Die Charaktere agieren in einer Welt, die ihnen zuerst einmal fremd und unbekannt ist. Sie beginnen in meinen Kampagnen das Spiel für gewöhnlich in einem Dörfchen. Dieses Dörfchen mit allen Einwohnern kennen sie dann innerhalb kürzester Zeit und beginnen sich dort zuhause zu fühlen.
Nun gibt es vermutlich innerhalb des Dorfes schon ein paar Problemchen zu lösen, um sich erste Sporen zu verdienen. Bis zu diesem Zeitpunkt ist den Spielern, wie auch den Charakteren, lediglich das Dörfchen selber bekannt.
Als nächsten Schritt bereite ich drei oder vier kleinere Abenteuer vor, welche die Abenteurer jetzt in Angriff nehmen könnten, wobei ihnen A) absolut freisteht, wohin sie sich richten wollen und sie B) jetzt die nähere Umgebung des Dörfchens kennen lernen.
Abgesehen von den von mir vorbereiteten Abenteuern habe ich jetzt als Spielleiter schon weitere Ideen, was in der näheren Umgebung an Gefahren oder potentiellen Verbündeten existiert. Die Gruppe kann auch, wenn sie absolut nicht auf die Abenteuer-Angeln, die ich ausgelegt habe, eingeht , in eine völlig andere Richtung marschieren.
An dieser Stelle könnte es dann passieren, dass sie auf das schon öfters erwähnte Kobolddorf treffen könnten, welches eigentlich gar nicht „für sie gedacht ist“, in diesem Fall (der allerdings selten eintritt) müssen sowohl Spieler, als auch Spielleiter schnell danken und handeln, um die Situation zu lösen (oder auch nicht).
Mitterweile haben die Abenteurer vielleicht genügend Geld, um sich Pferde zu kaufen, sodass sieauch die weitere Umgebung erforschen können. Ihr seht, die Welt wächst um die Gruppe herum, wobei der Spielleiter natürlich immer einen Schritt voraus sein muss.
Später können die Charaktere dann fliegen oder teleportieren, die Welt (wie auch die Aufgaben) wächst jetzt immer schneller.