EW – Flucht aus dem Dunkel (Trailer)

Chapeau! Der Mantikore-Verlag gibt richtig Gas – nicht nur, dass die Schlagzahl beim Veröffentlichungsrhythmus der Einsamer Wolf-Serie deutlich erhöht wurde – jetzt gibt es auch noch einen Trailer für Band 1, der einen Einblick in Story und Stimmung (via Illustrationen) des ersten Bandes gibt.
Schöne Idee und hoffentlich wird es mehr davon geben…

Das rollenspielerische Quartett

Eine unfassbar coole Idee von QuickAndDirty im Blutschwerter-Forum. Ich würde auf jeden Fall keine Folge verpassen!
Spinnen wir das doch mal weiter – ein kleines Studio, eine Kamera, vier Rollenspieler, ein  oder zwei kontroverse Themen pro Sendung. Das wäre ein Kracher. Ich mag ja schon die Podcasts, wo sich mehere Podcaster treffen, aber Videos auf Youtube, wo sich Rollenspieler mit Herz über zweischneidige Themen unterhielten, wäre nochmal ein anderes Kaliber.
Meine Wunschbesetzung wäre:
Horatio (als brillianter Theoretiker)
Teylen (als vielseitig interessierte Mutter Beimer des deutschen Rollenspiels, die mit ihren Positionen trotzdem komplett alleine dastehen wird)
Zornhau (als polternder Vertreter des „soliden Rollenspiels“)
Tackfrapp (als emotionaler Anhänger des Rollenspiels im Allgemeinen)

Als Special Guest schaut auch immer mal wieder der Joueur Proussien vorbei, der mal den anderen Krawallbrüdern zeigt, wie es richtig geht!

Zwei Kameras – von DORP und Orkenspalter – wobei wir am Ende jeweils zwei komplett unterschiedliche Sendungen hätten. Eventuell noch Scorp als Moderator oder einfach nur um Zornhau und Tarkfripp zu trennen.
Bitte, bitte, bitte…

Die Penny Arcade-Jungs spielen wieder D&D 4 – Auf der PAX 2011

Verdammt witzig. Fast schon mehr Comedy-Show als Rollenspielrunde, aber auf jeden Fall mal wieder absolut sehenswert wie Chris Perkins die Jungs (verstärkt durch Will Wheaton) durch ein Familiendrama leitet…
Hier findet ihr die mitgefilmte Variante und hier den Podcast…
Enjoy!

Der Detailgrad bei DSA…

… oder: „Warum es immer eine heikle Nummer ist, etwas für DSA (Aventurien, Uthuria, Tharun – egal) zu schreiben.
Ich habe mir tatsächlich die gesamte Podiumsdikussion der Rat Con zum Thema „Alltagsleben oder Abenteuer – Wie viel Detail braucht das Schwarze Auge?“ angesehen, wobei die Problematik allerdings schon nach wenigen Minuten klar war.
Es wird ganz klar, dass der hohe Detailgras, den vor allem Aventurien derzeit aufweist, gleichzeitig Fluch als auch Segen für das System ist (Regelwerk mal ganz außen vor).
Positiv betrachtet ist dieser Detailgrad ganz klar DER Faktor, der DSA zu dem gemacht hat, was es heute ist – das erfolgreichste und am besten verkaufte Rollenspiel des deutschsprachigen Raums. Es gibt unfassbar viel an detailliert beschriebenem Hintergrund und diejenigen, die über die Jahre (und Jahrzehnte) mit diesem System gewachsen sind, haben zwar vielleicht die neuen Regeln nur murrend mitgemacht, aber die fortgeführte Geschichtsschreibung und die genauen Beschreibungen von Regionen und Personen waren für alle gleichermaßen eine Sache, die viele bei der Stange gehalten hat.
Als langjähriger Fan der Welt hat man ein gewaltiges Wissen über Hintergründe und so kann der Meister es tatsächlich als eine Art „Belohnung“ einsetzen, die Helden mal einen der tollen Personen treffen lassen, von denen der Spieler schon so viel gelesen hat und die er toll oder interessant findet. Klaro! Wer will nicht mal Winnetou, Old Shatterhand oder Superman „in persona“ treffen.
Ich kenne das aus dem frühen europäischen D&D-Bereich, wo man sich nicht auf eine gemeinsame Welt beziehen konnte, aber man ein Gemeinschaftsgefühl erfuhr, wenn man sich mit anderen Spielern darüber austauschen konnte, dass man „Tomb of Horrors“ überlebt hatte und welcher Deppencharakter den Arm in den großen Steinmund hineingesteckt hat.
Sprich: Hier waren einzelne Abenteuer identitätsstiftend.
Kurz zusammengefasst: Jeder sich an den Kanon haltende DSAler hat direkt einen gemeinsamen Vorstellungsraum und kann mit jedem anderen DSAler zusammenspielen und versteht sofort Anspielungen und der Meister muss nicht immer den Beschreibungs-Holzhammer auspacken, um klar zu machen wie die Welt aussieht.
Dieses große Plus birgt gleichzeitig das große Minus in sich. Im Laufe der Jahrzehnte hat man sich ein Klientel herangezogen, das der Geschichte und dem Hintergrund total hörig ist und peinlich genau drauf achtet, dass da nichts durcheinandergerät und bloß keine Elemente verändert werden oder man gar den Lauf der Geschichte durcheinanderbringt. Klar. Dann wird der gemeinsame Vorstellungsraum ja zerfetzt, man spielt nicht mehr „das Aventurien“ sondern „irgendein Aventurien“. Man nimmt also im Spiel in Kauf, dass gewisse Dinge einfach nicht geschehen dürfen, weil sich sonst diue Welt so massiv verändert, dass man sich nicht weiter mit anderen Spielern auf einer Ebene austauschen kann.
Sehr ärgerlich finde ich auch, dass dieses „das“ Aventurien-spielen-wollen dazu führt, dass tatsächlich erfahrene Spieler auch einen erfahrenen Spielleiter haben wollen, der mindestens ihren Wissensstand zum Kontinent hat und so durch das allen bekannte Schrebergartenaventurien führt, in dem jeder seinen Barbie-Charakter führen kann. Viele sind gar nicht in der Lage, einer anderen Version von Aventurien eine Chance zu geben wie sie sich jemand vorstellt, der das Setting nur grob kennt oder auch einfach eine andere Vorstellung von der Welt hat. So hat mir beispielsweise Jörg Dünnes Al’Anfa-Runde sehr gut gefallen, ein „echter“ (TM) DSA-Spieler wäre wahrscheinlich entgeistert aufgestanden, weil Jörg teilweise Informationen nicht präsent hatt, die ein „echter“ (TM)-DSA-Veteran im Schlaf herbetet oder sich „sein“ Al’Anfa viel düsterer vorstellt, als das kanongetreu sein sollte…
Auch Neulinge haben schlechte Karten – besteht doch für sie eigentlich nie die Chance auf Augenhöhe mit erfahrenen Spielern zu spielen, da ihnen viele Infos fehlen und ihnen etliche Feinheiten (die gerade das DSA-Spiel ausmachen) entgehen. 
Genau hier finden wir dann in der Verzahnung von Setting und System das Hauptproblem. Als neuer Spieler habe ich kaum eine Chance mir von erfahrenen Spielern im Spiel helfen zu lassen, mich in das System einzufuchsen (Hier steht das Setting im Wegh). 
Andererseits ist die Chance ebenso gering, sich selber das Spielen beizubringen, da es so komplex und zerfasert ist (und in seiner Komplettheit unfassbar viel Geld kostet), dass auch dieser Versuch nur scheitern muss.
Ulisses sind also schon auf einem richtigen Weg, dass sie ihre „rote Reihe“ weiterlaufen lassen und somit Abenteuer veröffentlichen, die alleien mit dem Basisregelwerk zu spielen sind. Auch die (im Vergleich zu den Druckfassungen) billigen PDFs sind ein Weg, um die Einstiegshürde niedriger zu gestalten.
Ferner bestehen mit Myranor und Tharun (und hoffentlich auch Uthuria) Chancen, eine andere Settingkultur (und somit ein anderes Bewusstsein bei Spielern und Spielleitern) zu schaffen.
Ich gehöre nicht zu denen, die sagen, dass der Untergang von DSA (Ulisses) gleichbedeutend mit dem Untergang der deutschen Rollenspielszene wäre – dafür gibt es zu viele zu gut unterstützte Systeme, aber ein starkes und einsteigerfreundliches Zugpferd ist auf jeden Fall eine wünschenswerte Sache.