Was also ist das für ein Heftchen, das in amerikanischen Old School-Rollenspielkreisen für solche Aufregung – und nicht nur positive – gesorgt hat?
Carcosa, das sich selbst großspurig als „Supplement V“ bezeichnet kommt recht unscheinbar um die Ecke. Vom Layout her ist es an den anderen 4 Supplements zur ursprünglichen D&D-Variante orientiert. Die Größe ist ungefähr DinA5, ihr könnt euer Carcosa-Exemplar also mit in die Weiße D&D-Box stecken. Schrifttyp im Inneren und leicht bräunliches fettes Papier als Pappe erinnern auch an die legendären Vorbilder, wirklich seeeeeehr retro.
Zum Produkt selber kann man (fast) nur Gutes sagen. Für ein paar Dollar und noch ein paar für Porto und Verpackung erhält man satte 94 Seiten, die kaum interessanter sein könnten.
Auch die thematische Aufteilung ist absolut an den „Originalen“ orientiert: Es gibt drei Abteilungen; Men & Sorcery, Monsters & Treasures und Adventures in the Underworld and Wilderness.
Men & Sorcery ist 28 Seiten langund schildert die neue Charakterklasse Sorcerer, die neben den Fighting Men die einzig exisiterende im Carcosa Setting ist. Diese neue Art Magier kann ihre magie durch Rituale wirken, die oft sehr blutrünstig und sehr (ZU!!) genau beschrieben sind. Hier ist auch der Stein des Anstoßes zu finden. Die meisten Spielleiter wollen gar nicht genau wissen, wie viele Jungfrauen oder Babys wie gefoltert werden müssen, um ein Ritual erfolgreich durchzuführen. Hier wäre wohl eine etwas weniger genaue Beschreibung deutlich mehr gewesen.
Lässt man sich nicht davon abschrecken (oder kauft die neue und „entschärfte“ Version), so erhält man eine wirklich interessante und fiese neue Charakterklasse, die jedes OD&D-Spiel bereichert.
Monsters & Treasures gibt auf 35 Seiten Werte sämtlicher cthulhoider Wesenheiten zwischen Cthulhu, dem alten Sack, und Yog-Sothoth.
In der Mitte ist eine doppelseitige Karte der Hintergrundwelt, die zu Spielzwecken kopiert werden darf.
Adventures in the Underworld and Wilderness hat in guter alter Judges Guild-Manier Beschreibungen für jedes einzelne Hex auf der Weltenkarte (die zu diesem Zweck durchnummeriert ist) – bietet also Adventure Hooks bis zum Umfallen.
Außerdem gibt es eine schöne Tabelle für auftretende Mutationen – herrlich! Das zwingt die Spieler wieder zum Rollenspiel, wenn ihre Zunge auf einmal zum Tentakel mutiert (bei 73 bis 77 auf einem W100)!
Fazit: Dieses Teil ist sowohl für Freunde auf alt getrimmter Produkte, für Freunde düsterer Kampagnen, als auch für Chtulhu-Fans ein absolutes Muss, noch dazu, da ich ziemlich sicher bin, dass der Verkauf bald sowas von verboten wird, da die Alarmglocken sämtlicher Cthulhu-Rechteinhaber laut schrillen dürften UND da die Darstellungen der Rituale tatsächlich deutlich zu grafisch sind und beispielsweise meine Toleranzgrenze deutlich überschreiten – was mich allerdings NICHT dazu bringt, persönlich über den Autor zu richten, wie es unsere Freunde auf der anderen Seite des großenTeiches schnell tun.
Somit kommtein vierter Kreis an potentiellen Käufern dazu – die Sammler! Ich zumindest bin froh, mir zwei Exemplare zugelegt zu haben.
Infos erhaltet ihr hier im Blog des Autors: http://carcosa-geoffrey.blogspot.com