[Rezension] Bruchtal (Der Eine Ring)

Gestern im Schwimmbad habe ich die Chance genutzt die Hälfte der Zeit Kacheln zu zählen und die andere Hälfte der Zeit habe ich mir in der Entspannungszone das brandneue Quellenbuch „Bruchtal“ zur Brust genommen und abends noch begeistert weitergeschmökert. Herzlich willkommen zu Tag 5 der Uhrwerk-Rezi-Woche!
… und was ich gerade feststelle – mein Facebook-Freund James M. Spahn hat hier mitgeschrieben. Der hat nen eigenen kleinen Verlag und bringt immer wieder kleine, feine Sachen für Labyrinth Lord und Swords & Wizardry raus – schaut mal bei Barrel Rider Games vorbei!
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bruchtal
System: Der Eine Ring
Autoren: Francesco Nepitello, Shane Ivey, Andrew Kenrick, Thomas Morwinsky, James M. Spahn
Übersetzer: Nicole Heinrichs, Christian Schneider
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, vollfarbig, 144 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-039-6
Gestaltung
Man kann es nicht anders sagen, aber die DER-Sachen sind einfach mit das Schönste, was sich auf dem internationalen Rollenspielmarkt so findet. Und noch dazu passen sie von der Optik her zu Mittelerde wie die Faust auf’s Auge – sowohl, was die Illustrationen als auch die Gestaltung angeht.
Der Uhrwerk Verlag hat hier bei der Übersetzung erneut gute Arbeit geleistet – das hat sich ja seit dem Grundregelwerk ausgezeichnet konsolidiert. So kann man die kleinen Vertipper an den Fingern einer Hand abzählen. Ein minimales Problemchen gibt es bei den Karten, denn bis auf die Karte ganz vorne im Umschlag wurden die Evermooors (Ettenöden), Coldfells (Kaltfelsen) und Trollshaws (Trollhöhen) sowie der River Hoarwell (Mitheithel) im Kartenmaterial nicht übersetzt. Das ist aber halb so wild, denn im Text haut alles hin – ich wollte es nur erwähnen, falls ihr euch beim Blick auf die Karten etwas wundert.
Inhalt
Bei dem Titel nicht ganz überraschend geht es in diesem Quellenband vor allem um Elronds Behausung in Bruchtal, aber auch die nähere Umgebung. Die ersten drei Kapitel befassen sich mit Bruchtal (inklusive toller Karten von Elronds Haus), der Geschichte Eriadors und der Umgebung zwischen Eregion und Tharbad. Herrje, alleine schon bei den Karten des Hauses finde ich total inspirierend und bekomme Lust, die nächsten 5 Keller-Ebenen zu entwerfen – inklusive uralter Mysterien in den lichtlosen Tiefen. Großartig ist vor allem das dritte Kapitel mit Beschreibungen der Region. Pro Gebiet gibt es einen Beschreibungstext, dann wilde Tiere, Bewohner, bemerkenswerte Personen und besondere Orte. Zwischendurch immer wieder Infos mit Spezialboxen und Regelergänzungen, wie neue Unternehmungen. Gerade die verstreuten Boxen enthalten immer wieder Informationen, die am Spieltisch gut verwendbar sind. Einzig und alleine ein paar wirklich coole Mini-Dungeons wären hier noch die Sahnehaube auf einer tollen Herr der Ringe-Torte.

Anschließend gibt es etliche neue Monster mit besonderem Augenmerk auf Untoten. Aber Alter Schwede! Wer kommt denn auf die Idee, die Monster mal NICHT alphabetisch zu sortieren. Das ist ja total unpraktisch, wenn man wirklich gezielt nach etwas sucht… Nichtsdestotrotz sind gerade die Untoten echt knallharte und interessante Gegner. Grabunholde sind schon „fett“, aber hier gibt es auch Spielwerte für den dritten Reiter, „den „Fürsten der Nazgul“ oder auch „Hexenkönig von Angmar“. Da kann man euren Spielern nur wünschen, dass sie den niemals antreffen werden.

Das Kapitel zu Schätzen stellt ein komplett neues Konzept vor, den Schatzindex in Kombination mit der Schatzprobe. So kann man beim Finden eines Horts eine Schatzprobe ablegen, ob der Hort zusätzlich noch magische Gegenstände enthält. Je mächtiger der Hort, also je mehr * er aufweist, umso häufiger darf man seinen Wurf wiederholen, um vielleicht doch noch erfolgreich zu sein. Der Schatzindex ist nun im Prinzip eine Liste magischer Gegenstände, die der Spielleiter sich in seiner Kampagne vorstellen könnte. So kann er sich eine Liste erstellen, auf die er dann jeweils würfeln kann, wenn Schatzproben abzulegen sind. Eine schöne Idee, die ihm gleichzeitig ermöglicht, das Machtlevel seiner kampagne im Griff zu behalten, und dennoch ermöglicht, dass die Charaktere auch mal ungewöhnlichere Dinge finden können. Gute Idee, das. Außerdem gibt es wirklich sinnvolle Regeln, die dem unerfahrenen SL Tipps und Werkzeuge an die Hand geben, in dieser Liste keine allzu großen Ausreißer zu haben. Vor allem kann man nun komplette magische und verfluchte Artefakte selber erschaffen.

Habe ich eben „neues Konzept“ geschrieben? Das gibt es in Das Auge von Mordor auch auf universellerer Ebene für die Reisephase. So hat jede Abenteurergruppe Einen Wert namens „Saurons Blick“, der sich eingangs vor allem von der Anzahl der Gruppenmitglieder und ihren „Rassen“ abhängt. Während der Abenteuerphase kann dieser Wert nun ansteigen, wenn Sauron-Augen gewürfelt werden, wenn die Gefährten Schattenpunkte erhalten oder sie Magie einsetzen. Nach der Abenteuerphase wird er dann wieder zurückgesetzt.
Wie aber wirkt sich der Wert auf das Spiel aus? Nun, beim Reisen durch bestimmte Gegenden gilt es, möglichst nicht die Verfolgungsschwelle zu überschreiten, denn sonst gibt’s ordentlich Kasalla, wie Totte Legat sagen würde. Beispielsweise hat Freies Land eine Schwelle von 20 und ist relativ sicher, dunkle Länder haben nur 12 und man steckt deutlich früher in der Patsche. Wird der Wert also erreicht oder übertroffen, ist die Gemeinschaft Enthüllt und der Spielleiter baut eine gefährliche Szene ein, die zeigt, wie feindselig die Umgebung auf die Gemeinschaft reagiert. Zu diesen Gefahren hätte ich mir ein paar zusätzliche Informationen oder Beispiele gewünscht, gerne auch einen ganzen Rutsch Zufallstabellen, aber immerhin wird darauf verwieden, dass sich mit den Karten aus dem Gesellschaftsspiel „Hobbit-Geschichten“, gute Episoden zusammentackern lassen.
(Das kleine Karten-Spielchen möchte ich euch sowieso ans Herz legen, das macht wirklich Spaß. Aber beeilt euch, der Uhrwerk-Shop hat nur noch 985 Exemplare auf Lager.^^)

Mit den Waldläufern des Nordens (aka Dunedain) und Hochelben von Bruchtal werden abschließend zwei neue Kulturen mit Beispielcharakteren vorgestellt. Schon über den ganzen Band verstreut finden sich immer mal wieder neue Unternehmungen für die beiden Kulturen. Was soll ich zu den Kulturen sagen? Die werden halt mit allem Pipapo vorgestellt und dürften direkt zu Beginn schon einen Tacken mächtiger sein als andere Kulturen – aber wer will ihnen das verdenken? Die können halt einfach was.

Die Anhänge enthalten dann besagte Beispielcharaktere, einen Blanko-Schatzbogen, Kartenwerk, eine neue Unternehmung während der Gefährtenphase und eine Zusammenfassung der neuen Verletzungen.

Fazit
Ein toll aussehendes Quellenbuch mit Infos, die das Spiel weiter in den Osten verlagern. Ich finde, dass das DER-System es wirklich sehr clever macht und sich geographisch immer weiter entwickelt. Neben der örtlichen Erweiterung gibt es auch einen ganzen Rutsch neuer Monster (besonders Untoter!!) und zwei neue Kulturen. Auch das Konzept des „Auges von Mordor“ gefällt mir super – echt überraschend wo die immer die neuen Mechanismen herzaubern, mit denen man das Mittelerde-Spielgefühl weiter unterstützen kann.
Sorry, liebe DER-Spieler und HdR-Fans – an diesem Buch kommt ihr nicht vorbei.

… und liebe DSA-Fans – es gibt ein schickes gelber Lesezeichen.

Bewertung
4,5 von 5 Begegnungen mit Arwen

[Der eine Ring] Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen

Ich durfte mal wieder brettspielen. Dieses Mal habe ich ein schickes kleines Geschichten-Erzähl-Spiel antesten können – und zwar „Hobbit Geschichten“. Das Teil ist insofern interessant, als es von den Machern des DER („Der eine Ring“)-Rollenspiels stammt und die Karten auch im DER-Spiel verwendet werden können – aber dazu mehr später.
Spiel: Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen
Art: Erzählspiel
Verlag: Uhrwerk
Preis: VK 24,95€
Spieler: 2-5
Spieldauer: 20-60 Minuten (sehr realistische Schätzung – variiert halt je nach Spielerzahl)
Alter: 13+
Zuerst sei gesagt, dass man das Spiel mit Hilfe der gefällig übersetzten Anleitung wirklich ausgesprochen gut versteht und direkt losspielen kann. Dafür erstmal ein Lob – dem spontanen Losfabulieren werden kaum Steine in den Weg gelegt und auch das im Heft geschilderte Spielbeispiel kann problemlos letzte Unklarheiten beseitigen.
Sehr wohl Steine in den Weg legen sollte man allerdings seinen Mitspielern. Und zwar immer genau dem, der der Erzähler ist. Das geschieht reihum, die jeweils anderen Spieler sind dann die Gefahrenspieler. Der Erzähler zieht jeweils 4 Abenteuerkarten auf die Hand, von denen er in seine potentielle Geschichte eines oder mehrere der folgenden auf der Karte auftauchenden Elemente verwenden muss: Überschrift, Bild, Tolkien-Zitat. Anschließend zieht er zwei weitere Karten, von denen eine nach seiner Wahl die Eröffnung der Geschichte darstellt, die andere den Epilog. Im Idealfall erzählt er sich jetzt von der Eröffnungskarte über seine vier Handkarten bis hin zum Epilog. Einfach, oder?
Gut, da kommen besagte „Steine“ ins Spiel, denn die Mitspieler können Gefahrenkarten (von denen sie zu

Beginn je nach Spieleranzahl zwischen 2 und 6 auf der Kralle haben). Dies ist allerdings nur der Fall, wenn ihre Karte den Symbolen auf den letzten beiden Abenteuerkarten (ja, das bedeutet, dass man frühestens bei der zweiten ausgespielten Karte eien Gefahr ausspielen kann) entsprechen und sie mit dem W12 den geforderten Gefahrenwert der Karte treffen oder übertreffen. Darf die Gefahr ausgespielt werden, so muss der Erzähler sie in seine Geschichte einbauen und sowohl Abenteuerkarte als auch Gefahr verschwinden vom kleinen Spielplan, der genau 5 Karten Raum bietet. Sind die 4 Handkarten ausgespielt und es ist noch Platz auf dem Spielbrett, so „improvisiert“ der Erzähler und zieht eine (oder mehrerer) Karten vom Zugstapel, um sie spontan sinnvoll in seine Geschichte einzubauen. Auch hier können noch Gefahren gespielt werden, um den Erzähler ordentlich ins Straucheln zu bringen. Fieser Fact am Rande: Es gibt Abenteuerkarten (und ich hatte in meinem ersten Spiel vier davon auf der Hand), die es den Mitspielern erlauben, Gefahrenkarten nachzuziehen, was natürlich auch gleichzeitig ihre Chance erhöht, passende Symbole am Start zu haben und sie dem Erzähler entgegenzuschmettern.

Gut, das war es zur eigentlichen Erzählung – aber es gibt noch ein zusätzliches Element, ich nenne es mal „kompetitiv“. Denn je nachdem wie weit man mit seiner Geschichte kommt, oder ob es einem gelingt, dem Erzähler Gefahren reinzuballern, zieht man sogenannte Prostmarker (irgendwie eine sehr ungriffige Übersetzung) mit einem Wert zwischen 1 und 3. Mit Hilfe dieser Marker und eines mitgelieferten Bierdeckels pro Person gibt es dann tatsächlich die Möglichkeit das Spiel (neben der Gewissheit, dass man natürlich eine viel bessere Geschichte als die anderen Hobbit-Pfeifen erzählt hat) zu gewinnen. Man kann die Prostmarker „sichern“ und unter den Bierdeckel legen, man kann sie aber auch riskieren und mit der Zahl nach unten oben drauf legen. Letzteres bedeutet, dass man Lokalrunden schmeißt und im Anschluss an das Spiel 4 Zusatzpunkte erhält, wenn man am großzügigsten war und die meisten Punkte auf diese Weise investiert hat.
Das war im Prinzip auch schon alles, was ihr wissen müsst.
Kommen wir doch mal zu den Erfahrungen, die ich in meinem bisher drei Spielrunden gemacht habe.
1. Ich weiß jetzt warum das Spiel „Hobbit-Geschichten“ heißt. Es ist wirklich ein nettes kleines Spiel, in dem freundliche, aber eher harmlose Tolkien-Klischee-Reisegeschichten.. Für „Zwergen-Geschichten“ müsste man noch ein paar Pfund Geschnetzeltes raufpacken. Ich habe etwas die Befürchtung, dass sich die Geschichten beim häufigen Spielen sehr ähnlich werden, da die Karten doch sehr – sagen wir mal „klassisch“ – sind. Aber da kann man ja bestimmt mit Zusatzpacks Abhilfe schaffen. Die würde ich mir auf jeden Fall ohne zu zögern zulegen.
2. Irgendwie erscheint mir der Mechanismus mit den Prostmarkern irgendwie drangeklatscht. Das ist zwar liebevoll geschehen und mit dem Bierdeckel und den „Prost“-Markern wirklich nett gemacht, aber irgendwie hemmt es den Spielfluss und bremst die Geschichte teilweise aus. Aber vielleicht verschwindet das, wenn ich noch mehr Partien auf dem Buckel habe. Ist aber so ein erster Eindruck, der mich etwas verwundert zurückließ.
3. Welche Torfnase hat das geklappte Spielbrett minimal größer gemacht als es die Schachtel ist? Man kriegt das Teil nur mit einem Presslufthammer passgenau hinein.
4. Die Qualität der Karten ist spitze – und auch das Format (etwas höher als eine normale Spielkarte) liegt ausgezeichnet in der Hand.
5. Die Optionalregel auch noch Punkte für die beste Geschichte zu verteilen, wenn es mehr als zwei Spieler gibt und/oder Publikum anwesend ist, finde ich richtig klasse. Das spornt doch an, noch etwas tiefer in die Tolkien-Kiste zu greifen.
6. Illus und Aufmachung sind top – sehr motivierend und im Laufe der Zeit entdeckt man immer mehr Details auf den Karten, die man in seine Geschichten packen kann.
… und kommen wir noch zum Hinweis ganz zu Beginn, dass man die Karten auch für das Rollenspiel „Der eine Ring“ nutzen kann: Anstatt Gefahrenepisoden auf Reisen mit Würfeln zu gestalten, kann man nun auch die Karten dieses Brettspiels verwenden. Immer, wenn ein Sauron-Symbol gewürfelt wird, muss die Gruppe eine Abenteuerkarte ziehen, de per Symbol anzeigt, welches Mitglied der Gruppe die Gefahr betrifft – bei einem Misserfolg der Probe gibt ein Auswirkungssymbol an, was die Konsequenz ist, die er erleidet. Schick.
Fazit: Ein Muss für Hobbit-Herr der Ringe-Tolkien-Fans und Freunde des geflegten Fabulierens. Wem es nicht liegt frei von der Leber weg irgendwelchen Fantasy-Kram zu erzählen, der möge sich möglichst weit fern halten und das Spiel mit seiner 10-Fuß-Stange abwehren.
Ich werde es ganz sicher in der richtigen Runde noch ab und an hervorholen, meine Pfeife stopfen, die haarigen Füße gemütlich auf den Tisch legen und von meiner letzten Wanderung durch die Minen von Moria berichten, während ich einen Teil meiner Prostmarker in Freibier für alle investieren werde…
Bei Interesse könnt ihr Hobbit Geschichten ab morgen bei obigem Link – oder wo auch immer ihr wollt –  bestellen. Tut euch keinen Zwang an.

[Der Eine Ring] Im Herzen der Wildnis

Schick, schick! Francesco Nepitello hat Hilfe bekommen und jetzt schreibt Gareth Ryder-Hanrahan mit an Quellenmaterial für DER EINE RING.

So geschehen im Quellenband „Im Herzen der Wildnis„, den ich mir mal genauer angesehen habe.

Produkt: Im Herzen der Wildnis
Produktart: Quellenband
Autoren: Gareth Ryder-Hanrahan, Francesco Nepitello
Übersetzer: Florian Don-Schauen
Verlag: Uhrwerk
Inhalt: Hardcover, A4, 128 Seiten, vollfarbig, gelbes Lesebändchen)
ISBN: 978-3-942012-75-1
Preis: 29,95€

Ich habe mir vorgenommen immer zu Beginn einer Besprechung zu schreiben wie intensiv ich mich mit dem „Ding“ beschäftigt habe, damit die Leser abschätzen können… nun … eben wie intensiv ich mich damit beschäftigt habe. Im Fall von „Im Herzen der Wildnis“ kann ich sagen, dass ich es einmal überflogen habe und einmal gründlich gelesen. Ich nenne das Ganze auch bewusst nicht „Rezension“, denn es ist eher eine Beschreibung dessen, was ich vorfinde mit ein paar Partikeln eigener Meinung…

Mit was haben wir es hier also zu tun? Mal sehen… In Kurzfassung ist dies ein Quellenband, der sich die Anduin-Täler und den Düsterwald genauer zur Brust nimmt.

Aussehen tut das Teil wieder absolut großartig – vollfarbiger Druck und ein Wechsel von schönen Farb-Illus zu kleinen schwarz-weiß Skizzen passen hervorragend nach Mittelerde. Klarer Fall – es gibt auf dem deutschsprachigen Markt wenige Produkte, die so „in sich stimmig“ aussehen wie die DER-Bücher. Richtig, richtig klasse sind auch die Karten – sowohl die „Spielerkarten“ vorne und hinten im Umschlag, als auch die auf Hexfeldern gedruckte „Spielleiterkarte“ und ihre kleinen Ausschnitte, die jeweils die Kapitel begleiten.

Bei Aufbau und Text schwankt das Buch in meinen Augen zwischen Genie und Wahnsinn. Suche ich eine Erbauungslektüre über zwei Regionen, die im Herrn der Ringe erwähnt werden, bin ich genau an der richtigen Adresse.
Will ich aber als Spielleiter das Buch verwenden, um schnell mal Informationen nachzuschlagen oder als Spieler meinen Charakter zu erstellen und die in diesem Band zusätzlich eingebauten Elemente zu verwenden, ist es fürchterlich.

Dabei ist die eigentliche Gliederung absolut vorschriftsmäßig. Es gibt zwei große Hauptteile: Die Beschreibung der Regionen (die in sich wiederum in zwei Parts gegliedert ist: „Die Länder am Fluss“ sowie „Der größte aller Wälder“) und einen Monsterteil „Die Ungeheuer der Wildnis“.

Den beiden großen Regionenbeschreibungen gehen jeweils historische Vorbemerkungen voraus, die es dem Spielleiter erleichtern, eventuelle Abenteuer in den großen Kontext einzubetten, dann werden die Regionen in kleine Gebiete runtergebrochen, die dann wiederum genauer besprochen werden. So wird für jedes Gebiet geschildert, was sich an wilden Tieren dort tummelt, wer dort an zivilisierten Wesen lebt, was es für bemerkenswerte Personen gibt und es werden besondere Orte geschildert. All das in fließender Textform, lediglich die Personen werden neben einer knappen Beschreibung auch mit Werten ausgestattet.
Ihr werdet es nicht für möglich halten, aber mir gefallen die kurz geschilderten besonderen Orte ganz besonders. Das sind nicht nur Winke mit dem Zaunpfahl für Abenteueraufhänger, sondern sie prügeln dem Spielleiter mit einem ganzen Lattenzaun Ideen ins Gehirn, wie er wo welche Abenteuer spielen lassen kann. Noch dazu ist alles wirklich unterhaltsam geschrieben und von FDS wirklich mehr als ordentlich (und vor allem einheitlich) übersetzt. Gerade DSA-Afficionados dürften sich mit dieser Art der Materialpräsentation leicht tun, denn es gibt nirgendwo Zusammenfassungen von Informationen oder irgendwelche Hilfestellungen, sondern einfach nur nett zu lesende Texte mit schicken Illus und schönem Layout – bumms.
Orte, die etwas genauer beschrieben werden, sind: Beorns Haus, die Hallen Thranduils, Rhosgobel, die Stadt der Waldmenschen, Waldhall und Dol Guldur.
Für mich, der ich immer eher ein Auge auf die tatsächliche Nutzbarkeit habe, ist das eher etwas mühsam, aber wie gesagt, wenn einem das Lesevergnügen wichtig ist, dann wird man hier genau richtig bedient.
Ein weiteres Element (und hier setzt meine Kritik besonders an), sind die schicken braunen Boxen, die über das gesamte Buch verteilt zu finden sind. Diese können folgende Infos enthalten: Allgemeine Informationen, spezielle Informationen zu einem Element im jeweiligen Gebiet, neue Unternehmungen während der Gefährtenphase, Ort X als Zuflucht, bestimmte Rassen als Spielercharaktere sowie Kulturelle Belohnungen.
So kann man jetzt beispielsweise noch Waldmenschen von Berghall oder Flusshobbits aus den Anduintälern spielen oder Zuflucht suchen in: Adlerhorst, Alte Furt, Hallen des Elbenkönigs. Dazu kommen noch gut ein Dutzend an Unternehmungen während der Gefährtenphase.
Und all diese Regel-Elemente werden (zwar bei dem jeweiligen Gebiet aber dennoch) wild über das Buch verteilt präsentiert und es gibt keine Zusammenfassung oder Ähnliches – hätte man da nicht 2 der 4 „Seiten für Notizen“ darauf verwenden können übersichtlich alle Regelzusätze zu präsentieren?
Okay! Die Frage war dann selbst für eine rhetorische zu popelig! Natürlich hätte man das tun müssen!

Im Anschluss an die beiden Regionenbeschreibungen folgt der „Monsterteil“. Auf 12 Seiten gibt es hier (mit geilen Illus!!!!) alles, was so am Anduin und im Düsterwald kreucht und fleucht. Allerlei Orks, dazu Basilisken, Schreckensfalken, Hügelmenschen von Gundabad, Geistwargen (irgendwie ohne Überschrift und Zeichnung!), Jagdspinnen, Wilde Menschen des Düsterwalds und Waldunholde. Den Abschluss bilden dann Kankras Kinder – die drei Spinnen des Düsterwalds: Sarqin, Tauler und Tyulqin. Diese drei haben wir übrigens auch schon auf dem Cover antreffen können, wo sie wenig realistisch, aber dafür umso ikonischer in trauter Dreisamkeit einen Magier (Freund Gandalf???) bedrohen.

Fazit: Wer erbaulich präsentiert (sowohl sprachlich, als auch ptisch) Informationen über die beiden Regionen lesen und Abenteuer für seine Gruppe basteln will, ist hier bestens aufgehoben. Legt man Wert auf ein aufgeräumtes, gut strukturiertes Quellenbuch, muss man Abstriche machen und sich vielleicht selber die notwendigen Tabellen zusammenstellen.
Insgesamt siegt aber selbst bei mir als Strukturfreak die Freude über das Leid und ich schäme mich nicht, das Buch im Regal stehen zu haben. 😉
Das Buch bietet etliche neue Regeln, viele spannende Orte und ikonische Gegner, die man seinen Spielercharakteren entgegenwerfen kann – was will man denn mehr?

… und immerhin: Wenn ich richtig mitgehalten habe, müssten die deutsche Fassung dann wieder mit der internationalen auf einem Stand sein – wird Zeit, dass weiteres Material erscheint, um die Tolkien-Mittelerde-Gandalf-Frodo-Eliah Wood-Fans zufrieden zu stellen.