[dungeon23] Raum 146: Bibbedi Bobbedi Boo

Aventuria springt erneut in höchster Not ein – und der Titel weist mal nicht direkt auf Asche hin – ich bin gespannt…

Raum 146 – Bibbidi Bobbidi Boo

Ausmaße: Eine unregelmäßige, grob ovale Höhle, die an der breitesten Stelle geschätzt ungefähr 130 Fuß groß ist. Diverse Zugänge, die sternenförmig abgehen. Sehr hohe Decke.

Sinneseindrücke: Dämmerlicht, angenehmer Duft verschiedener Blüten und Pflanzen, leises Gesumme und Gemurmel einer weiblichen Stimme.

Auf den ersten Blick zu sehen: Mehrere, rechteckige und mit kleinen Zäunen umgebene, angelegte Beete in unterschiedlicher Größe mit verschiedenen Pflanzen; dazwischen eine kleine, rundliche, ältere Frau mit grauen Haaren; einige Büsche und Sträucher am Rand der Höhle; ein schlichter Brunnen, ebenfalls am Rand der Höhle, mit einem Eimer und Kurbelvorrichtung; der ein oder andere große Stein oder Steinhaufen;

Die Karte

Es kann gefunden werden: Diverse Kräuter, Obst und Gemüse in den Beeten und Sträuchern am Rand wie z.B. Minze, Liebstöckel, Rosmarin, Stachelbeeren, Erdbeeren, Johannisbeeren, Möhren, Gurken, Kürbisse, Rhabarber, …. dazwischen allerlei Getier wie Eidechsen oder Mäuschen; 1 auf W100: Eine goldene Kugel auf dem Boden des Brunnens unter Wasser.

Vorlesetext: Ihr betretet eine Höhle, deren Decke so weit oben ist, dass ihr sie im Dämmerlicht, welches herrscht, nicht erblicken könnt. Fast ist es, als hättet ihr das Höhlensystem verlassen. Auch die vor Euch liegenden Beete erwecken den Eindruck, als ständet ihr in einem großen Küchengarten. Es riecht herrlich nach allerlei Blumen und Pflanzen. Und zwischen all den Beeten wuselt eine kleine, etwas rundliche Frau mit einem lockeren grauen Dutt auf dem Kopf herum und summt vor sich hin. Als sie Euch erblickt, lächelt sie freudig und winkt Euch zu sich heran: „Kommt, kommt! Nur nicht so schüchtern, ich habe Euch schon erwartet! Aber ihr seid spät dran! Hurtig, hurtig, wir müssen uns ein wenig beeilen – ihr habt nur bis Mitternacht Zeit!“ Da die ältere Dame in ihrem hellgrauen, fließenden Gewand einen so freundlichen und harmlosen Eindruck macht, geht ihr neugierig etwas näher. „Nur keine Angst!“ schmunzelt sie und winkt euch, noch näher zu treten. „Ich bin die gute Feedora. Moment, wo hab‘ ich denn nur….?“ Und dann zieht sie einen kurzen, weißen Stab aus den Falten ihres Gewandes, tritt in das große Beet vor sich und klopft mit dem Stab ein paar Mal auf einen großen Kürbis: „Bibbidi, Bobbidi, Boo!“ Und vor euren Augen beginnt der Kürbis zu wachsen. Er wird immer größer, und seine Ranken heben den Kürbis vom Boden ab und formen sich zu Rädern. Und – Bibbidi Bobbide Boo – steht dort eine Kutsche… ehm, eine Kürbiskutsche… also ein riesiger Kürbis in Form einer Kutsche… Auf jeden Fall ein sehr wundersam anzusehendes Gefährt.

Hintergrund: Die gute Feedora, wie sie sich selbst nennt, ist selbstverständlich eine Magierin. Und sie ist in diesem Szenario wirklich die Gute. Sollten die SC nicht aus Furcht oder Misstrauen bis hierhin bereits die Flucht ergriffen haben, wird Feedora ihnen folgendes erklären: „Unser liebes Aschenputtelchen wird von der bösen Stiefmutter gefangen gehalten. Ihr müsst in diese Kutsche steigen und sie befreien. Ich vertraue fest auf Euch!“ Auf weitere Fragen der SC kann sie noch folgendes sagen:

  • Sie weiß selbst nicht, wo genau das Aschenputtelchen versteckt gehalten wird, aber die magische Kürbiskutsche wird die SC an den richtigen Ort bringen.
  • Die SC haben für die Befreiung nur bis Mitternacht Zeit, da sonst etwas schreckliches passieren wird. Was genau Schreckliches passieren wird, darüber will oder kann sie keine Auskunft geben.
  • Sie wird versuchen, alle Fragen der SC so gut wie möglich zu beantworten, soweit Feedora Kenntnisse darüber besitzt.
  • Auf Nachfrage wird sie den Helden auch eine Belohnung zusichern, wenn diese das Achenputtelchen rechtzeitig retten. ( Für jeden SC ein kleines Beutelchen Goldmünzen, außerdem für alle zusammen eine kleine Kiste mit Asche, welche, von der Hand gepustet, immer die richtige Richtung anzeigt, wenn man nicht weiß, wo lang. )
  • Die böse Stiefmutter ist ebenfalls Magierin, aber von der bösen Sorte.

Nachdem alle Fragen geklärt sind, wird Feedora die SC zur Eile antreiben und in die Kutsche scheuchen. Gerade, als sie die Tür hinter dem letzten SC schließen will, fällt ihr jedoch noch etwas ein: „Halt! Fast hätte ich es vergessen!“ Und wieder fummelten sie suchend an ihrem Gewand herum, ehe sie einen gläsernen Schuh aus diesem hervorzieht und einem der SC in die Hand drückt. Dieser Schuh ist jedoch zur Hälfte mit ganz feinem, gräulichen Staub gefüllt. „Nehmt diese Asche mit. Das echte Aschenputtelchen ist Asche auf ihrer Haut gewohnt, aber Gräfin Trimein ist eine Meisterin der Täuschung und Illusion. Wen oder was auch immer ihr dort noch antreffen werdet, wird diese Asche, entstanden und zusammengefegt mit unermüdlicher, fleißiger Arbeit, nicht vertragen können. Und nun geht! Die Zeit drängt!“ Damit schließt sie die Tür der Kutsche. Kaum das die Tür geschlossen ist, beginnt sich die Kutsche zu drehen, immer schneller und schneller, so dass den SC schon ganz schwindelig wird. Aus dem Fenster raus können sie zudem auch nichts mehr erkennen. Fast könnten die SC glauben, in eine Falle geraten zu sein, als das Drehen der Kutsche allmählich langsamer wird und der Kürbis schließlich zur Ruhe kommt. Erstaunlicher Weise ist von der Asche aus dem Glasschuh nichts verschüttet worden. Als die SC die Kutsche verlassen, befinden sie sich mitsamt der Kutsche am Rande eines großen Ballsaals mit Marmorboden, feingliedrigen Möbeln ringsum und samtenen Vorhängen vor den bodentiefen Fenstern. Tatsächlich sind die SC nicht allein. Um sie herum tanzt 20 mal das selbe, hübsche Mädchen in einem wunderschönen Ballkleid. Außerdem schrubbt das selbe Mädchen in schäbiger, schmutziger Kleidung in zwanzigfacher Ausführung auf dem Boden hockend den Boden auf Hochglanz. Die Aufgabe der SC sollte nun klar sein: Mit Hilfe der Asche das echte Aschenputtelchen zu finden und mit diesem in der Kutsche zurück zu reisen. Das echte Aschenputtelchen kann sich nämlich leider auch nicht von alleine zu erkennen geben. Und leider handelt es sich bei den ganzen hübschen Mädchen zudem nicht nur um duplizierte Illusionen. Streichen oder pusten die SC einem falschen Mädchen Asche ins Gesicht, nimmt dieses seine wahre Form* an und greift die SC an. Allerdings gehören immer ein Mädchen im Ballkleid und eins in dreckiger Kleidung zusammen. Wird eines von beiden mit Asche verwandelt, löst sich das andere einfach auf. Sollte das Glück den SC nicht hold sein, so erklingt spätestens, wenn die SC das 13.te falsche Aschenputtelchen mit Asche in Berührung bringen, weit entfernt eine Turmglocke, die langsam 12 Mal schlägt. Spätestens beim 12. Schlag sollten die SC mitsamt dem echten Aschenputtelchen wieder in der Kutsche sein. Die SL darf den Glockenschlag auch gerne nach vorne verlegen, wenn z.B. das echte Aschenputtelchen gefunden wurde. Zudem kann der Schwierigkeitsgrad, die Kutsche zu erreichen dadurch erschwert werden, dass die tanzenden Damen den Weg versperren, ein SC auf dem frisch geschrubbten Boden ausrutscht oder ein falsches Mädchen zufällig noch Asche abbekommen hat und in seiner wahren Gestalt angreift. Hier sei die SL ermutigt, die Gegebenheiten an ihre Gruppe anzupassen. Wurde die Kutsche rechtzeitig bestiegen, beginnt diese erneut zu drehen und bringt die SC zurück in die Ursprungshöhle.

* W20 zur Ermittlung, wen oder was die SC mit Asche getroffen haben:

WürfelwurfBegegnung/ Effekt
1W6: 1-3 Gegenstück zum echten Aschenputtelchen. Kommt es mit Asche in Kontakt, löst es sich einfach nur auf, so dass in der jeweils anderen Gruppe ( Ballkleid/Putzmädchen ) ein Mädchen mehr ist. 4-6: Das echte Aschenputtelchen
2Riesenameise
3Goblin mit schartigem Schwert
4Bär
5Gallertwürfel; in ihm blitzt ein komplett silberfarbender Dolch mit filigran verziertem Griff, sowie 2 walnussgroße Edelsteine ( 1 Smaragd, 1 Rubin )
6Krokodil
7Zunächst eine menschengroße, schattenartige Gestalt, die dann in 1W10+5 fette Ratten zerfällt
8Ork mit Krummschwert
9Riesenspinne
10Skelett mit Langschwert
11Doppelgänger – sieht aus und kämpft mit den selben Werten wie der SC, der ihm gegenübersteht. Handelt es sich bei dem SC um einen magiekundigen Charakter, so kann der Doppelgänger jedoch keine Zauber anwenden.
12Vampirfledermaus
13Ghul
14Wildschwein ( Keiler )
15Mumie
16Wolf
17Oger mit Keule
18Zombie
19Yeti
20Harpyie

Werte der Gegner bitte dem Regelwerk entnehmen!

Wurde eine Zahl bereits gewürfelt ( Ausnahme ist die 1, wenn da zunächst auf dem W6 eine 1 -3 gefallen ist ), so würfelt die SL einfach weiter bis zu einer Zahl, die noch „im Spiel ist“, also noch nicht gewürfelt wurde.

Sollten die SC es nicht schaffen, vor dem 12. Glockenschlag die Kutsche zu erreichen, fällt diese wie ein fauler, alter Kürbis in sich zusammen und die SC müssen einen anderen Weg aus dem Ballsaal finden – nachdem sich alle noch übrigen Aschenputtelchens in grimmige Gegner verwandelt und die SC angegriffen haben. Aber wollen wir hoffen, dass es bei einem so märchenhaften Hintergrund auch zu einem märchenhaft guten Ende für die SC kommt!