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Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Der Uhrwerk Verlag hat hier bei der Übersetzung erneut gute Arbeit geleistet – das hat sich ja seit dem Grundregelwerk ausgezeichnet konsolidiert. So kann man die kleinen Vertipper an den Fingern einer Hand abzählen. Ein minimales Problemchen gibt es bei den Karten, denn bis auf die Karte ganz vorne im Umschlag wurden die Evermooors (Ettenöden), Coldfells (Kaltfelsen) und Trollshaws (Trollhöhen) sowie der River Hoarwell (Mitheithel) im Kartenmaterial nicht übersetzt. Das ist aber halb so wild, denn im Text haut alles hin – ich wollte es nur erwähnen, falls ihr euch beim Blick auf die Karten etwas wundert.
Anschließend gibt es etliche neue Monster mit besonderem Augenmerk auf Untoten. Aber Alter Schwede! Wer kommt denn auf die Idee, die Monster mal NICHT alphabetisch zu sortieren. Das ist ja total unpraktisch, wenn man wirklich gezielt nach etwas sucht… Nichtsdestotrotz sind gerade die Untoten echt knallharte und interessante Gegner. Grabunholde sind schon „fett“, aber hier gibt es auch Spielwerte für den dritten Reiter, „den „Fürsten der Nazgul“ oder auch „Hexenkönig von Angmar“. Da kann man euren Spielern nur wünschen, dass sie den niemals antreffen werden.
Das Kapitel zu Schätzen stellt ein komplett neues Konzept vor, den Schatzindex in Kombination mit der Schatzprobe. So kann man beim Finden eines Horts eine Schatzprobe ablegen, ob der Hort zusätzlich noch magische Gegenstände enthält. Je mächtiger der Hort, also je mehr * er aufweist, umso häufiger darf man seinen Wurf wiederholen, um vielleicht doch noch erfolgreich zu sein. Der Schatzindex ist nun im Prinzip eine Liste magischer Gegenstände, die der Spielleiter sich in seiner Kampagne vorstellen könnte. So kann er sich eine Liste erstellen, auf die er dann jeweils würfeln kann, wenn Schatzproben abzulegen sind. Eine schöne Idee, die ihm gleichzeitig ermöglicht, das Machtlevel seiner kampagne im Griff zu behalten, und dennoch ermöglicht, dass die Charaktere auch mal ungewöhnlichere Dinge finden können. Gute Idee, das. Außerdem gibt es wirklich sinnvolle Regeln, die dem unerfahrenen SL Tipps und Werkzeuge an die Hand geben, in dieser Liste keine allzu großen Ausreißer zu haben. Vor allem kann man nun komplette magische und verfluchte Artefakte selber erschaffen.
Habe ich eben „neues Konzept“ geschrieben? Das gibt es in Das Auge von Mordor auch auf universellerer Ebene für die Reisephase. So hat jede Abenteurergruppe Einen Wert namens „Saurons Blick“, der sich eingangs vor allem von der Anzahl der Gruppenmitglieder und ihren „Rassen“ abhängt. Während der Abenteuerphase kann dieser Wert nun ansteigen, wenn Sauron-Augen gewürfelt werden, wenn die Gefährten Schattenpunkte erhalten oder sie Magie einsetzen. Nach der Abenteuerphase wird er dann wieder zurückgesetzt.
Wie aber wirkt sich der Wert auf das Spiel aus? Nun, beim Reisen durch bestimmte Gegenden gilt es, möglichst nicht die Verfolgungsschwelle zu überschreiten, denn sonst gibt’s ordentlich Kasalla, wie Totte Legat sagen würde. Beispielsweise hat Freies Land eine Schwelle von 20 und ist relativ sicher, dunkle Länder haben nur 12 und man steckt deutlich früher in der Patsche. Wird der Wert also erreicht oder übertroffen, ist die Gemeinschaft Enthüllt und der Spielleiter baut eine gefährliche Szene ein, die zeigt, wie feindselig die Umgebung auf die Gemeinschaft reagiert. Zu diesen Gefahren hätte ich mir ein paar zusätzliche Informationen oder Beispiele gewünscht, gerne auch einen ganzen Rutsch Zufallstabellen, aber immerhin wird darauf verwieden, dass sich mit den Karten aus dem Gesellschaftsspiel „Hobbit-Geschichten“, gute Episoden zusammentackern lassen.
(Das kleine Karten-Spielchen möchte ich euch sowieso ans Herz legen, das macht wirklich Spaß. Aber beeilt euch, der Uhrwerk-Shop hat nur noch 985 Exemplare auf Lager.^^)
Mit den Waldläufern des Nordens (aka Dunedain) und Hochelben von Bruchtal werden abschließend zwei neue Kulturen mit Beispielcharakteren vorgestellt. Schon über den ganzen Band verstreut finden sich immer mal wieder neue Unternehmungen für die beiden Kulturen. Was soll ich zu den Kulturen sagen? Die werden halt mit allem Pipapo vorgestellt und dürften direkt zu Beginn schon einen Tacken mächtiger sein als andere Kulturen – aber wer will ihnen das verdenken? Die können halt einfach was.
Die Anhänge enthalten dann besagte Beispielcharaktere, einen Blanko-Schatzbogen, Kartenwerk, eine neue Unternehmung während der Gefährtenphase und eine Zusammenfassung der neuen Verletzungen.
Sorry, liebe DER-Spieler und HdR-Fans – an diesem Buch kommt ihr nicht vorbei.
… und liebe DSA-Fans – es gibt ein schickes gelber Lesezeichen.