Auch bei mir wird es zum Abschluss der Themenwoche Dunkel. Und das habe ich wörtlich genommen.
Raum 56: Dunkel
Ausmaße: eine natürliche Kaverne – an der breitesten Stelle etwa 140 Fuß breit und in der Tiefe maximal 60 Fuß
Sinneseindrücke: einsam, hoffnungslos, kalt, feucht, zugig, dunkel, in Richtung Osten immer dunkler
Auf den ersten Blick ist zu sehen: Nichts. Es ist dunkel. Die ersten Meter können noch von Laternen oder Fackeln durchdrungen werden. Je weiter es in Richtung Osten geht, desto sichter und unnatürlicher wird die Dunkelheit. Ein ganzes Stück noch erleuchtet Magie den Raum, aber nach einigen weiteren Schritten ist es einfach dunkel. Auch Invravision zeigt keine Temperaturunterschiede mehr an.
Es kann gefunden werden: Nichts. Ganz in der östlichen Ecke ein „Dunkel“, ein Wesen aus reinster Dunkelheit.
Vorlesetext: „Es ist dunkel. Zugig. Warum solltet ihr diese Höhle überhaupt betreten sollen?“
Hintergrund: Sobald die Charaktere die Höhle betreten, werden sie eine wohlklingende Stimme direkt in ihren Köpfen vernehmen. Diese Stimme lockt sie mit individuell angepassten Versprechen von Schätzen, Ruhm, Reichtum, ewigem Leben… in die südöstliche Ecke, wo das Dunkel (manche sagen auch: „das Herz der Dunkelheit“) in einer Höhe von etwa 5 Fuß schwebt.
Das Dunkel kann nur angreifen, wenn sich ein Wesen in Nahkampfreichweite befindet und ist auch nur im Nahkampf zu besiegen – Fernkampfangriffe gehen automatisch fehl.
Lasst es uns ganz klar benennen. Im Kampf gegen das Dunkel ist rein gar nichts zu gewinnen außer ein paar lumpigen EP für ein getötetes Monster, aber im Gegenzug alles zu verlieren.
Wird ein vernunftbegabtes Wesen von einem Tentakel des Dunkel getötet, verwandelt es sich selber augenblicklich in ein Dunkel. Frisch erschaffene Dunkel können sich 2W6 Stunden lang bewegen, um sich einen eigenen Standort zu suchen, von dem aus sie die Dunkelheit in die Welt tragen können. Danach kann es sich bis zum Ende seines Lebenszyklus (von maximal 2W4 Wochen) nicht mehr von dieser Position fortbewegen, daher wird es diese Stelle in der Kürze der Zeit sinnvoll aussuchen.
Das Dunkel: TW 1, TP 5; RK -5 [26]; A 1 Dunkelheits-Tentakel (RW, sonst stirbt der Gegner und wird zu einem Dunkel); BW 12; RW 16; BES Einflüstern, Immunität gegen Fernkampfangriffe; G N; HG/EP 3/60.