[#dungeon 23] Raum 104: $Raumname

Aldones muss sich mit Verfall befassen und ich bin mir nicht sicher, ob der Raum so heißen soll, aber, come on, so kam er bei mir an.

Raum 104 – $Raumname

Ausmaße:

Ein ca. 5 Meter langer Gang, der sich in einen Raum mit 30 x 30 Meter öffnet

Sinneseindrücke:

Es ist düster, die Augen gewöhnen sich an das schwache Licht. Die Wände des Ganges sind kühl, es riecht nach Urwald

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein dunkler, alter Steingang, am hinteren Ende ist es etwas heller

Es kann gefunden werden:

Ein goldenes, mit Edelsteinen besetztes Gefäß auf einem Altar, Bäume, Gesteinsbrocken in verschiedenste Größen

Vorlesetext:

Ihr seid eine Gruppe von 3 Forschern, die im Urwald antike Kulturen erforschen. Der erste von euch ist Martin, ein echtes Kraftpaket, dass trotz seiner Größe ein erstaunlich schnell ist. Der zweite ist Christian: klein, drahtig und kann klettern wie ein Äffchen. Der dritte im Bunde ist Anton. Er ist der Denker unter euch und manchmal sind seine Vorahnungen erschreckend zutreffend.

Bis auf einen kleinen Restvorrat an Essen und Wasser habt ihr noch ein Seil, ein Messer und ein Satellitentelefon.

Im Dickicht entdeckt ihr den Eingang zu einem Gang. Ihr geht in den Gang, als der Vorderste auf einen Stein tritt, der offensichtlich einen Mechanismus auslöst. Der Eingang wird mit einem großen Felsblock verschlossen. Es gibt kein Zurück mehr. Aufgrund der dicken Felswende ist das Satellitentelefon nicht zu gebrauchen. Vor euch seht ihr einen schwachen Lichtschein. Martin geht voraus, tritt aber wieder auf eine Bodenplatte und ein leises Klicken ist zu hören. Links und rechts von euch bewegt sich die Wand, und kleine Pfeilspitzen werden sichtbar, verbleiben aber vorerst, wo sie sind.

Hintergrund:

Ihr habt einen alten Maja-Tempel entdeckt. Der Schatz, der sich in der Mitte des Tempels befindet, ist durch verschiedene Fallen gesichert. Der Rückweg ist versperrt, so dass ihr den Weg durch den Tempel finden müsst. Dieser ist jedoch von Fallen gespickt. Auf dem Weg durch den Tempel wird eure Gruppe wahrscheinlich voneinander getrennt und zerfallen.

Die Tempelspitze ist nicht mehr intakt. Durch dieses Loch sind im Laufe der Zeit auf Pflanzensamen in den Tempel gelangt, Bäume bleiben jedoch wegen Lichtmangels klein.

FähigkeitMartinChristianAnton
KraftW10W6W6
SchnelligkeitW10W6W6
GeschickW6W10W6
GelenkigkeitW6W10W6
SchläueW6W6W10
VorahnungW6W6W10

Um ein Hindernis zu überwinden, muss ein Mitglied der Gruppe das Hindernis überwinden (1 Wurf, Ziel ist Wert >= 5). Danach kann das Hindernis deaktiviert oder durch Hilfestellung von der anderen Seite vom Rest der Gruppe überwunden werden.

Hindernisse:

Pfeilfalle (Anfang)
Durch den Tritt auf einen Stein wird eine Verriegelung gelöst. Wird der Fuß vom Stein genommen, werden Pfeile aus den Wänden geschossen.
Überwinden z.B. Martin würfelt auf Schnelligkeit und lässt sich zu Boden fallen (Pfeile verfehlen Martin), Wurf auf Schläue (Gegenstand, der ausreichend schwer ist und anstelle Martins Fuß auf die Bodenplatte gelegt werden kann)
Misserfolg: die Gruppe „zerfällt“, Martin ist verletzt und muss zurückgelassen werden

Ausgang (Ende)
Hoch oben (in der Tempelspitze) ist ein Loch, durch welches auch das Licht kommt. Dieses ist groß genug, damit ein Mensch herausgelangen kann.
Überwinden z.B. durch Klettern (Gelenkigkeit/Geschick) und Seil herunterwerfen oder Stock (mit dem Messer aus einem der kleinen Bäume abgeschnitten), der als Haken an das Seil gebunden und hochgeworfen wird (Kraft/Geschick), etc.
Schafft es ein Mitglied der Gruppe an das Loch des Tempels nach oben, kann er über das Satellitentelefon Hilfe holen und alle Mitglieder können gerettet werden.
Wurde der Schatz vorher nicht „geborgen“, wird dieser von den Rettern jedoch als Belohnung beansprucht. Dieser sollte also, wenn er für die Gruppe erhalten bleiben soll, vorher geholt und im Rucksack versteckt werden.

Sonstige Hindernisse (in beliebiger Reihenfolge)

Dicke Mauern (Höhe 4 Meter, Dicke 8 Meter) an einer Engstelle, die sich schnell auf die Gruppe zuschieben, als über eine Bodenplatte ein Mechanismus ausgelöst wird
Überwinden z.B. Wurf auf Schnelligkeit (Hebel auf der anderen Seite deaktiviert die Falle und die anderen können nachkommen), Wurf auf Kraft (einen großen Felsbrocken, der neben der Falle liegt, zwischen die Wände legen), etc.
Misserfolg: Person bleibt mit dem Fuß zwischen den Wänden stecken
Die geschlossene Mauer kann z.B. durch Klettern (Gelenkigkeit), Werfen eines Seils mit einem improvisierten Hakens ähnlich wie beim Ausgang (Kraft/Geschick), etc. überwunden werden

Abgrund vor der Gruppe, der nicht umgangen werden kann
Überwinden z.B. Wurf auf Gelenkigkeit (Klettern an der Wand neben dem Abgrund, danach Seil für die Gruppe spannen), Wurf auf Geschick (Seilschlaufe über einen Felsbrocken auf der anderen Seite werfen), etc.
Misserfolg: Beim Sturz wird die Person bewusstlos

Treibsand, der nicht umgangen werden kann
Überwinden z.B. Wurf auf Schnelligkeit (was das Einsinken verhindert, danach ein Seil spannen für den Rest der Gruppe), Vorahnung (um den sicheren Pfad durch den Sand zu finden, dem die anderen folgen können), etc.
Misserfolg: Versinken bis zur Brust

Schatz: Dieser besteht aus einem goldenen, mit Edelsteinen besetzten Gefäß, das mit einem Drehmechanismus auf dem Altar in der Mitte befestigt ist.
Überwinden z.B. durch Kraft (aus der Verankerung brechen), Schläue (Erkennen des Drehmechanismus), Geschick (Ausprobieren)
Misserfolg: Es wird ein Mechanismus ausgelöst, der dem Plünderer einen Felsbrocken auf den Kopf fallen lässt