Filme – und wie ich sie für Rollenspielabenteuer verarbeiten kann

Nur wenige möchten einen Film – und sei er noch so gut – einfach nur nachspielen. Wie also kann ich beim Schreiben eines Abenteuers von einem Film oder von Filmen, die ich gesehen habe, profitieren?

Das kann auf einigen Ebenen geschehen:

A) Ich übernehme das Setting, arbeite es so genau wie möglich aus und verwende es als Hintergrund für mein Abenteuer. Ist natürlich eine perfekte Sache, wenn alle die Filmvorlage kennen, da wir so dem legendenumrankten „gemeinsamen Vorstellungsraum“ schon sehr nah kommen.

Beispielsweise könnte ich mir den grandiosen „Demolition Man“ reinziehen und dessen tolle Hintergrundwelt möglichst genau abkupfern, um weitere Teile ergänzen und dann meine Abenteurergruppe mit einem frischen Aufhänger in diese Welt jagen. Wichtige Setting-Elemente wären da: machtloser Polizeiapparat, unterirdisch lebende Rebellen, der „gute Vater“, die friedliche Welt, in die Gewalt einbricht, die Technologie, und hey … die drei Muscheln. Daneben gäbe es feste Örtlichkeiten wie die Polizeistation, das Restaurant, das Museum, die Katakomben … – dazu erfinde ich noch die Präsident Schwarzenegger-Bibliothek, die Cryo-Labore oder die Villa des Regierenden und es kann losgehen, indem ich einfach nur einen kleinen Köder auslege und die Gruppe losschicke. Dass die Charaktere frisch aufgetaut sind, versteht sich ja von selbst. (Himmel! Jetzt hab ich mich in Rage geschrieben und habe Lust, das Setting auszuarbeiten).

Diese Methode ist perfekt, wenn ihr gemeinsam eine euch bekannte Welt erleben wollt. Und bitte, bitte, kommt nicht auf die Idee, den Film nachspielen zu wollen. Lernt aus meinen Fehlern, das hat noch nie funktioniert.

B) Ich versetze das Setting in eine andere Welt oder ein anderes Genre. Aus gegebenem Anlass fällt mir da beispielsweise ein, dass ich mir „Running Man“ ansehen könnte. Ich habe aber keine Lust auf diesen „near future“-Hintergrund (Ja, ich weiß – 2017!), möchte aber meiner Gruppe ein ähnliches Spielerlebnis bescheren.

Kein Problem. Bewege ich mich einfach in die Fantasy, nehme mir wichtige Elemente der Vorlage zur Brust und verändere sie so, dass sie in die Fantasy-Welt passen, die mir vorschwebt.

  • Korrumpierter Staatsapparat: Hey, das müssen Dunkelelfen sein!
  • Jagd-Fernsehshow: Ein Ritual, in dem die Gefangenen ihr Freiheit erkämpfen müssen!
  • Die Stadt: Ein unterirdischer Komplex mit allerlei Fallen, aber auch Möglichkeiten, seine Chancen zu steigern!
  • Der Showdown: Eine Möglichkeit, die Regeln des Rituals zu ignorieren oder zu wenden?

Nur mal so aus der Hüfte geschossen. Da gibt es noch etliche weitere Setting-Elemente, die ich verwursten und einbauen kann. Gerade bei dieser Methode ist es aber nicht zwingend notwendig, alle Elemente und Tropes einzubauen. Hier kann ich meine Vorlage mehr als Ideen-Steinbruch betrachten.

C) Ich stehle den zentralen Konflikt der Vorlage. Nachdem ich „Der Krieger und die Hexe“ gesehen habe, finde ich die Grundidee total klasse, irgendwo einen Brunnen (oder einen anderen begehrenswerten Ort oder Gegenstand) vorzufinden, um den sich zwei oder gar mehrere Fraktionen streiten. Und das funktioniert tatsächlich immer und überall.

Möchte ich, dass sich bei Shadowrun drei Konzerne um des Jungbrunnenserum von Professorin Hoppenstedt streiten oder wir in der Fantasy bleiben und der Brunnen auf dem Wüstenplaneten der große Streitpunkt zwischen den beiden einflussreichen Familiengruppen ist? Kein Problem. Die vier Jugendbanden des Viertels wollen die Vorherrschaft über den einzigen Bolzplatz oder Amerikaner und Russen haben es im dritten Weltkrieg auf ein wichtiges Erzabbaugebiet abgesehen. Klappt.

Sehr positiv an diesem Ansatz ist, dass ihr eure Charaktere als Fremde (in bester Jack Reacher-Manier) auf diesen Konflikt stoßen lassen könnt und nun ist es an ihnen das Problem einfach bestehen zu lassen und weiterzureisen, sich einer Seite anzuschließen, sich zwischen den Fronten zerreiben zu lassen oder gar alle Fraktionen gegeneinander auszuspielen.

D) Ich habe mich in ein Element einer Geschichte verliebt. Das ist nun easy und kommt wahrscheinlich auch in publizierten Rollenspielwerken wohl häufiger vor als ihr denkt, denn wir alle haben wohl Vorbilder für alle nur erdenklichen Elemente unserer Abenteuer – und nicht selten finden wir die auch in Filmen.

Die Endgegnerin soll wie „Goldfinger“ einen Goldlaser haben? Bäm. Immer rein damit in mein Setting. Diese Elemente lassen sich natürlich auch in andere und scheinbar unpassende Welten transformieren. In einem Fantasysetting ist das einfach ein sehr heißer und dünner Magiestrahl und im Mittelalter ist es eine Klinge aus einem besonderen Stahl. Euch wird da schon etwas einfallen.

E) Eine Person in einem Film hat mich besonders fasziniert. Ähnelt sehr Punkt D), dann auch auffällige Personen lassen sich leicht für ein Rollenspielabenteuer klauen. Wenn ich Omar Sy in „Lupin“ toll fand, spricht nichts dagegen, einen cleveren Dieb, dessen Diebeszüge auf seinem Charme, genialer Planung und tollen Verkleidungen basieren, in euerem Abenteuer vorkommen zu lassen. Und da ist es dann wieder egal, ob als Gegner, als Verbündeten, als Auftraggeber …

Es spricht auch hier wieder nichts dagegen, die Vorlage in andere Welten zu versetzen, eine charismatische Bardin im Fantasy-Setting oder ein gut aussehender Filou, der der Jugend-Detektive-Bande zusetzt sind problemlos denkbar.

Logo: Mit Vorteil – Wo wir klauen (Copyright pete_lectro)

Es gibt sicher noch zahllose weitere Ebenen, auf denen ihr Filme verwenden könnt, aber das hier schonmal ein Startpunkt für eure Gedanken. Und wenn ihr gerne noch schlauere Leute hören wollt, die sich ähnliche – und immer sehr konkrete und am Spieltisch leicht zu verwendende – Gedanken machen, dann solltet ihr euch den Wo wir klauen-Podcast reinziehen, wo Nacchi (@nacchiraltwenty) und Pete (@pete_lectro)in bisher 8 Folgen etliche Vorlagen auf sympathische und kluge Art und Weise fleddern.

P.S.: Völlig vergessen, dass ihr euch zum Thema auch die Spielfilm-Folgen des System Matters-Podcast ansehen könnt – wie auch aus gleichem Hause auf dem Twitch-Kanal von System Matters die tolle Reihe „Inspiration matters“. Asche auf mein Haupt – das hätte mir nicht durchflutschen dürfen. Tschuldigense, Herr Tentakel!

[Podcast] Die Gruftschrecken

Jetzt, wo ich nach (fast exakt) einem Jahr wieder die Kraft gefunden habe, auf die Seifenkiste zu klettern, muss ich euch einfach auf einen neuen Podcast hinweisen – und das nicht nur, weil ich 50% der Besetzungsliste ausmache. Zum derzeitigen Zeitpunkt sind fünf (-einhalb) Folgen des Gruftschreckenpodcasts erschienen. Heute im Laufe des Tages sollte es Zeit für Folge 6 sein. Ich freu mich drauf.

Das Gruftschrecken-Logo (TM) Mario Bühling

Wer oder was aber sind die Gruftschrecken? Nun, wie ihr wisst, ist Twitter derzeit mein einziges soziales Medium – und so beginnen alle aktuellen „Geschichten“ aus dem Krieg dort. Irgendwie kam ich mit dem Nutzer San-Raal (@n3rdpol) ins Gespräch, für den ich ein kurzes DCC-Trichter-Abenteuer getestet habe. Wir blieben in Kontakt und irgendwann kam uns die verrückte Idee: „He, wir sind weiße Männer in ihren besten Jahren – wir müssen einen Podcast machen.“

Gesagt getan. Wir ließen unsere Connections spielen und so bekamen wir schnell eine coole Illustration des wunderbaren Mario Bühling, den ich glücklicherweise schon öfter dazu zwingen konnte, schicke s/w-Dinge für mich und meine verrückten Projekte zu zeichnen. Und ich finde er hat sowohl unser Aussehen als auch unsere Persönlichkeiten perfekt hetroffen.

Mein Podcast-Kollege (der sich übrigens um den Schnitt und alles Technische kümmert – Inshallah!) hatte dann die notwendigen Verbindungen in die Profi-Sprecher-Szene, u. a. zu Werner Wilkening, und zu einem Profi-Tonstudio und so haben wir jetzt ein perfekt eingesprochenes und abgemischtes Intro, das wirklich Seinesgleichen sucht. Ich komme mir immer vor wie in einer Geisterbahn oder einem Fahrgeschäft im Phantasialand. Ganz, ganz großartig.

Okay, okay. lange genug gefaselt. Was macht der Gruftschrecken-Podcast und weshalb solltet ihr ihn euch anhören?

Unser Konzept ist mehr als einfach. Ohne Vorgeplänkel (ja, komplett ohne themenfremdes Rumgesülze) nehmen wir uns ein Produkt der OSR genauer zur Brust und besprechen es in 35-60 Minuten – im Schnitt landen wir so bei um die 45 Minuten. Interessant für mich (und damit vielleicht auch für euch) ist die Tatsache, dass wir schnell dazu übergegangen sind, dass jeder von uns dem jeweils anderen ein Abenteuer, System oder Setting vorschlägt und wir uns so jeweils aus der eigenen Komfortzone herauslocken (ich kenne besser die Sachen um 2006-2012 – San-Raal besser die etwas aktuelleren, von denen ich nicht die geringste Ahnung habe). So ist es einerseits interessant, wenn ich mir die älteren Sachen vornehme und neu zu bewerten versuche und dann im Wechsel modernere Sachen wälze und schaue, ob die noch immer nach meinem Geschmack sind.

Highlight bisher ist die sechste Folge, die wir live und in Farbe im Stream bei den Orkenspalter*innen aufnehmen durften. Gut möglich, dass Mhaire in diesem Stream eine neue Tradition begonnen hat – lag doch bisher unser Augenmerk auf Käse – insbesondere Cheddar – könnte es nun sein, dass wir in Zukunft unsere Konzentration auf eigenartige Geräusche legen. Ich sage nur GWÖP!

Nächstes Highlight wird Folge 10, für die wir einen echten (unbekannten) Klassiker auf dem Programm haben, den wir mit einer tollen Gästin von einem anderen Rollenspiel-Podcast (im wahrsten Sinne des Wortes) besprechen werden. Ick freu mir.

Falls ihr Vorschläge für Produkte habt, die ihr gerne besprochen hättet – immer her damit. Oder falls ihr das Konzept gerne um weitere Komponenten ergänzt hättet, kommentiert einfach.

Attributswürfe in OSR-Systemen

„Diebesfertigkeiten sind das Ende des Rollenspiels!“

… so heißt es oft in Old-School-Kreisen. (Also jetzt WIRKLICH OlD-SCHOOL – die US-Grognards, auf die man in englischsprachigen Foren trifft) Das bezieht sich auf die Tatsache, dass in den Anfang 1974 erschienen OD&D-Regeln keinerlei Fertigkeitswürfe vorgesehen waren, dann aber durch das Greyhawk-Supplement etwa ein Jahr später der als unpassend empfundene Mechanismus der Diebesfertigkeiten eingeführt wurde.

Dazu muss ich vielleicht einen kleinen Schritt zurücktreten und kurz auf die Entstehung des Rollenspiels eingehen. Wie die Älteren unter uns wissen und die anderen jetzt erfahren, ist das Rollenspiel aus Tabletop-Schlachten heraus entstanden. Hier gab es natürlich ausschließlich Regeln für Kampf, andere Elemente der Welt waren da nicht interessant oder wurden beispielsweise bei klassischen Schlachtenszenarien durch reale Verhandlungen abgebildet.

Auch als dann die nächsten beiden Schritte gegangen wurden, und zwar nicht Armeen, sondern einzelne Figuren zu spielen sowie das Ganze in Fantasy-Settings zu versetzen, standen erst einmal die reinen Kampfregeln im Fokus.

Und so wurde auch in den späten 60er Jahren und größtenteils bis in die Mitte der 70er Jahre komplett ohne Würfelwürfe jenseits der Kämpfe gespielt. Das ist aus heutiger Sicht, wo wir bei der Charakter-Erschaffung, sei es bei D&D, bei DSA oder Cthulhu viel Hirnschmalz darauf verwenden, wie wir die Fertigkeiten unserer Charaktere entweder geschickt verteilen, oder sie ganz an unsere Vorstellung der Spielfigur anpassen, komplett unverständlich.

Wie wurde also damals gespielt, wenn es keine Fertigkeiten gab, auf die bei unsicheren Aktionen gewürfelt wurde?

Vielleicht kennt ihr die legendäre 10-Fuß-Stange noch. Die ist für mich der Inbegriff dieses Spielstils. Zusammen mit Murmeln, dem 1l-Wasserbeutel oder dem Ölfläschchen. Denn die Antwort auf diese Frage ist ganz einfach. Die Situationen wurden komplett rollenspielerisch gelöst. Mit Hilfe von Gegenständen, die der Charakter besaß und präzisen Beschreibungen.

Da ist eine abgedeckte Fallgrube im Gang vor mir? Klarer Fall. Ich habe vor dem Betreten des Ganges beschrieben, wie ich den Boden und die Wände des Ganges vorsichtig mit meiner 10-Fuß-Stange abtaste, um ebensolche Probleme frühzeitig zu erkennen. Tat ich das nicht, fand sich mein Charakter schnell in der Fallgrube wieder und erlitt 1W6 Schadenspunkte. So war zwar vielleicht der Charakter tot, aber ich als Spieler*in hatte etwas Wichtiges gelernt und würde es beim nächsten mal anders machen. Schlauer.

Und ja – so hat das Spiel einen völlig anderen Fokus: Die Herausforderungen richten sich mehr an Spieler*in als an Charakter. Das ganze Spiel war eine Art Wettkampf, cleverer oder gerissener zu sein als die Spielleitung – alle ihre Schachzüge vorauszuahnen und zu kontern. Ein Streit der Intellekte. Vielleicht wird es jetzt etwas verständlich, dass viele das Hinzufügen von Fertigkeiten als den Untergang der abendländischen Kultur empfanden. Es ist ja immer schwer, sich an neue Dinge zu gewöhnen.

Kleine Randbemerkung: Ihr fragt euch sicher, was Murmeln, Wasser oder Ölfläschchen für tolle Nutzen haben? Da gibt es jede Menge unterschiedlicher Verwendungszwecke im old-schoolig geprägten Rollenspiel. Hier mal einige aus der Hüfte geschossen. Murmeln lassen mich Höhenunterschiede im Gang erkennen, können verfolgende Gegner ins Straucheln bringen oder irgendwohin geworfen, Wachen in die falsche Richtung jagen lassen. Mit meinem Wasserschlauch kann ich Wände besprengen und so die Spalten einer Geheimtür erkennen; auf den Boden gegossen könnte das Wasser eine Falltür sichtbar machen oder hilfreich gegen Feuer-Elementare sein. Öl ist der Universalgegenstand. Als Brennmittel für Laternen, um Dinge rutschig zu machen oder irgendetwas zu entzünden ist es immer gut.

Aber zurück zu Fertigkeiten, denn bevor es dann mit AD&D 2 ein geregeltes Fertigkeitensystem gab, war die Übergangslösung der sogenannte „Attributswurf“. Und seien wir ehrlich, das ist mit kleinen Anpassungen für mich immer noch die beste Lösung, die ich beispielsweise bei Labyrinth Lord oder Swords&Wizardry auch heute noch verwende.

Bei sämtlichen D&D-Klonen gibt es ja die klassischen 6 Attribute, deren Werte im Regelfall zwischen 3 (mies) und 18 (toll) liegen. Sämtliche Aktionen, die ein Charakter im Verlauf des Spiels durchführt, können auf eines dieser Attribute zurückgeführt werden. Also würfle ich einfach mit einem W20 und muss versuchen, kleiner/gleich den zutreffenden Attributswert zu würfeln, um Erfolg mit diesem Attributswurf oder der „Attributsprobe“ erfolgreich zu sein.

(Direkt mal ein heißer Tipp an dieser Stelle: Wir befinden uns hier in Rollenspielgewässern, in denen nicht alle Mechanismen vereinheitlicht sind so rate ich meinen Neulingen immer, auf ihren Charakterbögen einen Pfeil nach unten (neben die Attribute) und einen Pfeil nach oben (neben den Rettungswurf oder die Rettungswürfe) zu zeichnen, damit sie im Spielverlauf nicht durcheinanderkommen. Nichts zu danken.)

Ich verwende jetzt noch einen kleinen Kniff bei den Attributswürfen in meinem Spiel, denn zumeist tun Charaktere Dinge, die zu ihrer Klasse und ihrer Ausrichtung passen. Krieger machen Kraft-Dinge, Magier machen Intelligenz-Sachen, Diebe Geschicklichkeitskram. Dadurch sind wirklich viele, viele dieser Würfe erfolgreich, was sich auch wieder nicht ganz richtig anfühlt. Deswegen gebe ich persönlich noch Boni oder Mali aufgrund der Schwierigkeit der angegangenen Aufgabe:

  • (alltäglich – lasse ich gar nicht auswürfeln)
  • sehr leicht +1
  • leicht -1
  • normal -3
  • schwierig -5
  • sehr schwierig -7
  • episch -9

Falls das für euren Geschmack zu streng ist, könnt ihr die Abzüge natürlich auch mit -1/-2/-3/-4/-5 staffeln. Gar kein Problem. Das ist für mich das Gute an allen älteren D&D-Versionen und ihren Klonen – die Grundmechanismen sind einfach nicht kaputt zu kriegen und ihr könnt sie leicht auf eure Bedürfnisse anpassen.

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass hier eine gewürfelte „20“ immer ein Misserfolg ist und eine „1“ immer ein Erfolg – völlig unabhängig von den Modifikatoren.

Wenn ihr Fragen habt, immer her damit!

[SPIEL DIGITAL] Was geht denn bei mir ab, Alde*r?!?

Ihr lieben Seifenkistlinge. Morgen beginnt die digitale, da coronale, SPIEL in Essen und wie ihr alle werde ich natürlich nicht vor Ort sein, sondern mich in meinem sicheren Keller verschanzen und einige Programmpunkte online ansehen oder auch teilnehmen. Was also steht an?

Zum ersten Mal werdet ihr mich im Beeple-Quiz hören können – und zwar direkt morgen (Donnerstag) um 18 Uhr – wo ich beweisen konte wie viel (?) ich als alter Rollenspieler von Brettspielen verstehe. Im besten Fall hört ihr mich am Sonntag nochmal ab 18 Uhr in Halbfinale/Finale, aber ich will hier nichts verraten. Ganz allgemein kann ich euch den obigen Link zum SPIEL.digital Radio nur sehr ans Herz legen, denn dort gibt es ein durchgehend großartiges Programm. Also alleine hier seid ihr bestens aufgehoben und verpasst absolut nix. ALso reinhören, reinhören, reinhören.

Am Freitag habe ich noch nix vor, bin aber sicher, dass ich mich schon irgendwie amüsieren werde. Falls ihr Geheimtipps habt – immer her damit.

Am Samstag ist dann aber ordentlich was los. Um 9 Uhr kriege ich Besuch und es wird ein kleiner Halbmarathon gelaufen. Ziel ist, dass ich einen laufenden Nerd im Windschatten zu einer Zeit unter 2 Stunden peitsche. Dazu gibt es extra einen flachen Kurs. Drückt uns die Daumen.

Später dann bin ich Mitspieler in zwei Spielrunden bei den beiden charmanten Orkenspalter*innen, Mhaire und Nico. Da freue ich mich sehr drauf. Um 15 Uhr steht ein Abenteuer für Dungeon World an, das bestimmt von einem der netten Menschen von System Matters geleitet wird. Bin mal gespannt, wer da auf der anderen Seite des virtuellen Spieltisches sitzen wird. Um 20 Uhr dann geht es direkt im Anschluss weiter mit Talisman Adventures, das scheinbar demnächst bei Pegasus-Spiele erscheinen wird. Ach, da hatte ich schon vor etwa 3 Jahren „so eine Ahnung“. Freut mich, dass es etwas geworden ist und ich es noch rechtzeitig mitbekommen habe, das wäre ja fast an mir vorbei gegangen. Ich muss noch einen der vorgefertigten Charaktere aus dem Regelwerk auswählen – welchen soll ich nehmen? Zwergenpriester? Elfenkundschafter? Menschenmagierin? Feendruidin? Äh, nein Magie und anderen subtilen Kram kann ich nicht! Also? ZWERG oder ELF?

Den Sonntag beende ich dann wieder recht aktiv mit einem von mir geleiteten Kneipenquiz, das sich auf „Karriere“ und „Produkte“ des Uhrwerk-Verlags bezieht. „Watt iss denn en Kneipenquiz?“, werdet ihr euch fragen. Nun, ganz einfach. Ich bereite 25 knüppelharte Fragen vor und ihr müsst alle gemeinsam Antworten darauf finden und gleichzeitig einschätzen wie sicher ihr euch bei den einzelnen Antworten eurer Sache seid – aber das klären wir dann vor Ort. Ihr müsst nur wissen: IHR gegen MICH! Stattfinden wird es um 11 Uhr, ich denke mal auf dem Discord von Uhrwerk. Ich haue euch mal hier den Einladungslink zum Discord rein und hoffe, dass er dann auch spätestens am Sonntag wirklich funktioniert.

[Youtube] Moritz spielt online…

In den letzten 7 Tagen hatte ich 5 (FÜNF!) Online-Spielrunden, davon waren drei Labyrinth Lord, eine Agon und eine Achtung: Cthulhu. Allesamt haben sie irrsinnig viel Spaß gemacht. Und neben der Tatsache, dass dieses Online-Spielen besser ist als sein Ruf, möchte ich auf Agon und AC kurz eingehen und mich nach langer Zeit nochmal auf einen LL-Artikel stürzen, denn das begeistert mich gerade mit seiner ungeschliffenen Rohheit immer wieder auf’s Neue.

… und diese Woche wird mit viel Beschäftigung weitergehen. So steht heute Abend der Abschluss der D&D 5-Runde auf dem Jingle-Channel an – in wunderbarer Besetzung. Da freue ich mich immer ganz enorm drauf. Wird live mitgestreamt und erscheint zusätzlich nachher noch in Hörspielfassung. Morgen geht es dann mal völlig ohne Publikum in die finale Phase der Atlantis-Kampagne für Mazes & Minotaurs. Es wird ein Fest werden! Am Samstag spiele ich im Rahmen der SPIEL DIGITAL in einer oder zwei Runden bei den Orkenspalter*innen mit. Auf jeden Fall um 20 Uhr bei Talisman – eventuell noch um 16 Uhr bei Dungeon World. We’ll see. Am Sonntag leite ich für den Uhrwerk Verlag ein kleines Kneipenquiz an – irgendwo auf einem Discord im Rahmen der SPIEL. Ich halte euch auf dem Laufenden…

Was also war in der vergangenen Woche los? Zuerst einmal kurz zu Agon – wir spielten Halbgötter in einem fantastischen antiken Griechenland und das System lebt sehr stark von seiner starken Gliederung und Mechanik. Diese wird zwar sicher etwas hinter dem Mantel der Handlung verschwinden, wenn es öfter gespielt wird, aber die Organisation des Spiels ist so stark, dass es schwierig ist, sich in die Handlung fallen zu lassen – gerade, weil ich selber schon etliche Rollenspielabenteuer gelesen und geschrieben habe und etliche Klischees der griechischen Sagenwelt kenne. Aber es hat wirklich Spaß gemacht, Spielleitung und Mitspieler waren gut aufgelegt und spielfreudig und so hatten wir etliche schöne Momente und haben die Insel (das Abenteuer) zu unserer Zufriedenheit gelöst, auch wenn mein Charakter Alexandros kein einziges Mal seinen Speer in irgendetwas hineinjagen konnte…

Letzten Mittwoch gab es dann die Atlantis-Kampagne für Achtung: Cthulhu. Dort treiben wir uns gerade in Rom herum, auf der Suche nach einem Gegenstand, hinter dem auch die fiesen Nazis her sind – klarer Fall! Der darf ihnen nicht in die Hände fallen. Diese Runde ist immer wieder absolut unterhaltsam. Ich fürchte, mein Autor Peter Staller geht den anderen Charakteren gehörig auf die Nüsse, aber da müssen sie durch. Wenn unser Herr Spielleiter die Technik in den Griff bekommt, werdet ihr die Chose auch in Hörspielform auf die Ohren kriegen. Viel Spaß damit.

Nun aber zu den drei Labyrinth Lord-Runden:

Die erste der Runden wurde sogar mitgestreamt und ich konnte 4 tapfere Spieler*innen mit ihren Charakteren durch die „Rückkehr des Bergkönigs“ führen. Gerade hier ist mir wieder aufgefallen, wie sehr sich das Spielgefühl von LL von dem entscheidet, wie heutzutage ein Großteil der Runden (gerade derer, die im Internet gestreamed werden) unterscheidet. Wird dort meist versucht, gemeinsam eine schöne Geschichte zu erzählen und die eigenen Charaktere auszuspielen, überwiegt in einer Runde LL das Erleben des Abenteuers, das Sich-Bewegen in einer gefährlichen Welt in der Gewissheit, dass es für den eigenen Charakter sehr schnell vorbei sein kann. Hier hat ein Würfelwurf noch Gewicht und man konnte merken, wie meine Spieler*innen bei wichtigen Würfen den Atem angehalten haben und erleichtert waren, dass ein Schlag sie verpasst hat. Kombiniert mit der Tatsache, dass sie alle Online-Profis waren, haben sie auch in dieser ungewohnten Situation ihre Charaktere schön gespielt und konnten ihnen Persönlichkeit verleihen. Interessant fand ich, dass sie zu Beginn sehr stark „gespielt“ haben, aber als wir dann in der Festung waren, wo sich etliche Möglichkeiten für Rollenspiel und Interaktion mit Gegnern, Umgebung, untereinander… ergeben hätte, wurde dann auf’s Tempo gedrückt und es sollte dem Bergkönig unbedingt an den Kragen gehen.

Und so wurde das Abenteuer auch irgendwie erfolgreich beendet. Der Bergkönig ist nicht mehr, die Belohnung wurde kassiert – aber der finale Schatz wurde nicht gefunden und zwei Streiter*innen für das Gute blieben auf der Strecke. Dennoch – Glückwunsch!

[Labyrinth Lord] Die Larm Chroniken - Die Rückkehr des Bergkönigs

Am Donnerstag gab es dann die schon lange laufende (und leider viel zu oft ausfallende) Runde Burg Bernstein. Das klassische Abenteuer von Tom Moldvay macht großen Spaß, aber man muss die Burg wirklich als Funhouse Dungeon sehen mit tollen Begegnungen und Momenten – die Logik der einzelnen Räume und ihren Zusammenhang sollte man besser nicht sucheh, wenn keine Lupe zur Hand ist. Aber ab jetzt kommen einige Rätsel, es geht in die Außenwelt nach Averoigne und hoffentlich irgendwann zurück nach Mystara, von wo der Nebel die Charaktere entführt hat. Meine Daumen sind gedrückt.

Gestern dann leitete ich mal wieder eine kleine Fingerübung und zwar das Abenteuer „Die Nebelfeste„, das ich für die SPIEL 2010 geschrieben und dort 78499120385 mal geleitet habe, bis ich keinerlei Stimme mehr hatte. Für die leicht veränderte Gruppe wear das der zweite Oneshot in der Umgebung des Grenzdörfchens Larm und im ersten Abenteuer habe ich die Gruppe (leider?) komplett zerlegt und so hatte die Truppe sich dieses Mal einiges vorgenommen. Es kam wie es kommen musste…

Nebelfeste – (co) Markus Heinen

… nein, natürlich nicht. Die aus drei Kleriker*innen und einem Magier (ihrem Chronisten) bestehende Gruppe ging sehr umsichtig vor und würfelte besser als ich. So konnte der verschleppte Sohn des Bürgermeisters Caius Rusticus gerettet, ein böser Nekromant ausgeschaltet und der Glaube an den Gott Thaxon weiter verbreitet werden. Aus Versehen wurde sogar der Schatz des bösen Bargelio gefunden und es konnte schmackhaftes Stockbrot zubereitet werden. Ein erfolgreicher Abend, denke ich – und falls so weitergespielt werden soll, muss dringend ein Gruppenname her. In Anlehnung an die Simpsons fällt mir da nur „Holy Rollers“ ein.

[DCC] Der entfesselte Ettin – Ausgabe 1

Ursprünglich wollte ich nur ein kleines 16-seitiges Fanzine für den Fanzine-Wettbewerb von System Matters an den Start bringen und komplett ohne Ambitionen zu gewinnen teilnehmen. Aber dann kam Eskapodcast-Martin, der immer etwas leicht Megalomanisches (im besten Sinne) hat, und klinkte sich in die Produktion ein…

Jetzt hat das kleine A5-Heftchen starke 48 Seiten und ist randvoll mit abgefahrenem Kram für das DCC-Rollenspiel. Auch die Entstehungsgeschichte birgt so manchen interessanten Moment. Ich saß also hier und hatte mein Trichterabenteuer „Das Grabmal der Albenkönigin“ fertig und mit meiner Heimatgruppe getestet – ein weiterer test könnte nicht schaden, dachte ich, und so traf es sich, dass Hardy vom Nerweltenpodcast mit seinen zwei Podcastkollegen Dan und Ben gerne mal ein DCC-Trichterabenteuer testen wollte und so spielten wir online und schnitten die Chose für eine Podcastfolge mit.

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Wie man in der Aufnahme erkennt, spielt sich das Abenteuer ganz gut weg und ich musste nur noch Kleinigkeiten ändern, damit es für den Ettin abdruckbar wäre. In der Zwischenzeit hatte ich bei Twitter @feytiane angesprochen und sie hat sich bereit erklärt, mir eine leicht „schmutzige“ DCC-style Karte für das Abenteuer anzufertigen. Top. Auch Mario Bühling (@maobul) hatte ich schon verpflichten können, der uns nun drei Illus (unter anderem die Magierin für das Cover) beisteuerte.

Ein kurzer Einschub – wir geben den Illustrator*innen ein paar Euro und wissen genau, dass das keine echte „Bezahlung“ ist. Am ehesten würde ich es als „kleine Wertschätzung“ bezeichnen. In Anbetracht der Tatsache, dass wir beiden Autoren der Texte vermutlich nie einen einzigen Euro an Gewinn aus dem Projekt herausziehen werden, möchte ich mein Gewissen wenigstens den drei Künstlerinnen gegenüber ein wenig rein halten.

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Im Laufe der Zeit landeten immer mehr Artikel und Zufallstabellen von Martin in meinem Postfach und ich wusste, dass er noch ein Solo-Abenteuer plante und so mussten noch mehr gute Illus her. Gut, dass ich in meiner Brettspielrunde Bernd Bocklage habe, der sich an die unterschiedlichsten Stile anpassen kann – und so habe ich ihn für ein paar Euro un ein Sushi-Essen einen kompletten Tag in meinem Keller eingesperrt und auf Zuruf Dinge zeichnen lassen. Und, verdammte Axt, nochmal – sind die großartig geworden.

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Wie ihr oben erkennen könnt, enthält die erste Ausgabe des Entfesselten Ettins gleich zwei Abenteuer: mein Trichter und Martins Solo-Abenteuer. Dazu kommen noch zwei wunderschöne Zufallstabellen von Martin und zwei weitere direkt im Spiel verwendbare Artikel von Martin.

Gegen Ende der Produktion kamen dann noch zwei Dinge dazu – als Kinder der 80er hatten wir Bernd eine Werbung für Urzeitkrebse zeichnen lassen, denn so etwas macht sich auf einem Cover immer ganz ausgezeichnet und hat schon bei einem anderen bekannten Magazin funktioniert. Außerdem hatte ich nach dem Cover und einer Gehirnratte für mein Abenteuer noch eine Illu bei Mario frei und so wünschten wir uns eine Urzeitkrebs-Illu, für die ich noch flott Spielwerte geschrieben habe und das Ganze etwas mit unserer Klammer der Ausgabe – Magie und die Magierin Aramandia – verschränkt habe. Tja, und so habt ihr nun Spielwerte für Urzeitkrebse im DCC-Rollenspiel.

Weiterhin hatte Bernd noch auf Anweisung von Martin seine wohl coolste Illu für diese Ausgabe abgeliefert – ein Zauberer, der genervt in einem Käfig rumbaumelt. Diese will ich euch hier aber nicht zeigen, es soll ja noch einen Anreiz geben, den Ettin zu kaufen. Nun ja. Irgendwann kapierte ich dann auch, was Martin mit dem Magier vorhatte. Der arme Kerl sollte für eine regelmäßige Kolumne herhalten und da dieser Part in der ersten Ausgabe mir zufiel, durfte ich dann mal zwei Seiten lang so richtig über Magie in DCC ranten. hat Spaß gemacht und befreit.

Nachdem ich das Heft mühevoll gesetzt hatte und ausgedruckt hatte, beschlossen wir schnell noch, dass die Urzeitkrebse als Gimmick nicht ausreicheten und so haben wir nun beide tollen Karten von Feytiane noch auch DinA 4 gedruckt und zusätzlich noch eine kleine „Hilfe“ für das Solo-Abenteuer beigefügt. Natürlich gibt es hier nicht die kompletten Karten, aber kleine Teaser sollt ihr schon bekommen…

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Sollte euch die kleine Vorstellung angefixt haben, würden sämtliche Beteiligten sich freuen, wenn ihr Lust darauf hättet, dem Ettin eine neue Heimat zu geben, Ihr könnt sehr gerne eine Mail an mich schreiben: momehlem@gmail.com oder mich unter @glgnfz bei Twitter anfunken, dann werden wir uns schon einig werden.

Und so möchte ich hochachtungsvoll mit den Worten des Ettins aus dem Vorwort verbleiben:

„SCHWEIG, WINZLING! JETZT SPRICHT DER ETTIN!“

[Historie] Kapitel 1 – Chainmail

Nachdem ich Mr. Eskapodcast mit einem Oldschooler-Beitrittsquiz auf den Zahn fühlen durfte, habe ich wieder richtig Spaß an der Historie von Dungeons & Dragons. Ich werde mich da jetzt immer sonntags chronologisch eine Edition weiter voran arbeiten. Beginnen muss die Reihe natürlich noch vor D&D – und zwar mit dem Tabletop Chainmail.

Zuerst einmal sei gesagt, dass ich euch bei diesem Schätzchen „nur“ Fotos meiner Sicherheitskopie zeige – ich besitze nur noch eine Ausgabe von Chainmail und die ist wirklich gut untergebracht – ab nächster Woche gibt es immer Fotos der Originalspiele.

Das Cover

Wie ihr auf Acaeum problemlos nachlesen könnt, erschien das Skirmish-Regelwerk Chainmail zuerst in der April-Ausgabe des Magazins Panzerfaust – ja, neutrale Namen können sie, unsere amerikanischen Freunde. Deutlich legendärer ist aber die Überarbeitung, die im Juli 1970 in Ausgabe 5 des Domesday Book erschien. Schlussendlich packte es das Regelwerk in eine eigene Veröffentlichung bei Guidon Games.

Fantasy supplement

Ende 1972 erschien Chainmail dann in seiner dritten Druckauflage, die ihr hier seht, im relativ frisch gegründeten Gygax-Verlag TSR. Und in dieser dritten Auflage haben wir dann auch endlich das Kapitel, das diese Veröffentlichung so interessant macht, finden wir doch hier das „Fantasy Supplement“, das ganz sicher einer der Meilensteine auf dem Weg zum Konzept „Rollenspiel“, zu D&D, ist. Im oben verlinkten Acaeum-Artikel kann man etwas nachvollziehen, wie Gygax und sein späterer Kompagon Arneson den Einfluss auf Dungeons & Dragons sehen – wie so ziemlich alles natürlich komplett unterschiedlich. Aber DASS das Fantasy-Kapitel von Chainmail Züge dessen aufweist, was wir knapp 2 Jahre später in der Woodgrain Box sehen werden, steht außer Frage, wie ich euch hier in der Folge alleine an zwei kleinen Abschnitten zeigen kann.

Wights (and Ghouls)

Exemplarisch für alle Hobbits, Elfen, Zwerge, Balrogs, Drachen… zeige ich euch mal den Abschnitt über meine liebsten Untoten, die Wights. Schon hier wird erwähnt, dass (okay, eher Ghule) ihre Gegner mit einem erfolgreichen Angriff lähmen und dass sie nicht mit normalen Geschossen verwundet werden können. Auch können sie im Dunklen sehen – klar, wenn sie Höhlensysteme verteidigen müssen. Sehr praktisch auch, dass man hier schon Bewegungs-, Angriffs- und Verteidigungswerte gibt – und zwar direkt in Gruppen, sodass die Spieler*innen einfach in den hier noch sehr übersichtlichen Tabellen nachsehen können und sofort wissen: „Aha, Wight greift im Nahkampf an wie ein leichtes Schlachtross, verteidigt sich aber wie ein Schlachtross.“ Dazu kann er nicht von normalen Schusswaffen verletzt werden, sieht im Dunklen, erhält dadurch einen Abzug bei hellem Tageslicht und berührte Kreaturen werden gelähmt, weshalb der Nahkampf nur eine Runde dauert. So weit so gut.

Ach ja – wer richtig schlussfolgert, auf welche Einheitenart sich der Abschnitt über den Wights bezieht, verdient sich den OSR-Orden am Band und muss nicht den komplizierten Aufnahme-Ritus wie Martin über sich ergehen lassen.

Law – Neutral – Chaos

Auf der letzten Seite des nur 42seitigen Regelwerks, bevor wir zu den Kapftabellen kommen, erkennt man nochmal gut, dass hier schon auf wenigen Seiten eine gesamte Welt mitgedacht wird. Es gibt schon ein Raster aus „Law“, „Neutral“ und „Chaos“. Hier hat das allerdings den Einfluss auf das Spiel, dass es ansagt, wie man seine Armeen zusammenstellen kann.

Als kleines Detail am Rande gibt es hier auch hoch Hobbits, Ents und Balrogs, die wenig später nach kleineren Unstimmigkeiten mit der Tolkien Estate geschmeidig umbenannt wurden. So werden wir sie sogar in den dersten Druckauflagen der Woodgrain Box noch finden, aber ab der 5. Auflage ist es dann Essif mit direkten Herr der Ringe-Anleihen.

Glgnfz will return next week in The Woodgrain Box, The White Box and the supplements

[Challenge] Janosch-Rollenspiel!

Liebe Freund*innen! Spontan habe ich gestern einen kleinen Wettbewerb ausgerufen und will euch auch hier informieren, schließlich weiß ich, dass die Seifenkisten-Leser*innen nicht nur die attraktivsten, sondern auch die kreativsten Menschen der Welt sind.

Wie also ist es zu der Challenge gekommen. Ganz einfach. Auf Twitter wurde folgende Frage gestellt…

Nerdnavigators Anfrage

Das fand ich mal inspirierend und habe kurz geantwortet:

Spielwerte für die 3 Protagonist*innen

Okay – bei Twitter bleibt es ja niemals lange bei solchen Kurzgedanken und deswegen rufe ich jetzt die Janosch-Rollenspiel-Challenge aus – letsa-go!

Die Janosch-Rollenspielchallenge: Schreibe ein Rollenspiel-Regelwerk mit maximal 1000 Wörtern, mit dem die Abenteuer von Janoschs Figuren gespielt werden können. Abgabeschluss ist Sonntag, der 24.5.2020 um 12:00 Uhr mittags! High noon!

Es gitb sogar etwas zu gewinnen. Ich lose (da ich zu faul bin, auf die Schnelle eine Juty zusammanzutrommeln) einen Hauptgewinn aus und hier könnt ihr wie immer von meinem voranschreitenden Alter und meiner Tendenz zum Doppelkauf profitieren, denn ich habe mir den zweiten Rick & Morty vs. Dungeons & Dragons-Comic wie so oft doppelt gekauft. Einer geht an den ausgelosten Siegerbeitrag los.

Rick & Morty – Painscape

Wenn mehrere Beiträge bei mir eintreffen und es sich lohnt, kann ich gerne mal schauen, ob man die Regelwerke nochmal kurz editiert und dann (die Erlaubnis aller Beteiligten vorausgesetzt) als Gratis-PDF anbieten kann. Mal schauen.

… und jetzt haut in die Tasten!

[Podcast] Meine Mystery-Box (Skorpion und Batterie Show)

Ich war zu Gast in der Skorpion und Batterie Show und durfte etwas zum Inhalt einer der geheimnisvollen Kisten in meinem Regal erzählen. Witzig, da mein charmanter und geduldiger Gastgeber nicht aus dem Rollenspiel-Bereich kommt und mit dem Großteil der unfassbar grandiosen Dinge in der Kiste gar nichts anfangen konnte. Immerhin hat er das Gespräch so geschickt gelenkt, dass ich ein wenig die Werbetrommel für das Online-Spielen von Rollenspiel lenken konnte, wenn auch etwas ungeschickt, da ich darauf mental nicht vorbereitet waren.

Hier findet ihr als Folge 15 die passende Folge! Derzeit noch ganz oben…

Yes, it’s da box!!!
Da Inhalt

Wie man sieht die unterschiedlichsten Dinge, über die ich in der Podcast-Folge lang und schmutzig gesprochen habe. Wenn ich mich recht entsinne, wollte ich auf folgende Dinge eingehen und habe sie nochmal einzeln geknipst. Wenn ihr sonst noch Fragen habt, stellt sie gerne in den Kommentaren oder bei Twitter unter @glgnfz.

Da Eastern Trail Map

Oben eine der vier riesigen Karten, die zum Mystara-Setting für D&D Classic rauskamen! Ja, mit dem Teil auf dem Schoß würde ich mich im gesamten Osten von Mystara nicht verfahren – und ich kann die Dinger auch perfekt zusammenfalten.

Da Monsta Cards

Hier ein kleiner Blick auf die Monster-Karten-Sets 1 und 4. Die Nummern 2 und 3 sind noch eingeschweißt und werden das auch noch eine Zeitlang bleiben. Ich zeige euch aber auch mal eine Rückseite…

Da Displaca Beast!

… hier haben wir es mit dem Displacer Beast zu tun – oder, wie es in der Übersetzung heißt, der Woanders-Bestie. Eine Art sechsbeiniger tentakelbewerter Panther, den man immer leicht versetzt sieht und der dadurch fies schwer zu treffen ist. Fachleute wissen, dass es sich hier um die Spielwerte für AD&D 1 handelt, wie man unschwer an der Tatsache erkennen kann, dass es EP für die Trefferwürfel des Monsters und für die einzelnen Trefferpunkte gibt. Logo, wusstet ihr schon, oder?

Da Map of Larm

Ich erinnere mich düster, dass ich auch über die Karte zu meiner ersten größeren Rollenspielveröffentlichung hingewiesen habe und hier präsentiere ich ohne großen Stolz die Karte des Dörfchens Larm, einer kleinen abenteuerlichen Gemeinde, die man mit Labyrinth Lord bespielen kann.

Da fortress of da mountain king

Hier ausgedruckte Vorabcover und Dungeonkarten meines ersten in den USA veröffentlichten Abenteuers. Aaaaaaah, die Erinnerungen…

Aber was in den heutigen Zeiten besonders wichtig ist – wir leben im goldenen Zeitalter des Online-Rollenspiels. Noch nie war der Einstieg so niederschwellig, die Vielfalt so groß, die Verfügbarkeit so groß. Ich sage nur Discord, Zoom, Jitsi, Roll20, D&D Beyond… Aber andere haben da schon tolle Artikel geschrieben, an die ich niemals heranreichen werde. Es ist wirklich ganz ehrlich und echt keine Fahlheit, dass ich euch hier lediglich eine Art Linksammlung vorstelle, all diese Jungs und Mädels kennen sich weitaus besser aus ich und ihr werdet von ihnen weitaus mehr, als ihr es von mir jemals könntet.

SalRollenspielotterWuerfelheldNinianeGreifenklaue-IngoJingle-ÄlexSeanchuiAckerknechtJaegers.Netnurdertimdnddeutsch

Spektakulär und noch nischiger – LARP online spielen von LARP online spielen von @greininghaus!

[Rezension] Ein ruhiges Jahr (System Matters)

… und mal wieder eine kurze Rezension eines Spiels der „kleinen Reihe“ von System Matters – dieses Mal sehe ich mir Ein ruhiges Jahr an.

Disclaimer: Ich habe ein Rezi-Exemplar erhalten – was mich natürlich nicht im Geringsten beeindruckt. Zerreißen ist angesagt!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Ein ruhiges Jahr
  • Autorin: Avery Alder
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß/Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Querformat, A5, 72 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95 Euro (7,49 Euro für das PDF)
  • ISBN: 978-3-96378-006-6

Gestaltung

Die Jungsmädels von System Matters haben einfach ein Händchen für tolle Gestaltung von Rollenspielprodukten, wobei erfreulich oft der Spagat gelingt, das Teil sowohl übersichtlich als auch einfach schön daherkommen zu lassen. Hier gibt es 5 Kapitel (plus Anhänge), wobei jedes Kapitel von einer farbigen, ganzseitigen Illustration eingeleitet wird. Und dabei handelt es sich nicht um klassische Fantasy-Rollenspiel-Zeichnungen, sondern um wahrhaftige Gemälde. Das fällt sofort ins Auge.

Die Rückseite – (co) System Matters

Auch didaktisch ist der Band einfach nur gut, denn ich kann das Buch lesen und habe immer zwischendurch Passagen, die ich den Spieler*innen vorlesen kann mit genauen Instruktionen, was wir als Gruppe tun müssen. So bin ich nicht direkt Spielleiter, sondern im Prinzip ein normaler Spieler, der einfach nur das Buch vor sich liegen hat, es schnell liest und die anderen immer wieder ins Spiel hineinzieht.

Trennergrafik – (co) System Matters

Letzter positiv zu erwähnender Punkt ist es, dass die Illustrationen das soeben Gelesene immer wieder ausgezeichnet unterstützen. So habe ich eine komplette Seite ziemlich zu Beginn, die gezeichnet darstellt, was wir alles zum Spielen benötigen. Ein toller Service.

Inhalt

Tja, was brauchen wir also?

  • Spielkarten
  • Referenzkarte
  • Orakeltabelle
  • Bleistifte
  • Radiergummi
  • 20 Ärgersteine
  • Karteikarten
  • 6 sechsseitige Würfel
  • 1 DinA 4 Blatt

Dazu noch 2-4 Spieler*innen und 2-4 Stunden Zeit. Die Zeitangabe scheint mir sehr korrekt. Wir haben immer zwischen 2,5 und 3,5 Stunden gebraucht.

Nun spielen wir sowohl eine Gruppe, die ein Gebiet nach dem Krieg mit den Schakalen wieder aufbaut, als auch das Gebiet selber. Hört sich verrückt an, funktioniert aber super.

Die Karten werden nach „Farbe“ sortiert und dann sind: Herz = Frühling, Karo = Sommer, Kreuz= Herbst und Pik = Winter.

Vor Spielbeginn wird gemeinsam im Gespräch das Gelände angelegt. Die Gemeinschaft nimmt nun etwa ein Drittel des Blattes ein, es werden Details beschrieben und von allen am Tisch ergänzt.

Seite 57 – (co) System Matters

Anschließend werden Rssourcen festgelegt, die für unsere Gemeinschaft wichtig sind – eine pro Spieler*in. Eine davon ist im Überfluss vorhanden, an den anderen mangelt es.

Von nun an wird das Buch am Tisch herumgegeben, damit jede*r mal etwas vorliest. In jeder Runde (Woche) wird eine Karte gezogen, die dann einen Orakeltext im Anhang des Buches auslöst. Die Projektwürfel werden um 1 gesenkt, Projekte werden abgeschlossen und die aktive Spielerin kann eine Aktion ausführen: Etwas Neues entdecken – Eine Diskussion abhalten – Ein Projekt beginnen.

Mein Lieblingsmechanismus sind die „Ärgersteine“. Diese nehme ich mir, wenn ich den Eindruck habe, dass ich etwas nicht sagen darf oder meine Meinung nicht genug Gehör findet. Die Dinger hießen in allen Runden schnell „AfD-Steine“. Anders als im wahren Leben sind diese Steine aber ein sehr sinnvoller Mechanismus, die das Zusammenleben und die Organisation von Gesprächen unterstützen. Ich darf nämlich beispielsweise beim Angehen von Projekten nicht wiedersprechen, wenn ich nicht aktiver Spieler bin, aber ich kann mir einen Stein nehmen und ihn vor mir ablegen, um zu zeigen, dass ich nicht einverstanden bin. Gleiches gilt, wenn ich gerne außerhalb der Spielreihenfolge sprechen würde, was mir aber schlicht und einfach verboten ist.

Die Steine zeigen an, wie rauh das Klima in unserer Gesellschaft ist. Ich kann sie allerdings durch uneigennützige Taten wieder abgeben, um zu zeigen, wie wichtig mir die Gemeinschaft ist.

Insgesamt sind die Rederegeln sowohl ein Hemmnis als auch eine der Stärken von ErJ. So muss ich mich als Spieler an die Reihenfolge halten, und darf nicht frei über die nächsten Schritte sprechen – dies stellt dar, wie schwierig es ist, alle Mitglieder der Gemeinschaft in die Geschehnisse zu integrieren

Nun werden Woche für Woche neue Orakelkarten gezogen und die Gemeinschaft entwickelt sich weiter. Das Spiel endet augenblicklich, wenn der Pik-König gezogen wird, denn dann erscheinen die Frosthirten. Finito.

Hmmm… Ich bin mir nicht ganz sicher, ob diese Besprechung dabei hilft, zu verstehen, wie genau das Spiel funktioniert, aber ich würde ohnehin dazu raten, die paar Euro zu investieren und euch selber am Tisch durch den band zu schmökern…

Fazit

Respekt. Ich habe lange nicht mehr so viel Spaß beim Erschaffen einer Welt gehabt – und das mit nur einem Spielkarten-Blatt, 6 Würfeln und ein paar Token – okay Papier und Stifte waren auch beteiligt.

Ich mochte es sehr, dass das Buch so aufgemacht ist, dass man sich direkt im Zuge des Spiels hindurchlesen kann und gleichzeitig das Spiel versteht und Passagen hat, die man den Spieler*innen vorlesen kann, um auch sie direkt in das Spiel hineinzuziehen.

Bitte rechnet hier nicht mit einem D&D-Style-Rollenspiel, hier gibt es völlig andere Zielsetzungen und Mechanismen, aber wer sich darauf einlässt, wird mit einer angenehmen Spielrunde belohnt. Auch das Konzept, sowohl die „Helden“ zu spielen als auch die Spielwelt, finde ich einen tollen Kniff.

Bewertung

4,25 von 5 wieder aufgebaute Zivilisationen