Letzte Woche kam der Uhrwerk-Kickstarter von Die Verbotenen Lande mit allen Schikanen bei mir an. Ausgezeichnet, wenn man bedenkt, dass der Verlag schon erledigt war und ich das Projekt schon (leise) zähneknirschend abgeschrieben hatte. Aber Patrics Jungs und Mädels haben bis zuletzt hart gerödelt und so war zur SPIEL in Essen alles fertig und jetzt wurden die crowdgefundeten Sachen verschickt. Ich werde sie nicht rezensieren können, aber zu einer Kurzvorstellung des hexcrawligen und recht old-schooligen Rollenspiels der (alten?) Schweden von Fria Ligan sollte es allemal reichen…
Dass hier gemeinsam eine unbekannte Welt erforscht wird, gefällt mir schonmal sehr gut. Daher präsentiere ich euch hier vorab die 7 Spielprinzipien der Verbotenen Lande, damit ihr wisst, worauf ihr euch einlasst…
- Die Welt liegt vor euch – 2. Das Land ist voller Legenden – 3. Die Abenteurer bestimmen ihr eigenes Schicksal – 4. Nichts ist umsonst – 5. Wer hat, der soll’s verlieren 6. Der Tod gehört dazu 7. Das Ende ist immer offen
Schön, oder! Also mir gefällt’s und ich habe große Lust, direkt loszulegen…
Schicke Würfel von Q-Workshop – und zwar vier W6-Basiswürfel, drei W6-Fertigkeitswürfel, zwei W6-Ausrüstungswürfel, ein W8-Artefakt-Würfel, ein W10-Artefakt-Würfel und ein W12 Artefaktwürfel. Schick-schick. Spezialwürfel sind immer gut!
Das Kartenset enthält 22 Artefaktkarten, 8 Reittierkarten, 14 Kampfkarten, 10 Initiativekarten und 1 Übersichtskarte. Ich mag ja hilfreiche kleine Karten, die einem oft einiges an Blättern ersparen…
Ich habe ihn noch nicht geöffnet, aber er behauptet von sich selber, dass er ein „Deluxe-Spielleiterschirm“ sei – und wer bin ich, dass ich die Aussage eines SL-Schirms bezweifle.
Dieser kleine Abenteuerband (Softcover, 72 Seiten) enthält vier Abenteuerschauplätze – perfekt, um die Hexcrawl-Kampagne zu erweitern und noch mehr schicke und tödliche Locations zu platzieren…
Der Zorn des Raben (gebunden, 224 Seiten) ist DIE Kampagne zu VR. Erst nach dem Erforschen von 8 gefährlichen Abenteuerschauplätzen gibt es das epische Finale im Kampf um die Elfenkrone Stanengist.
Was soll ich sagen? Die Box ist echt schwer und gut gefüllt – Spielerbuch, SL-Buch, Legenden & Abenteurer-Band, 2 Landkarten, 2 Aufkleberbögen.
Die Landkarte, auf der sich die Hexcrawl-Kampagne entfalten kann, ist gleich zweimal enthalten, damit man mit zwei Gruppen gleichzeitig unterwegs sein kann…
Auch die Aufkleber gibt es doppelt. Gefällt mir super, dass die Welt nicht von vorneherein feststeht, sondern sich im Laufe des Spiels entwickelt. Geiles Konzept.
Ein hilfreicher kleiner Band. Enthält Zusammenfassung der Abenteurerinnengeneration und tolle Tabellen zu den Heimatregionen. Außerdem gibt es einen Legendengenerator, um auf den Reisen der Gruppe schnell kleine Geschichten präsentieren zu können und sogar einen Monstergenerator…
Das Spieler-Handbuch (gebunden, 212 Seiten) enthält Grundregeln wie Charaktererschaffung (besonders in Kombi mit dem Legenden-Band), Kampfregeln, Magieregeln, Reiseregeln und alles, was mit dem Errichten von Festungen zu tun hat – ja, die Namensstufe von D&D Classic lässt schön grüßen…
Das gebundene Spielleiter-Handbuch hat satte 264 Seiten und schildert die Geschichte der Region, beschreibt Völker, Monster, Artefakte und kommt direkt mit 3 Abenteuerschauplätzen daher und erklärt, wie man selber Abenteuerschauplätze erstellen kann. Stabil, das Ganze!