[Rezension] Ein ruhiges Jahr (System Matters)

… und mal wieder eine kurze Rezension eines Spiels der „kleinen Reihe“ von System Matters – dieses Mal sehe ich mir Ein ruhiges Jahr an.

Disclaimer: Ich habe ein Rezi-Exemplar erhalten – was mich natürlich nicht im Geringsten beeindruckt. Zerreißen ist angesagt!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Ein ruhiges Jahr
  • Autorin: Avery Alder
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß/Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Querformat, A5, 72 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95 Euro (7,49 Euro für das PDF)
  • ISBN: 978-3-96378-006-6

Gestaltung

Die Jungsmädels von System Matters haben einfach ein Händchen für tolle Gestaltung von Rollenspielprodukten, wobei erfreulich oft der Spagat gelingt, das Teil sowohl übersichtlich als auch einfach schön daherkommen zu lassen. Hier gibt es 5 Kapitel (plus Anhänge), wobei jedes Kapitel von einer farbigen, ganzseitigen Illustration eingeleitet wird. Und dabei handelt es sich nicht um klassische Fantasy-Rollenspiel-Zeichnungen, sondern um wahrhaftige Gemälde. Das fällt sofort ins Auge.

Die Rückseite – (co) System Matters

Auch didaktisch ist der Band einfach nur gut, denn ich kann das Buch lesen und habe immer zwischendurch Passagen, die ich den Spieler*innen vorlesen kann mit genauen Instruktionen, was wir als Gruppe tun müssen. So bin ich nicht direkt Spielleiter, sondern im Prinzip ein normaler Spieler, der einfach nur das Buch vor sich liegen hat, es schnell liest und die anderen immer wieder ins Spiel hineinzieht.

Trennergrafik – (co) System Matters

Letzter positiv zu erwähnender Punkt ist es, dass die Illustrationen das soeben Gelesene immer wieder ausgezeichnet unterstützen. So habe ich eine komplette Seite ziemlich zu Beginn, die gezeichnet darstellt, was wir alles zum Spielen benötigen. Ein toller Service.

Inhalt

Tja, was brauchen wir also?

  • Spielkarten
  • Referenzkarte
  • Orakeltabelle
  • Bleistifte
  • Radiergummi
  • 20 Ärgersteine
  • Karteikarten
  • 6 sechsseitige Würfel
  • 1 DinA 4 Blatt

Dazu noch 2-4 Spieler*innen und 2-4 Stunden Zeit. Die Zeitangabe scheint mir sehr korrekt. Wir haben immer zwischen 2,5 und 3,5 Stunden gebraucht.

Nun spielen wir sowohl eine Gruppe, die ein Gebiet nach dem Krieg mit den Schakalen wieder aufbaut, als auch das Gebiet selber. Hört sich verrückt an, funktioniert aber super.

Die Karten werden nach „Farbe“ sortiert und dann sind: Herz = Frühling, Karo = Sommer, Kreuz= Herbst und Pik = Winter.

Vor Spielbeginn wird gemeinsam im Gespräch das Gelände angelegt. Die Gemeinschaft nimmt nun etwa ein Drittel des Blattes ein, es werden Details beschrieben und von allen am Tisch ergänzt.

Seite 57 – (co) System Matters

Anschließend werden Rssourcen festgelegt, die für unsere Gemeinschaft wichtig sind – eine pro Spieler*in. Eine davon ist im Überfluss vorhanden, an den anderen mangelt es.

Von nun an wird das Buch am Tisch herumgegeben, damit jede*r mal etwas vorliest. In jeder Runde (Woche) wird eine Karte gezogen, die dann einen Orakeltext im Anhang des Buches auslöst. Die Projektwürfel werden um 1 gesenkt, Projekte werden abgeschlossen und die aktive Spielerin kann eine Aktion ausführen: Etwas Neues entdecken – Eine Diskussion abhalten – Ein Projekt beginnen.

Mein Lieblingsmechanismus sind die „Ärgersteine“. Diese nehme ich mir, wenn ich den Eindruck habe, dass ich etwas nicht sagen darf oder meine Meinung nicht genug Gehör findet. Die Dinger hießen in allen Runden schnell „AfD-Steine“. Anders als im wahren Leben sind diese Steine aber ein sehr sinnvoller Mechanismus, die das Zusammenleben und die Organisation von Gesprächen unterstützen. Ich darf nämlich beispielsweise beim Angehen von Projekten nicht wiedersprechen, wenn ich nicht aktiver Spieler bin, aber ich kann mir einen Stein nehmen und ihn vor mir ablegen, um zu zeigen, dass ich nicht einverstanden bin. Gleiches gilt, wenn ich gerne außerhalb der Spielreihenfolge sprechen würde, was mir aber schlicht und einfach verboten ist.

Die Steine zeigen an, wie rauh das Klima in unserer Gesellschaft ist. Ich kann sie allerdings durch uneigennützige Taten wieder abgeben, um zu zeigen, wie wichtig mir die Gemeinschaft ist.

Insgesamt sind die Rederegeln sowohl ein Hemmnis als auch eine der Stärken von ErJ. So muss ich mich als Spieler an die Reihenfolge halten, und darf nicht frei über die nächsten Schritte sprechen – dies stellt dar, wie schwierig es ist, alle Mitglieder der Gemeinschaft in die Geschehnisse zu integrieren

Nun werden Woche für Woche neue Orakelkarten gezogen und die Gemeinschaft entwickelt sich weiter. Das Spiel endet augenblicklich, wenn der Pik-König gezogen wird, denn dann erscheinen die Frosthirten. Finito.

Hmmm… Ich bin mir nicht ganz sicher, ob diese Besprechung dabei hilft, zu verstehen, wie genau das Spiel funktioniert, aber ich würde ohnehin dazu raten, die paar Euro zu investieren und euch selber am Tisch durch den band zu schmökern…

Fazit

Respekt. Ich habe lange nicht mehr so viel Spaß beim Erschaffen einer Welt gehabt – und das mit nur einem Spielkarten-Blatt, 6 Würfeln und ein paar Token – okay Papier und Stifte waren auch beteiligt.

Ich mochte es sehr, dass das Buch so aufgemacht ist, dass man sich direkt im Zuge des Spiels hindurchlesen kann und gleichzeitig das Spiel versteht und Passagen hat, die man den Spieler*innen vorlesen kann, um auch sie direkt in das Spiel hineinzuziehen.

Bitte rechnet hier nicht mit einem D&D-Style-Rollenspiel, hier gibt es völlig andere Zielsetzungen und Mechanismen, aber wer sich darauf einlässt, wird mit einer angenehmen Spielrunde belohnt. Auch das Konzept, sowohl die „Helden“ zu spielen als auch die Spielwelt, finde ich einen tollen Kniff.

Bewertung

4,25 von 5 wieder aufgebaute Zivilisationen

[Rezension] Dread (System Matters)

Die letzten Tage habe ich mich ja wieder etwas mehr auf meinen Old-School-Hintergrund besonnen, aber auf der SPIEL in Essen habe ich den Jungs und Mädels von System Matters das Dread-Regelwerk entrissen und versprochen, eine kleine Rezension dazu zu schreiben. Danke für das kostenlose Rezi-Exemplar und – letsa go…

Okay! Das mit der Rezension ist schnell erledigt! Ihr erzählt gemeinsam eine Geschichte. Ist der Ausgang einer Aktion ungewiss, zieht die aktive Spielerin einen Stein aus dem Jenga (TM) Turm und setzt ihn wieder obendrauf. Fällt bei der Aktion der Turm um, ist ihr Charakter tot, außer Gefecht, oder sonstwas Unerfreuliches! Fertig! Das war ja echt schnell erledigt!

So long, suckers!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Dread
  • Autor*innen: Epidiah Ravachol, Nat „woodelf“ Barmore (Übersetzung: Markus Widmer)
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß, Marc Meiburg
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: äh, quadratisch, Hardvocer, schwarz-rot, 240 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 29,95€
  • ISBN: 978-3-96378-000-4
Die Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Ich mag das quadratische Format sehr – gerade als Hardcover liegt das ebenso super in der Hand wie auf dem Tisch, denn Dread kann man nicht nur am Spieltisch verwenden, sondern auch einfach mal irgendwo dekorativ herumliegen lassen. Das ganze Buch sieht absolut fantastisch aus – ist dabei aber gleichzeitig absolut übersichtlich, ein Spagat, der noch lange nicht jedem Rollenspiel gelingt.

Besonders hilfreich ist da die Seitenspalte, die mit den Symbolen Mark und Fleisch die Konzepte der Seite aufgreift und zusammenfasst. „Mark“ fasst hier kurz Ideen zusammen und „Fleisch“ gibt Beispiele und erklärt Mechanismen so genauer. Insgesamt ist es sehr angenehm, dass wir es nicht mit gigantischen Bleiwüsten zu tun haben, sondern dass die Texte durch Illustrationen oder einfach nur Lücken aufgelockert werden.

Äh, ja – eine Predigt – (co) System Matters

Inhalt

Das Buch ist in 11 Kapitel, einen Anhang und einem Abschnitt mit Charakter-Erschaffungs-Fragen gegliedert. Dazu kommen dann schon vier vorgefertigte Abenteuer. Für mich persönlich waren hier die Abenteuer besonders interessant, denn erst hier habe ich so richtig verstanden, was das Spiel von mir wollte…

Kapitel 1 – Der Anfang: Die absoluten Basics, aber auch schon ein kleines Glossar, das die wichtigsten Begriffe kurz einführt. Hier beginnt schon das Schema, dass jedes Kapitel von einem kurzgeschichtenartigen Text eingeleitet wird. Ich mag solche roten Fäden, die sich durch Bücher ziehen…

Kapitel 2 – Die Regeln in Kürze: Hier erfahre ich, dass eine Spielleiterin ein Abenteuer vorbereitet, die Spieler mit Hilfe eines Fragenkatalogs Charaktere erstellen, die sie später spielen und dass Konflikte mit Hilfe eines Jenga-Turms abgehandelt werden. Mein Charakter kann es auch ablehnen einen Stein zu ziehen, aber dann ist er halt auch nicht erfolgreich. Dumm gelaufen. Das Umfallen des Turmes (durch egal welche Ursache auch immer) führt dazu, dass der aktive Charakter stirbt, oder dass ihm zumindest etwas Schlimmes zustößt, was ihn aus dem Spiel nimmt. Es gibt auch die Möglichkeit, den Turm absichtlich umzuwerfen, um sich quasi für die Gruppe zu opfern…

Kapitel 3 – Eine Frage des Charakters: Charaktere werden hier mit Hilfe eines Fragebogens erschaffen, der seine Stärken und Schwächen abfragt. Zusätzlich sollte der Katalog auch mindestens eine „unangenehme“ Frage enthalten, bei der sich der Spieler genauere Gedanken über das Innenleben seines Charakters machen muss.

Zusätzlich zu ein paar klassischen Fragen erhalte ich hier noch Tipps, wie ich einen solchen Fragebogen zusammenstellen kann. Außerdem gibt es zwei Beispiele für Bögen mit Fragen und Antworten, damit das Konzept etwas klarer wird. Besonders wichtig empfand ich hier die Idee, dass ich beim Beantworten der Frage immer ein „und warum?“ im Hinterkopf habe.

Anschließend stellen alle Spieler den anderen ihre Charaktere vor – natürlich nur insofern, wie deren Charaktere die Information auch haben können.

Dinge, die während des Spiels herauskommen, wie zum Beispiel, dass mein Wissenschaftler Latein beherrscht, notiere ich mir auf meinem Fragebogen und das ist leider auch schon so ziemlich die einzige Methode, eine richtige Entwicklung bei meinem Charakter festzustellen. Ansonsten wird nur noch im Anschluss an das Abenteuer geklärt, wie das Erlebte den Charakter verändert hat und schon kann es weiter gehen – okay – halten wir fest, dass Dread eher ein System für Einzelabenteuer ist. Konzepte wie Charakterstufen oder mehr Trefferpunkte gibt es hier nicht – bei Dread verändern sich die Charaktere eher von ihrer Persönlichkeit her, wie wir es aus Fernsehserien kennen.

Kapitel 4 – Wie man eine Runde Dread leitet: Nach dem Schreiben eines Szenarios (was später erklärt wird), besteht die Hauptaufgabe der Spielleiterin darin, das Abenteuer zu leiten und die NSC (Nichtspielercharaktere) und sonstigen Gegner des Abenteuers zu verkörpern.

Wichtig beim eigentlichen Leiten ist, das Erzähltempo zu diktieren und das Ablegen der Proben im Blick zu haben. Beim Leiten sollen mir 9 Nicht-Absätze helfen, in denen ich erfahre, dass ich NICHT der Gegner der Spieler bin, NICHT einen Spieler dominieren lassen darf, NICHT die Geschichte vereinnahmen darf, NICHT zu witzig, aber auch nicht zu wenig witzig sein darf und mich NICHT stressen lassen soll. Läuft. Kriege ich hin.

Das Pacing, die Spielgeschwindigkeit, richtet sich fast automatisch nach der Wackeligkeit des Turms. Zu Beginn ist alles rasanter und die Züge gehen schnell, später überlegen Spieler sich eher, ob sie ein Risiko eingehen. Um nach hinten raus mehr Spannung zu erreichen und jedem Zug etwas Gravitas zu geben, kann man also der Gruppe in einer frühen Phase des Abenteuers viele Züge entlocken. Passt.

Kapitel 5 – Wie man ein Dread-Szenario schreibt: Hier gibt es einen ganzen Rutsch an Tipps, wie zum Beispiel die Antworten der Spieler in den Fragebögen zu nutzen, um das Abenteuer anzupassen und interessante Entscheidungen zu erzwingen. Wahlweise kann man auch schon in der Erarbeitung des Abenteuers bewusst einige Lücken lassen, die man später mit den Antworten füllt.

Anders als im mir vertrauten Old-School-Spiel ist es hier okay, sich die Handlung als eine Abfolge von Ereignissen vorzustellen. Klar benutze ich dazu W-Fragen. Logo. Sehr gut gefällt mir noch der Hinweis, alle Sinne anzusprechen und nicht nur zu schildern, was die Charaktere sehen. Darin bin ich ziemlich mies. Da könnte ich noch eine Schüppe drauflegen.

Zwei große Konzepte sind hier Isolation und Irreführung. Na, prima. Ich bin ja eigentlich gar nicht so der waschechte Horror-Fan. Das ist gar nicht so mein Ding. Ich glaube, ich werde lieber vorgefertigte Abenteuer leiten…

Kapitel 6 – Die spannende Runde: Okay, mit Spannung kann ich leben. Hier wird kurz erklärt, dass die Elemente Geschichte, Spielleiterin und Fragebogen benutzt werden können, um Spannung ins Spiel zu bringen. Klar, das ist selbstredend.

Beschwörung – (co) System Matters

Kapitel 7 – Die übernatürliche Runde: Hier erfahre ich, dass es wichtig ist, dass auch die übernatürliche Welt gewisse Regeln hat, an die sich Natur und Magie halten müssen. Klar. Auch ist es sinnvoll, schon im Fragebogen mindestens eine Frage unterzubringen, die das Verhältnis des Charakters zum Übernatürlichen thematisiert.

Eine besondere Rolle spielt in dieser Art von Spiel der Turm, denn hier muss gezogen werden, wenn die Charaktere auf unbekannte oder mysteriöse Dinge stoßen, die sie sich nicht erklären können. Dennoch gilt immer noch die Hauptregel, dass jeder Zug Relevanz haben muss.

Kapitel 8 – Das Spiel mit dem Wahnsinn: Hier heißt es aufzupassen, nicht in die Parodie abzugleiten. Ansonsten spielt der Wahnsinn bei allen Komponenten des Spiels eine Rolle. So kann man im Fragebogen Ängste abfragen, die Geschichte um „kosmische“ (thanks, Mr. Lovecraft) Schrecken aufzubauen und der Turm kann so verwendet werden, dass die Charaktere gerade in den wenigen klaren Momenten Proben ablegen müssen. So kann ein dem Wahnsinn verfallener Charakter immer noch in gewissem Rahmen am Spiel teilnehmen.

Kapitel 9 – Die moralische Runde: Puh. Das kleine Kapitel habe ich echt nur überflogen. Ich habe keinerlei Interesse daran, Puritaner in den amerikanischen Kolonien zu spielen. Ansonsten ist die Vorstellung gar nicht mal so uninteressant, die Charaktere anhand ihres eigenen moralischen Kompasses zu behandeln. Hmmm… Vielleicht denke ich da doch mal etwas genauer drüber nach.

Kapitel 10 – Das kriminelle Spiel: Okay, mit etwas breiter aufgestelltem Plot lässt sich auch ein Detektiv-Abenteuer mit Dread spielen. Dabei handelt es sich dann aber nicht um das klassische Abenteuer, wo eine Tat geschehen ist und die Charaktere mit Hilfe von Hinweisen den Fall lösen müssen. Hier erschaffen sich die Charaktere ihre Hinweise selber und ich lasse mich als Spielleiterin von den Untersuchungen inspirieren und reagiere darauf, Nee, sorry. Das ist gar nicht mein Ding und Dread als Vehikel für ein Detektivspiel ist für mich persönlich gestorben.

Kapitel 11 – Die Splatter-Runde: Poah, nee, ey! Splatter interessiert mich nun gar nicht. Weiter im Text!

Die vier Geschichten: Erstes Abenteuer ist Unter dem Vollmond, das schon Wil Wheaton mit seiner Gruppe bei Tabletop bespielte. Eine Rafting-Fahrt mit einem schnell außer Gefecht gesetzten Reiseleiter wird schnell zu einer Alptraum-Tour! Tol lfinde ich, dass es nach den Abenteuern immer Fragebögen für die Charaktere gibt. In diesem Fall sind 6 Charaktere vorbereitet.

Unter dem Sternenhimmel zeigt, dass auch Science-Fiction möglich ist. Die Charaktere erkunden ein verlassenes Raumschiff. Ein klassisches Sci-Fi-Horror-Trope, an dessen Ende Symbionten stehen.

Unter der Maske: Ja, Dread ist wie geschaffen dazu, in einem klischeetriefenden Abenteuer dem Wahnsinnigen mit der Hockeymaske zu begegnen. Gutes Abenteuer und die absolute Paradedisziplin für das Turm-System.

Unter den Schatten von Innsmouth ist ein klassisches Lovecraft-Abenteuer. Auch dieses Genre, das ja traditionell auf einen großen Showdown zustrebt, den die Menschen nur verlieren können, ist ebenfalls perfekt, um mit Hilfe von Dread gespielt zu werden. (Okay, Fiasko klappt auch super…)

Appendix: Der wohl kürzeste Appendix der Welt gibt eine mögliche Alternative zum Jenga-Turm. Kokolores. Ich will hier nicht 5 mickrige Würfelchen stapeln – ich will den Riesen-Jengaturm und einen Bauarbeiterhelm!

Dread Fragen: Eine gigantische Sammlung an Fragen, die bei der Charaktererstellung hilfreich sein können. Von „Warum wirst du nie wieder schwimmen gehen können?“ bis zu „Wie geht es dir heute?“…

Fazit

Ein toll aussehendes Rollenspielbuch mit großem Mehrwert zur Originalausgabe. Vielleicht einen Tacken zu aufgeblasen das Ganze, aber sämtliche Konzepte und Mechanismen, die eher traditionellen Rollenspielern wie mir eher fremd sind, werden ausgezeichnet erklärt und mit Beispielen unterstützt. Wenn ich ganz ehrlich bin, empfinde ich beim Rollenspiel (egal mit welchem System) keinen echten Horror und möchte das auch gar nicht, aber um ein spannendes Abenteuer zu erleben, ist Dread eine ausgezeichnete – und vor allem den Mitspieler*innen schnell erklärte – Wahl!

Großartig gefällt mir, dass ich hier alles in einem bekomme – Regeln, Spielleiterteil und Beispiel-Abenteuer sind ja Standard. Aber hier gibt es noch Tipps, wie man eigene Abenteuer erstellt und wie man das Spie lauf die unterschiedlichsten Bedürfnisse und Stile anpasst. Erst dadurch ist es für mich wirklich zu gebrauchen.

Bewertung

4,25 von 5 nicht genauer spezifizierte Türme aus Holzklötzchen

[Spielbericht] One last job

Wie versprochen haben wir eine Runde One last job von System matters gespielt – und was soll ich sagen? Es hat Spaß gemacht!

Wie ihr gestern lesen konntet, habe ich mich beim Lesen der Regeln schwer getan und war sehr gespannt, wie es funktionieren würde – zumal ich bei Twitter und im Verlags-Discord schon gelesen hatte, dass es nicht nur mir so ging.

Und regeltechnisch war es für mich ein Fiasco (TM). Zwischendruch merkte ich immer und immer wieder, wie wenig ich die Regeln durchdrungen hatte. Der Spickzettel für Spieler konnte mir da etwas helfen, aber ein Spickzettel für Spielleiter wäre hier absolut unablässig gewesen.

Einen Teil der Hacker nehme ich auf meine Kappe, denn ich bin insgesamt viel zu „klassisch rollenspielig“ an das Ganze herangegangen. Ich bin sicher, dass ich etliche Mechanismen missverstanden oder falsch angewendet habe. Aber ganz ehrlich? Das kann nicht angehen, dass es der Spielleitung so schwer gemacht wird. Und ich fürchte der Grundmechanismus mit dem immer weiter anwachsenden Gefahrenpool ist einen guten Tacken zu streng, als dass die Runde am Ende tatsächlich noch eine kleine Chance auf einen erfolgreichen Abschluss haben könnte. Und um einfach nur gemeinsam eine kooperative Heist-Geschichte zu erzählen, brauche ich die vielen fürchterlich knirschenden Neben-Mechanismen nicht. Und wenn ich so viele elaborierte Kniffe in mein System einbaue, darf ich es nicht als kleines Erzählspiel verkaufen – da passt einfach Design und Spielziel nicht zusammen.

Das eigentliche Spielen hat dann dennoch Spaß gemacht, aber nicht wegen der grandiosen Regeln, sondern trotz des Regelwerks, was ich vermutlich höchstens zu 20% verstanden hatte…

So trafen sich dann Ende der 80er Jahre Dr. Felix de Santo, angeblich Arzt, aber uneigentlich einfach nur ein Kerl mit breitem Schnurrbart, der jeden von allem überzeugen kann, Frau Oberst Hiltrud von Stein, ehemalige Technik-Expertin der NVA und John Brawler, gulag-gestählter ehemaliger Doppelagent (für welche Seite weiß er selber nicht so genau).

Die gemeinsame Charakter-Erschaffung und Erstellung des Settings und Auftrags liefen reibungslos und wir waren alle noch sehr gut gelaunt und optimistisch.

Das ungleiche Trio wurde von Adam Brawler, dem Anführer der geheimen Regierungs-Behörde Cadmus angeheuert, um ein kleines Päckchen aus einer Villa in der Bananenrepublik San Alcazar abzuholen. Ein leichter letzter Job, nach dem sich die drei dann zur Ruhe setzen könnten.

Es ging durch drei wilde Szenen:

  • Die Einreise in die Bananenrepublik an einem kleinen Provinzflughafen mit schläfrigem Zöllner und dutzenden gelangweilter Miliz-Soldaten des örtlichen Diktators. Hier konnte Dr. Felix de Santo seine… äh… Menschenkenntnis… zum Tragen bringen.
  • Im Hotelzimmer wurde die touristische Reisegruppe vom KGB-Hitman Vladislav „Die Klaue“ Gorbatchev attackiert – mit Müh und Not und unter Aufbietung seiner letzten Kräfte konnte John Brawler den wütenden Angriff abwehren.
  • Nun war es an Technik-Spezialistin Frau Oberst Hiltrud von Stein, die die Truppe über den minenverseuchten Rasen in die Villa schleusen musste. Kampfhunde und zwei Kampfsportlerinnen namens Bambi und Klopfer machten ihr die Aufgabe schwer. Zu schwer? Nach dieser Szene brach John tot zusammen. Er hatte seien letzte Kraft für die Gruppe geopfert.
  • In der abschließenden Szene waren es dann nur noch Felix und Hiltrud, die den Tresorraum im Keller betreten konnten. Mit etwas cleverem social engineering wurden die beiden Wachen dazu gebracht, die schwere Tür zu öffnen. Hier befand sich dann aber nicht nur das erwartete Paket, sondern Diktator Ponichet saß, eine weiße Katze kraulend, in einem bequemen Sessel. Überraschenderweise völlig unbesorgt. Der Grund dafür zeigte sich schnell, als die ehemalige DDR-Kämpferin an seine Seite eilte und Felix‘ letzte Hoffnung zunichte machte, den Auftrag zu einem guten Ende zu bringen. Ja, niemand mag Überläufer, aber sie sind eine effektive Waffe.

Okay. Die dabei entstandene Geschichte war interessant und hat uns allen Spaß gemacht, aber One last job ist definitiv ein Spiel, was noch mehrere Spielrunden bräuchte, um so richtig, richtig zu zünden. Als Spielleiter könnte ich mich so immer weiter in die Ideen und Mechanismen einfuchsen – die Spieler würden es lernen, die Anekdoten besser zu nutzen, um sich gegenseitig zu unterstützen und mit Synergie-Effekten eine Chance gegen den immer krasser anwachsenden Gefahrenpool zu haben. Aber habe ich Lust, weitere Chancen zu gewähren? Ich bin mir nicht ganz sicher.

Aber eine Runde mit einer erfahrenen Spielleiterin würde ich definitiv gerne mal spielen, um dahinterzusteigen, wie das Spiel genau gemeint ist.

Ich bleibe keineswegs traurig zurück, denn wir hatten alle Spaß. Und das ist die Hauptsache! Okay, ich fühle mich etwas dumm, denn im grandiosen Tanelorn-Forum gibt es zwei Rezensionen des Spiels, die ausnehmend positiv sind und überhaupt nicht darauf schließen lassen, dass es Probleme mit den Regeln geben könnte…

[Rezension] One last job (System Matters)

Morgen werden wir (hoffentlich) ein schön-katastrophales Erzählspiel-Erlebnis mit One last job haben – dazu musste ich mir das Regelwerk reinzerren (was nicht allzu umfangreich ist) und da sollt ihr auch ein wenig dran teilhaben dürfen. Wenn ihr also gerne etwas über ein Rollenspiel erfahren möchtet, in dem man als alternde Held*innentruppe als Heist, im Dungeon oder in der Renraku Arcology einen letzten Auftrag durchzieht, der gut enden kann, aber nicht muss und der unzählige alte Anekdötchen und mehr oder weniger freundliches Gedisse zu tun hat, der darf gerne weiterlesen…

Disclaimer: Ich habe zu Rezensionszwecken ein Regelwerk von System Matters erhalten, aber das Spiel schon in meinem Regal gefunden, was ein untrügliches Zeichen ist, dass ich es mir irgendwann mal gekauft habe – das Rezi-Exemplar werde ich also in näherer Zukunft mal irgendwie verlosen oder verschenken…

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: One last job – Ein letzter Auftrag
  • Autor: Grant Howitt (Übersetzung: Adrian Lauer)
  • Illustrationen / Layout: Greg Blackman / Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: A5, Querformat, 68 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95€
  • ISBN:978-3-96378-003-5
Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Schick, schick, schick. Ein tolles kleines Büchlein. Illus, Layout und farbliche Gestaltung machen das Teil zu einem echten kleinen Schmuckstück. Auch von der Sprache her liest es sich wirklich angenehm nach einem Rollenspiel, mit dem man seinen eigenen Expendables-Film spielen kann…

Illu – (co) System Matters

Inhalt

Verwirrend, verwirrend. Ich habe das Regelwerk wirklich gerne gelesen, aber erst, als ich ganz am Ende angekommen war und den Charakterbogen und den Spickzettel für Spieler las, wurde mir der Mechanismus komplett klar. Hmmm… Da ist der Aufbau irgendwie ungeschickt. Zwar gibt es ein paar Seiten, die ganz zu Beginn die wichtigsten Konzepte kurz beschreiben – aber diese Hilfestellung hat man dann beim Lesen wieder komplett vergessen. Einem rauschen unsagbar viele ähnliche und verwirrende Untermechanismen im Kopf herum – aber langsam kristallisiert sich heraus, dass wir es mechanisch mit vergleichenden W10-Würfen zwischen Spielleitung und dem jeweiligen „Leader“ der Szene zu tun hat. Die Spieler*innen haben zahlreiche Methoden wie sie die Würfel zu ihren Gunsten drehen können, um die Szene erfolgreich abzuschließen, aber allesamt sind sie nicht sonderlich erfreulich und immer mit Rückschlägen oder Häme verbunden.

So möchte ich euch zwei interessante Punkte des Spiels vorstellen und beginne mit den Anekdoten. Diese können Mitspieler*innen in einer Szene erzählen, wenn ein Wurf eigentlich in die Grütze gegangen ist. Es ist nun gestattet, eine Anekdote aus der Vergangenheit zu erzählen, in der es vor allem darauf ankommt, den gerade versagenden Leader in besonders schlechtem Licht dastehen zu lassen. Gelingt es dabei, den aktuellen Fall oder sich selber einzubauen, ist es sogar noch besser.

Auch sehr gut gefallen hat mir, dass die Spielleitung den ersten Charakter kurz anreißt und sich ein*e Spieler*in die Person einfach schnappt und sie weiter ausbaut. Nun schlägt sie die nächste Person vor und so weiter… Witzige Art der Charaktergeneration. Auch das Ausarbeiten der Eigenschaften ist echt interessant und entsteht erst während des Spiels. Die 4 Eigenschaften haben ursprünglich je einen Wert von 2, was 2 Würfeln in der Szene entspricht – irgendwann kann man aber einfach behaupten, dass eine*r der Charaktere in einer Eigenschaft am besten ist (dann Wert 3), was aber immer auch heißt, dass es auch eine*n Dödel geben muss (Wert 1).

Eine große Hilfe ist dann das SL-Kapitel, das Hinweise gibt, wie sich Szenen entwickelt werden und wie es möglich ist, den Spieler*innen das Leben noch schwerer zu machen.

Auch die 5 verschiedenen vorgeschlagenen Abenteuer haben mir gut gefallen und zeigen die Bandbreite zwischen Heist, Cyberpunk, Wilder Westen, Fantasy, Postapokalypse und Cthulhu.

Fazit

Ich bin sehr, sehr gespannt auf das Spielgefühl, das One Last Job erzeugen wird. Im Prinzip haben wir es hier mit einem simplen Würfelmechanismus zu tun, der dafür sorgt, dass die Szenen immer schwerer zu schaffen sind und die Charaktere immer größere Rückschläge hinnehmen müssen, um sich irgendwie aus der Nummer rauszuwieseln. Müsste statistisch klappen, jetzt liegt es an den Spieler*innen, dieses Gerüst mit Klischees und anderem Leben zu füllen. Dazu gibt das Buch genügend TIpps und Hinweise – hilfreich ist auch das Cheat Sheet für Spieler*innen am Ende des Buches – das hätte ich mir auch für Spielleiter*innen gewünscht.

Und ich muss es nochmal sagen: Ich fand das Regelwerk sehr schwer zu lesen, da es didaktisch echt unerfreulich aufgebaut ist. Nach den ersten Seiten ist mir der Kopf geschwirrt vor lauter Mumm, Narben, Eigenschaften und Elementen – da hilft auch das vorgeschaltete Glossar nicht.

Der Rausschmeißer – (co) System Matters

Bewertung

2,5 von 5 Dolph Lundgrens aufgrund des schwierigen Aufbaus

4 von 5 Sly Stallones für ein tolles kleines Systems für Katastrophen-Erzählspiel