[Spielmaterial] Der Fluch der Zwerge (Swords & Wizardry)

Ich probiere mal im Fieberwahn mit einer kleinen Idee herum. Ich versuche mich an einem 30-Minuten-Dungeon. Was? Von diesem Konzept habt ihr noch nie bei Ben Milton und anderen schlauen Leuten gelesen?

Könnt ihr auch nicht, denn das hab ich mir eben ausgedacht. Und zwar werde ich in der folgenden Reihenfolge vorgehen. Ich erstelle außerhalb des Zeitlimits von 30 min eine Dungeonkarte von 5 bis 10 Räumen und dann geht es los – Countdown-Uhr auf 30 min gestellt – Konzentration – und ab dafür!

30 Minuten! Ab jetzt!

  • 0. Will ich für ein bestimmtes System schreiben?
  • 1. Welche Gegner/Hindernisse gibt es hier? Gibt es eine Hauptbedrohung?
  • 2. Was ist die Mission der Gruppe?
  • 3. Welche Funktion hat welcher Raum?
  • 4. Halten sich dort Gegner auf? Welche genau?
  • 5. Welche weiteren Gefahren lauern dort?
  • 6. Gibt es weitere Details oder Dinge, mit denen die Gruppe interagieren kann?
  • 7. Wenn noch Zeit sein sollte können die Räume genauer ausgestattet werden.
  • 8. Immer noch Zeit? Vorlesetexte!

Hier seht ihr das Ergebnis:

Der Fluch der Zwerge

Ein Swords & Wizardry-Abenteuer für Charaktere der 2.-3. Stufe

Die Gruppe wird im kleinen Dörfchen Larm angeheuert, um in einer uralten Zwergenkapelle im Nordosten nach dem Rechten zu sehen. Die Zwerg*innen des Dorfes spüren seit einigen Tagen, dass die positive Unterstützunf in ihrer Seele, die sie bisher immer aus dieser Richtung gespürt haben, zuerst gestört wurde und schließlich ganz versiegte.

1. Eingangsbereich

Der Eingangsbereich in Form eines Kreuzes endet vor einem herabgelassenen Fallgitter. In der rechten Nische sind nahe des Fallgatters drei hölzerne Hebel in der Wand zu finden: einer in etwa 80 cm Höhe, einer in 1,50 m und einer in etwa 2,50 m Höhe.

Sie sind alle auf der unteren Stellung und könnten in eine obere Stellung gebracht werden.

Oberhalb der Tür steht in Zwergisch: „Nur der bußfertige ZWERG wird bestehen!“

Wird der untere Hebel (in ZWERGenhöhe) nach oben bewegt, so öffnet sich das Fallgitter, um nach 2 Phasen wieder rasselnd nach unten zu fallen. Das Gitter kann mit einer identischen Konstruktion in Raum 2 wieder geöffnet werden.

Schon von hier aus sind die Geister in Raum 2 gut zu hören.

2. Vorhalle

Ab hier ist es zu dunkel, um etwas zu sehen. Infravision oder Lichtwuellen werden dringend benötigt.

Hier schweben 3 ruhelose Zwergengeister leise klagend umher. Die Tür zu Raum 3 ist verschlossen. Sie wiederholen immer wieder auf Zwergisch: „Befreie unsere Seelen!“. Außerdem haben in der Südwestecke 4 Riesenratten und ein Aaskriecher ein gemeinsames symbiotisches Lager errichtet.

Jaaaaaa! Ich weiß, dass ich die Geheimtüren-„S“ falsch herum gemacht habe. Ich bin ja auch krank.

3. Eingangshalle

Hier stehen zweietwa 2 m hohe identische Statuen einer Zwergin, die scheinbar in tiefes Gebet versunken ist. Auch hier fliegen 2 Zwergengeister umher und klagen leise ihr Leid.

4. Kammer der Bewährung

In dieser Kammer muss sich ein Charakter nach Wahl der Gruppe einem geistigen Test stellen. Sind Zwerg*innen in der Gruppe, wird diese Aufgabe bevorzugt ihnen zufallen.

5. Andachtsraum

Auch hier stehen wieder zwei Statuen der betenden Zwergin. Halten sich die Charaktere länger in diesem Raum auf, stellen sie fest, dass immer mal wieder Zwergengeister aus der Nordwand zwischen den Statuen auftauchen und lamentierend umherfliegen. Es ist zu beobachten, dass sie auch vor verschlossenen Türen nicht Halt machen – es ist aber sonst nicht zu beobachten, dass sie sich durch Wände hindurch bewegen können.

6. Raum der Geisterwachen

Aus diesem Raum strömen durch die Geheimtür im Süden immer wieder Zwergengeister in den restlichen Tempelkomplex.

Der Raum ist leer, sogar frei von Staub. Lediglich in der Nordwestecke liegt ein riesiger Haufen zwergischer Knochen. Werden die Schädel gezählt, stellt sich heraus, dass es sich wohl um 24 Zwerg*innen handeln muss.

Um den Fluch des Tempels zu beenden muss etwas Wasser vom Altar in Raum 8 über die Knochen gesprenkelt werden.

7. Vorbereitungsraum

An den Wänden dieses Raumes befinden sich Fresken mit der Geschichte des Tempels. Auch mehrere zwergische Rituale sind hier im Bild festgehalten. Wichtig für die Gruppe ist eines, bei dem Knochenhaufen Zwergengeister entsteigen und zu einer schlimmen Plage werden. Erst, als Wasser aus einem rundlichen Gefäß über sie geschüttet wird, finden sie ihren Frieden und erheben sich nicht weiter.

8. Kapelle

Hier sind gleich 4 Statuen der andächtigen Zwergin zu finden. Im Norden des Raumes steht ein Altar mit zwei Kerzen und einem kleinen Wasserschälchen.

Zwei geisterhafte Gestalten mit rot leuchteSie sind es, die das Gleichgewicht hier durcheinanderbrachten und den Segen der Zwerge zu einem Fluch der Zwerge umwandelten. Sie wurden aus ihrer eigenen Gruft vertrieben und suchten hier Unterschlupf, wobei sie durch ihre chaotische Aura für Unruhe unter den Zwergengeistern sorgten. Irgendwie müssen die Charaktere die Gruftschrecken besiegen oder irgendwie überzeugen, den Tempel zu verlassen, um anschließend das heilige Wasser vom Altar über die Gebeine in Raum 6 zu schütten und den Zwergengeistern ihren Frieden wiederzugeben.

9. Schatzkammer

Der Tempelschatz wird hier denen auf einem Podest und zwei kleinen Tischchen präsentiert, die es geschafft haben, die Geheimtür zu finden und zu öffnen.

Neue Monster: Zwergengeister

Ooooookay! Vielleicht sollte ich eher einen „60-Minuten-Dungeon“ daraus machen, dann könnte das glatt etwas werden. So sind noch etliche Fragen offen und ich würde mir sowohl ein paar basics als auch etwas polish wünschen. Vielleicht bin ich ja im Laufe des Wochenendes nochmal 30 Minuten lang fit genug, um es wenigstens halbwegs zu finalisieren.

[Edit] Nach einer Nacht darüber schlafen – ich habe mich glaube ich selber zu wenig an meine eigenen Regeln gehalten und zu unorganisiert gearbeitet. Auch wäre es vermutlich gut, erstmal nur in Stichworten zu arbeiten. Mein normaler Workflow ist es, direkt in Sätzen zu formulieren und mir bei einem Gegner oder Rätsel sofort zu überlegen, was es genau damit auf sich hat. Und bei diesem Experiment habe ich als nur noch 5 Minuten Zeit waren, angefangen, überall etwas halbwegs Spielbares hinzuschreiben, anstatt einfach systematisch weiter nach Plan vorzugehen. Mal sehen, ob ich da irgendwelche Lehren ziehen kann.

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