicht gleich wieder gehen“

Zornhau, der wohl am härtesten kritisierende (und gleichzeitig am besten analysierende und somit sehr hilfreiche) Mensch der Deutschen Rollenspielszene kämpft sich in diesem Forumsbeitrag bei den Blutschwertern durch das LL-Regelwerk und führt anschließend ein paar Spieler auf einen netten kleinen Ausflug durch das Grenzdörfchen Larm.

Lest einfach selbst – ich möchte nur zwei kleine Dinge dazu sagen:

– Mir gefällt das Larm, das er zeichnet, ganz hervorragend.

– Gut für die Spieler, dass sie die Tödlichkeit des Systems schon im Dorf feststellten und nicht erst, als ihnen ein paar Riesenratten den Hintern versohlt hatten – DAS wäre eine noch üblere Lektion gewesen…

D&D – Oh je!

Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte…

Ich versuche ja gerade das Abenteuer für D&D Encounters vorzubereiten und stieß auf folgende Textbox – die ich einfach unkommentiert abtippen möchte:

Roleplaying past encounters:
Veteran D&D players might recount among their favorite game sessions a time when they spent the evening roleplaying with the creatures the Dungeon Master had designed to fight them. Although Dark Sun: Fury of the Wastewalker was designed with classic, combat-centered D&D play in mind,…

Deutlicher habe ich es noch nirgens gelesen.

D&D Encounters: Dark Sun – Fury of the Wastewalker

Es ist mal wieder so weit. Ich stürze mich völlig planlos in ein neues Projekt. Dieses Mal ist es das Durchführen der D&D Encounter-Reihe – und zwar jeweils Mittwochs, beginnend in exakt einer Woche, am Mittwoch, 9.6.2010, um 19:00 Uhr im Zeitgeist in Koblenz. Mehr Infos findet ihr in diesem Thread im Zeitgeist-Forum.
Gespielt wird das DARK SUN-Abenteuer FURY OF THE WASTEWALKER.

Das Abenteuer ist in drei Kapitel gegliedert, wovon mir das erste schon vorliegt. Damit weltweit einheitlich gespielt werden kann, gibt es pro Kapitel 5 Sessions, die jeweils aus einer Begegnung und etwas Tand drumherum bestehen und in vermutlich 1-2 Stündchen gespielt sein werden. Nicht gerade das beste Konzept, um mein Vorurteil: „Mit Spucke zusammengeklebte Begegnungen“ zu bekämpfen, aber das Ganze liest sich schonmal sehr spielbar.

Kapitel 1 heißt AN OBSIDIAN RAIN und zeigt den Charakteren zuerst einmal mit der groben Kelle, dass Athas, die Welt von DS, eine sehr ungemütliche ist, kein Vergleich zu Kuschelfantasy wie Drachenlanze oder den Forgotten Realms.

Was liegt mir, als Spielleiter also vor? Zum einen das Abenteuer an sich, das eine Battlemat mit allen 5 Gebieten, in denen Begegnungen stattfinden, enthält.
Dann gibt es einen Papp-Bogen, aus dem man Spielcounter herausbrechen kann. Leider sind diese Counter nicht illustriert, sondern einfach mit „Monster 1“ oder „PC 3“ beschriftet. Schick ist, dass man sie umdrehen kann und sofort sieht, dass der beteiligte jetzt „Bloodied“ ist.
Außerdem gibt es 6 vorgefertigte Charaktere auf Pappbögen, die gespielt werden müssen.
Die Charaktere sollen in den nächsten tagen auf der Wizards-Seite herunterzuladen sein, deswegen verrate ich sicher nicht zu viel, wenn ich hier schonmal ansage, was gespielt werden kann:

  • Male Tiefling Telepathic Scion (Veiled Society)
  • Male Thri-Kreen Quick Battlemind (Wilder)
  • Male Human Cosmic Sorcerer (Veiled Alliance)
  • Male Elf Marauder Ranger (Gladiator)
  • Female Human Enlightened Ardent (Noble Adept)
  • Male Mul Brawling Fighter (Wateland Nomad)

Dazu gibt es ein Bündel „Delver Reward“-Karten, die sich die Spieler verdienen können und kleine Karten im Format der „Power Cards“, auf denen sämtliche Zustände von Charakteren und Gegnern im Kampf nachlesen lassen.

Was sicher die meisten deutlich mehr interessiert:
Was kann man aus dem Material für die kommende Veröffentlichung des Dark Sun Settings ablesen?
Zuerst einmal ist wohltuend zu bemerken, dass man anscheinend den ganzen politisch-historischen Krempel der Revised Edition aus dem Fenster geworfen hat und das Setting wieder dort beginnt, wo die Reise 1991 begann.
Wir spielen also wieder in der Umgebung des Stadtstaates Tyr, haben 6 weitere Stadtstaaten, die alle von Zaubererkönigen beherrscht werden – lediglich in Tyr zeichnet sich etwas Licht am Ende des Diktatorentunnels ab.
Die Rassen und Klassen sind so, wie man es aus den 90ern kennt – also völlig anders in allen anderen D&D-Welten. Neu dazu kommen lediglich die Tieflinge und Dragonborn (Draj), sowie die zurück gezogen lebenden Eladrin.
Schön, dass die diebischen Händler-Elfen, die wilden völlig wahnsinnigen Halblinge und die absolut merkwürdig zu spielenden Thri-Kreen (Gottesanbeterinnen-Krieger) beibehalten und nicht aufgweicht wurden.
Wie man an den Beispielcharakteren ablesen kann, haben die Charaktere neben ihren eigentlichen „Berufen“ noch eine weitere – ich nenne es mal „Berufung“, die sie antreibt, wie hier beispielsweise „Gladiator“, „Nomade“ oder Anhänger der „Veiled Alliance“, einer Organisation, die versucht sich gegen die Zaubererkönige und die bösen Magier, die mit ihrer rücksichtslosen Magie die Welt zerstören, auflehnt.

Was soll ich zum Artwork sagen? Für mich als Old-School-Zeichnungs-Geilfinder waren natürlich Brom und Baxa, die in den 90ern Dark Sun das Gesicht gaben, schon der Gipfel des Modernen und ich bin etwas traurig, dass man nun versucht hat „noch moderner“ zu werden. Vom Stil und Layout her liegt man etwa in der Mitte zwischen den beiden Editionen, die in den 90ern erschienen sind. Damit liegen die Wizards nicht falsch, gehen aber irgendwie auf Nummer sicher.

Regeltechnisch scheint es einen neuen Mechanismus zu geben, der die Gefährlichkeit der Umwelt darstellt, ohne permanent die Wasservorräte der Gruppe exakt mitzuhalten – mal sehen, ob das so funktioniert, wie die Regeln es gerne hätten.

… Ich hätte gute Lust gehabt das komplette Cover zu scannen, aber dann würden mir die Anwälte von Hasbro sicher die Hosen ausziehen, daher gibt es nur das obige Mini-Preview.