[Podcast] 10 Dinge, die ein Rollenspieler getan haben muss

Tja, die Brüderschwestern vom Eskapodcast haben in ihrer aktuellen Folge darüber philosophiert, was die Rollenspielerin von Welt so hobbymäßig getan haben muss – ich übernehme absolut keine Garantie dafür, dass sie dei Zahl 10 exakt getroffen haben…

Kilian Braun hat dann in der Nerd Inn die Fragen gesammelt und für sich selber beantwortet – gute Idee, ich werde dann auch mal checken, was ich nach 34 Jahren Rollenspiel noch zu erledigen habe:

Auch mal Spielleiter / Spielleiterin bzw. Spieler / Spielerin sein

Äh, ja. Ich war nach einer kurzen Anfix-Partie als Spieler lange, lange Jahre ausschließlich Spielleiter, weil ich bereit war, das meiste Geld zu investieren und mir den ganzen benötigten Kram zu kaufen. Erst im Studium kam ich dann dazu, auch mal zu spielen. Seitdem dürfte es sich in etwa die Waage halten.
Hab ich gemacht: ja

An einem besonderen Ort / im Freien spielen

Puh. Natürlich. Auf Burgen, nachts in Parks, in der Schule, auf dem Schulhof… Aber die wohl abgefahrenste Runde war eine Labyrinth Lord-Runde auf der SPIEL in Essen (tippe mal auf 2010 oder 2011). Ich hatte nur ein kurzes Einseitenabenteuer von mir, etwas zusammengerafftes Papier, zwei Würfel und einen Kuli. Wir haben uns auf den Fußboden irgendwo zwischen solche Raumtrennerwände gestzt und losgespielt. Es war kalt, laut, ungemütlich, aber hat wahnsinnig Spaß gemacht. Ich habe noch düstere Erinnerungen an einen wahnsinnigen Halbling, der auf einer Riesenratte geritten ist – ich weiß nur nicht mehr, ob dieser von Western City -Jörg oder GRT-Karsten gespielt wurde…
Hab ich gemacht: ja

Eine Rollenspiel-Con besuchen

Klar. Von winzig klein bis riesengroß. Ich liebe Cons und Messen. Toll sind aber gut organisierte, kleine ÜbernachtungsCons in coolen Locations wie HeinzCon oder MantiCon.
Hab ich gemacht: ja

Teilnahme am Gratisrollenspieltag

Äh, ja! Aber ihr kennt ja meine sprichwörtliche Bescheidenheit also schwinge ich keine großen Reden.
Hab ich gemacht: ja

Eine Onlinerunde spielen

Selten, aber sehr gerne. Spontan fällt mir die Beyond the Wall-Runde mit Sal ein – und die D&D-Runde mit Onno T., wo wir die verlorene Stadt gespielt haben und bei unseren Verlusten oben am EIngang der Pyramidenspitze die Bewerber Schlange gestanden haben. Ich hab mit das so vorgestellt wie bei einem Türsteher in der Nobel-Disco, der immer nur Einzelpersonen und kleine Gruppen einlässt.
Hab ich gemacht: ja

Foren- bzw. Briefrollenspiel

Oh, ja. Ich habe selber eine längere D&D-Kampagne in Phlan (Forgotten Realms) via E-Mail geleitet, aber ich habe auch im legendären Monster Island gespielt und vier Fünfzig-Mark-Scheine investiert habe. Ein Heidengeld damals…
Hab ich gemacht: ja

Geocaching-Rollenspiel

Hört sich cool an. Da hätte ich definitiv Lust drauf. Müsste mal checken, ob es in der Nähe etwas gibt.
Hab ich gemacht: nö

Mal was anderes mitspielen / an einer anderen Spielrunde teilnehmen

Ja. Immer wieder gerne. Sorry, bei diesem Punkt lohnt sich kein langes Rumgeschwafel.
Hab ich gemacht: ja

Mal eine fanatische Spielfigur spielen

Nä! Ich bin doch kein Querulant. Und muss das auch nicht im Rollenspiel ausleben. Ich denke ich spiele immer recht gruppen- und spiel-konform.
Hab ich gemacht: nein

Ein Abenteuer entgleisen lassen und trotzdem zu einem guten Ende bringen

Siehe oben! 
Hab ich gemacht: nein

Als Spielleiter einen ungeplanten Party kill durchziehen

Natürlich. Das Leben als Abenteurer ist gefährlich und so habe ich schon auf beiden Seiten eines TPK gestanden. Und ganz ehrlich? Das sind wirklich immer denkwürdige Ereignisse. Ich habe jetzt so spontan vier noch genau vor Augen.
Hab ich gemacht: ja

Die Reality-Experience

Ich hatte mal einen Spieler, der alle Probleme mit Ölfläschchen und einem kleinen Feuerchen gelöst hat. Irgendwann habe ich ihn gezwungen, zu zeigen wie viele Stubbis er in einen Rucksack bekommt – und diesen Rucksack musste er den Spielabend über tragen. Wenn ich mich recht entsinne waren es 28.
Hab ich gemacht: ja

Larp spielen

HE! Ich bin doch kein perverser Realitätsverweigerer!
Hab ich gemacht: nein

Sich mit der Rollenspielgeschichte beschäftigen

Oh, ja. Das macht mir manchmal fast noch mehr Spaß als zu spielen… Und um Eskapodcast-Martin etwas zu ärgern – ich habe im Dragonsfoot-Forum oft mit Gary Gyagx geschrieben und wurde von ihm zu seinem Hausspiel im Rahmen der GaryCon eingeladen. Mit Dave Arneson habe ich ab und an geschrieben, zuletzt kurz vor seinem Tod, als er mir ein paar Fragen zu einem Artikel über Würfel bei D&D beantwortet hat. Auch mit Rob Kuntz, Frank Mentzer, Tim Kask und anderen D&D-Autoren habe ich oft gechattet. Witzig war der Ur-Kontakt zu Tim Kask (dem erstebn Herausgeber des Dragon-Magazins): Nach Gygax‘ Tod hatte ich im Dragonsafoot-Forum ein Bild von Gary aus dem Futurama-Film. Tim hat mich per Mail böse angepflaumt wie ich gerade jetzt so respektlos sein könnte. Meine Antwort, dass es eine Hommage sei, hat er nicht so recht annehmen können – trotzdem haben wir später öfters nett im Facebook-Chat gequatscht.
Hab ich gemacht: ja

Einschlägige Filme schauen

Klar. Wer sieht nicht gerne Fantasy-Filme – egal, ob Conan oder der Dunkle Kristall, ob Die Barbaren oder Der Krieger und die Hexe – irgendwas kann man aus allen FIlmen ziehen. Aber ich muss mal etwas gestehen. Ich liebe ja den Hobbit und den Herrn der Ringe, aber auf die 6 Filme stehe ich echt mal so gar nicht – und auch die Game of Thrones-Filme machen mich ja mal so gar nicht an. Ja, entschuldigt. Ich bin ein mieser Nerd!
Hab ich gemacht: ja

Stereotype Rollenspiele spielen

Na klar. Star Wars, Mittelerde, Forgotten Realms, Scheibenwelt – wer möchte nicht Han Solo, Gandalf, die Seven Sisters oder Granny Weatherwax treffen?!?

Hab ich gemacht: ja

Musik beim Rollenspiel einsetzen

Klar. Früher sehr gerne. Meist den Conan-Soundtrack oder in Dungeons oder bei Kämpfen die wundervolle Gothic von Paradise Lost. Später dann Sachen von Erdenstern, aber jüngst empfinde ich es mehr als Ablenkung.
Hab ich gemacht: ja

Aktiv an der Communitiy teilnehmen

Logo. Früher war ich in ALLEN Foren unterwegs und recht aktiv. Dann bei Facebook und teilweise bei Google+, aber mittlerweile bin ich eigentlich nur noch bei Twitter unterwegs und betreibe meine beiden Blogs. Ich denke auch den GRT kann man irgendwie als Community-Teilnahme gelten lassen.
Hab ich gemacht: ja

Unkonventionelle Gruppenkonzepte erleben

Wir. Haben. Früher. Eine. Cthulhu-Runde. Mit. 17. Spielern. Gehabt. Mit zwei Spielleitern und es war richtig, richtig gut! Zeitweise habe ich mit meinem ziemlich gleichaltrigen Cousin eine lange Kampagne mit mir als Spielleiter und ihm als einzigem Spieler gespielt. Mit D&D Classic-Regeln. So richtig von Stufe 1 bis zur Namensstufe undihm als Herrscher einer kleinen Baronie. Mit Bündnissen, Schlachten, Verrat und allem Pipapo.
Hab ich gemacht: ja

Mal ein Abenteuer selber schreiben oder improvisieren

Ja, klar habe ich schon Abenteuer geschrieben. Witzigerweise schon immer so, dass man sie herausgeben könnte. Mit Vorlesetexten, Zufallstabellen und Karten – sogar mit Cover mit D&D-Logo und Cover-Illustration. Selbstverständlich alles per Hand angefertigt. Damals hatte noch nicht jeder Hinz und Kunz einen Rechner mit Drucker. Seit 2007 habe ich dann Labyrinth Lords-Abenteuer geschrieben und zuerst auf Englisch, dann auf Deutsch herausgegeben. Außerdem schreibe ich gerne kleine Abenteuer und nehme damit (völlig erfolglos) an Abenteuerwettbewerben teil. „Dabei ist alles“ wie der geneigte DSDS-Fan weiß…

Hab ich gemacht: ja

[Rezension] Barbarians of Lemuria (Truant 2017)

Seit ich an der ursprünglichen deutschen Fassung von BoL mit übersetzen durfte, hat das moderne System mit old-schooligem Anstrich (oder anders herum) einen besonderen Platz in meinem Herzen – nun gibt es das Ganze in überarbeitet, groß und fett gebunden. Prima! Her damit!

Das Cover – (Co) Truant Spiele

Produkt: Barbarians of Lemuria

System: eben jenes

Autor: Simon Washbourne

Verlag: Truant Spiele

Aufmachung: 192 Seiten, A4, Hardcover

Erscheinungsjahr: 2017

Preis: 29,95 Euro

ISBN: 978-3-934282-81-0

Gestaltung

Ausgezeichnet. Der Verlag hat es geschafft, eine „best of both worlds“-Illustrationskombo präsentieren zu können – und so kommen wir in den Genuss sowohl Bilder aus der deutschen Auflage vom großartigen Björn Lensig wie auch aus der französischen von Emmanuel Roudier. Ansonsten ist das Layout schmucklos, aber zweckmäßig, das Regelwerk ist gut strukturiert und der Index ist ausführlicher, als man es aus anderen Rollenspielen kennt. Darauf lässt sich aufbauen!

Inhalt

In 7 Kapiteln erhalten wir ein Rundum-Sorglos-Paket und können BoL spielen, ohne uns mit dutzenden von Zusatzbänden, Battlemats oder Rollenspielwürfeln ausrüsten zu müssen.

Auf 192 Seiten gibt es wirklich alles, was man benötigt, wobei der Regelkern noch um einiges schlanker ist

Das erste Kapitel heißt uns ganz einfach in Lemuria willkommen. Auf 6 Seiten gibt es das obligatorische „Was ist Rollenspiel?“, aber – noch viel wichtiger – eine Kurzzusammenfassung der Konzepte hinter BoL sowie der Kernmechanismus.

Ich muss also für meinen Charakter 4 Laufbahnen wählen, die Einfluss auf seine Fähigkeiten haben – und er hat 4 Attribute und 4 Kampffähigkeiten.

Als Kernmechanismus würfelt man 2W6 (kann sich also an der Kniffelbox bedienen und muss keine fancy-schmanzy Spezialwürfel organisieren), addiert ein passendes Attribut, addiert im Kampf die angewendete Kampffertigkeit, außerhalb des Kampfes eine passende Laufbahn und eventuell weitere situationsbedingte Modifikatoren. 9 oder mehr = Erfolg, niedriger als 9 = Fehlschlag, 12 immer Erfolg, 2 immer vergeigt. Bäm! Fertig!

Okay, in Kapitel 2 können wir uns nun einen Charakter erstellen – so werden zuerst auf die Attribute Stärke, Geschick, Verstand und Auftreten insgesamt 4 Punkte verteilt, gleiches gilt für die Kampffertigkeiten Initiative, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung.

Je nach Herkunft gibt es dann noch Gaben und Schwächen. Clevererweise gibt es beim Abschnitt zu Herkunft auch noch Infos zu typischen Veranlagung bei Charakteren aus dieser Region, sowie nicht nur klassische Gaben und Schwächen, sondern auch noch passende Namensvorschläge für Männlein und Weiblein.

Weiterhin besitzt man 10 + Stärke Lebenspunkte und im Normalfall 5 Heldenpunkte, mit denen man im Verlauf des Spiels ordentlich auf den Putz hauen kann.

Die wichtigsten Entscheidungen allerdings trifft man bei den Laufbahnen, denn diese sind sehr mächtige Werkzeuge in den Händen der Spieler, die verstehen, sie sinnvoll zu nutzen. Auch hier wähle ich 4 Laufbahnen aus und habe 4 Punkte, die ich auf sie verteilen kann, wobei der Wert auch 0 sein kann. Netterweise entsteht hier direkt schon eine Hintergrundgeschichte, denn mein Kämpfer mit Assassine (0), Barde (2), Tänzer (1) und Händler (1) hat ganz sicher schon so einiges erlebt.

Jetzt noch Sprachen, Ausrüstung und es kann losgehen!

Dabei ist mir Kapitel 3 „Der Weg zum Ruhm“ sehr hilfreich, denn hier erfährt man, wie man nicht nur wie man kämpft, sondern auch, wie man andere Aufgaben bewältigt. Auch hier gilt der 2W6-Wurf plus Attribut plus Laufbahn – dazu kommt noch ein Schwierigkeitsmodifikator für die jeweilige Situation (zwischen +2 und -8) und ich muss jeweils wieder 9 schaffen oder übertreffen, um erfolgreich zu sein.

Im Kampf ist es dann im Prinzip ähnlich. Nach dem Festlegen der Initiative (2W6 + Verstand + Initiative + Modifikatoren und dann 9 oder mehr) steht fest, wann wer dran ist. Okay, die Ini ist wirklich das unintuitivste Element des Spiels. Denn hier wird nicht einfach in der Reihenfolge des Würfelergebnisses gekämpft, sondern es gibt eine Reihenfolge, die aus einer Tabelle abzulesen ist. Wer macht denn sowas?

Im Kampf haut man dann wieder mit 2W6 plus Krempel drauf und kann dann mit Heldenpunkten seine Erfolge zu mächtigen und legendären Ergebnissen hochboosten, um mal so richtig reinzuhauen. Jaaaa, hier lässt es sich fröhlich schnetzeln.

Kapitel 4 bietet eine leichte Form der „Kampfmaschine“ aus D&D Classic, womit man auch größere Feld- und Seeschlachten nachspielen kann. Gerade auf Seeschlachten wird hier Gewicht gelegt und die Silhouetten der Schiffe sehen echt klasse aus. Ich habe beide nicht getestet und rein von der Lektüre her lässt sich echt noch nicht sagen, ob die Mechaniken taugen – das werde ich wohl nachreichen müssen. Aber die grundsätzliche Idee finde ich super. Massenkämpfe sind in der Welt von Lemuria wirklich ein essentielles Element.

Sagte ich „Lemuria“? In Kapitel 5 erfahren wir endlich mehr über Land und Leute. Der historische Abriss ist … äh, mehr oder weniger klassisch. Anschließend gibt es kurze Infos zu den 20 Göttern (mit einem ordentlichen Lümmel und zwei ebenso ordentlichen Brüsten auf der dazugehörigen Illu. Huiuiui). An Völkern gibt es dann Azurne, Grooth (nicht verwandt oder verschwägert mit dem Baum-Hoschi aus Guardians of the Galaxy), Haklaton, Kaluken, Morgal, Slorth und Zaubererkönige. Azurne lasse ich mir ja noch gefallen – das sind blaue Riesen. Auch Grooth als menschenfressende Tierwesen sind noch in meinem Toleranzbereich. Na gut, Haklaton sind geflügelte Menschen. Läuft. Aber beim Kaluken klinke ich mich aus, denn ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich einen „kopflosen Eunuchen mit einem riesigen Auge auf der Brust) rollengerecht darstellen kann…

Nach einer Karte von Lemuria folgt dann ein Abriss über die Geographie – vor allem für den Spielleiter eine wahre Fundgrube für geile Abenteuerideen.

Es folgen die Kreaturen von Lemuria. Und die sind so unglaublich abgefahren und knallhart, dass es mehr als schade ist, dass nur 5 von ihnen (allerdings zugegeben toll) illustriert sind. Alleine für meine persönliche Vorstellung wäre jedes einzelne Wesen eine Zeichnung mehr als wert.

Kapitel 6 heißt „Geheimnisse von Lemuria“ und behandelt lang und schmutzig alles, was mit Magie zu tun hat – zuerst geht es um Alchemisten, Priester und Druiden, sowie Magier, bevor alle Sprüche der 1. bis 7. Ordnung aufgezählt und kurz beschrieben werden. Gerade die Magie hat mir in der vorherigen Ausgabe von BoL mehr oder weniger komplett gefehlt.

Kapitel 7 bietet Abenteuer pur – und ich kann mich noch düster erinnern, dass ich da einst einige von übersetzt habe. Nach beispielhaften Gegnern folgen dann 8 Beispielcharaktere, mit denen man direkt loslegen kann. Die nun folgenden Abenteuer sind sehr, sehr straight-forward, aber das passt gut zu den lemurischen Abenteuern, also will ich mich mal weniger daran stören, als es sonst der Fall ist. Ich habe sie tatsächlich alle geleitet und wir hatten immer Spaß.

– Krongar der Gladiator

– Krongar und die Insel des Verderbens

– Krongar und die Ebene des Todes

– Krongar und die Diebe von Malakut

– Krongar und der Fluch des Uzar-Thom

Anschließend gibt es einen Saga-Generator, mit dem man spontan und in sekundenschnelle ein Abenteuer erstellen kann.

Letsa go!

Krongar und das Meer des Wahnsinns

Krongars Mission ist es etwas zu stehlen. Es geht um einen Gelehrten. Ziel ist der Totenschädel des eisigen Verderbens. Krongar hat davon in einem Buch gelesen. Gegner ist ein blutdurstiger Dämon. Der Gott Charkond mischt sich ein und alles wird komplizierter, weil Kriegerhorden einfallen, um die Region zu erobern. Letztes Hindernis ist ein böser Fluch. Es gibt keine unerwartete Wendung und Krongar erhält als Belohnung für seine Mühen gar nichts, denn er wurde reingelegt.

Den Abschluss des Bandes bilden dann alle wichtigen Tabellen, eine Karte von Lemuria, ein Charakterbogen und einen vierseitigen Index.

Fazit

Die Mythic Edition schafft es wirklich noch, eins auf das „alte“ BoL draufzupacken. Das eigentliche System ist gleichbleibend gut und durch das große Format und die Tatsache, dass bei den Illustrationen das Beste aus der französischen und der deutschen Ausgabe verwendet werden konnte, lässt das Buch auch noch wirklich super aussehen.

Wer ein modernes System mit Gummipunkten und allem Pipapo spielen und sich trotzdem wie in einer Swords & Wizardry-Welt der mittleren 80er Jahre fühlen möchte, ist hier genau richtig.

… und jeder andere eigentlich auch. Was soll ich lang drum herum reden! Los! Kaufen!

Bewertung

4,5 von 5 railroadige Thongor-Abenteuer

[Kickstarter + Interview] ADOM – Ancient Dungeons of Mystery

Ach ja, das waren noch Zeiten… Ich habe während des Schulzeit irgendwann mal meine Liebe zu Roguelike-Computerspielen entdeckt, als ich aus Versehen das C64-Spiel ROGUE käuflich erwarb und mir irgendwie etwas völlig anderes darunter vorgestellt hatte. Trotzdem fand ich es irgendwie witzig und kurzweilig, und gewöhnte mich daran mit einem ASCII-Zeichen durch eine Welt aus ASCII-Zeichen zu wandern und Monster aus ASCII-Zeichen zu verprügeln, denn was da teilweise an Spieltiefe geboten wurde, war schon ganz enorm.

Später dann im Studium stolperte ich über ADOM und war wirklich begeistert von der enorm komplexen Handlung bei solch „popeliger“Grafik, sodass es rasend schnell meinen persönlichen Roguelike-Thron bestieg. Umso überraschter war ich, als ich feststellte, dass mit Thomas Biskup ein Deutscher der Kopf dahinter war. Noch überraschter war ich, als ich mal auf der Spielemesse in Essen (2009/2010?) an einem Stand herumwühlte und Thomas plötzlich neben mir stand – fragt mich nicht, wie wir uns erkannt haben – ich war fast schon etwas starstruck. NOCH überraschter war ich dann, als ich erfuhr, dass er mich für meine Arbeit an Labyrinth Lord kannte und schätzte…

Sei es wie es sei, dieser Zufall versetzt mich nun in die Lage, euch ein kleines Interview mit dem großen Meister des Mysteriums-Dungeons zu seinem neuesten Kickstarter zu präsentieren.

First things first – hier geht es zum Kickstarter des ADOM-Rollenspiels! Derzeit steht der Kickstarter bei 10140 € von geforderten 5000 € und das Moped läuft noch 22 Tage lang.

… aber lassen wir den Scheff zu Wort kommen:

1. Dies ist schon dein zweiter ADOM-Kickstarter. Was hast du – rein von den Abläufen und der Mechanik – gelernt und geändert?
Wir haben vor allem darauf geachtet, die Stretch Goals klarer darzustellen (beim ersten Kickstarter waren wir nur teilweise darauf vorbereitet) und wir sind dieses Mal mit einer deutlich niedrigeren Summe gestartet, da wir gelernt haben, dass bereits „gefundete“ Kampagnen einfach besser laufen. Eine Abschlusswertung steht noch aus 😉
Außerdem haben wir wesentlich mehr und professionellere Grafiken, ein viel besseres Video und setzen dieses Mal auch stärker auf externe Werbepartner. Insgesamt also in allen Aspekten ein klein bisschen professioneller. Für den dritten Kickstarter haben wir aber auch schon wieder ganz viel Neues gelernt… 

2. Ich gehöre ja zu denen, die schon ADOM lite besitzen. Ein schickes kleines Heftchen. Wie bist du vorgegangen, um daraus das deutlich umfangreichere Rolenspiel zu machen?
Wir haben das Rollenspiel komplett neu entwickelt. Es basiert auf einem neuen Regelwerk (die Open Game License nutzend wird es also kompatibel zu D&D sein). Außerdem wollen wir dieses Mal wirklich vollständig sein und uns insgesamt näher am Computerspiel im Umfang bewegen. Insofern wird es tatsächlich zwei Regelbücher mit 300+ Seiten geben. 

3. Wenn ich schon D&D und Pathfinder besitze? Warum brauche ich als reiner Rollenspieler ADOM – Das Rollenspiel?
Pathfinder ist ziemlich schwergewichtig. D&D in den Auflagen 3 und 4 sowieso (die 4. Edition war ja mehr ein Brett- als ein Rollenspiel). Die 5te Auflage hat zwar einiges an Komplexität zurückgedreht, ist aber immer noch weit von der Schnelligkeit und Eleganz von Old-School-Systemen entfernt.
ADOM RPG sucht genau den „sweet spot“ zwischen D&D 5 und der „Old School Renaissance“ (OSR): Wir bieten einen robusten Basisregelmechnanismus, angelehnt an Advantages/Disadvantages in D&D 5 (aber skalierend, so dass mehrere Vor- bzw. Nachteile auch Auswirkungen haben) und haben das mit dem eher schlanken Klassenansatz von OSR-Spielen sowie den von Klassen getrennten Rassen aus AD&D 1/2 sowie einem einfachen Fertigkeitssystem kombiniert.
Dazu liefert das ADOM-Rollenspiel ein einzigartiges Corruption-System, um die Verführung durch die dunkle Seite des ChAoS zu simulieren und Charaktere gleichzeitig auf einen Macht-Trip wie auf die Straße in die Verdammnis zu führen. Auf das Design sind wir besonders stolz, da es sowas nach unserem Kenntnisstand noch in keinem anderen Rollenspiel gegeben hat.
Optisch wollen wir in der D&D-5-/Pathfinder-Liga spielen: Moderne Typographie, tolle vollfarbige Seiten mit Tonnen von  Grafiken – aber insgesamt viel schlankeren Texten, so dass man nicht ganz so viel lesen muss wie beim Wettbewerb 😉 (textmäßig werden wir vermutlich halb so viel haben wie die beiden anderen genannten Systeme).
Insgesamt also ein hochmodernes grafisches wie regeltechnisches Design, dass aber noch viel stärker narratives (erzählerisches) Spielen, Flexibilität für den Spielleiter und blitzschnelles Spielen in den Vordergrund stellt. 

4. Wenn ich Fan des Computer-Roguelikes ADOM bin – warum brauche ich dann ADOM – Das Rollenspiel?
Weil du damit endlich alles (und mehr), was Du im Computerspiel erleben kannst, am heimischen Spieltisch spielen kannst. Und viel Neues über die Welt von ADOM erfahren wirst. Dazu wird es das schönste ADOM-Ergäzungswerk sein, was es je gegeben hat – ein echter Festschmaus für alle wahren Fans und Sammler! Außerdem kriegt man zuguterletzt schon mal Einblicke in Ultimate ADOM (https://www.ultimate-adom.com), den Nachfolger von ADOM, den wir auch gerade entwickeln. Das ADOM-Rollenspiel kann man nämlich sowohl in der klassischen Zeitperiode spielen (also vor der Handlung von ADOM) als auch in der Zeitschiene von Ultimate ADOM (die nach dem Endkampf gegen Andor Drakon, Gott des Chaos, angesiedelt ist… und bei dem was schiefging, was nun gewaltige Auswirkungen hat). 

5. Fasse doch mal bitte ganz kurz zusammen was man als klassische Perks bei deinem Projekt wählen kann – wenn ich es recht verstanden habe, haut mein hier nicht direkt Geld auf das Projekt und bekommt dann ein Buch oder mehrere Bücher zugeschickt?
Nein, wir wollten nicht wieder in die Falle komplexer Versandlogistik gehen. Die hat uns beim ersten Crowdfunding fast umgebracht. Es ist unglaublich schwer, sinnvolle Versandkosten für alle möglichen Länder zu ermitteln. Und dann kommen noch Probleme mit Zolleinfuhrbestimmungen, Versandgewichte, Packmaße, verlorene Pakete und vieles mehr dazu. Hätten wir all das basierend auf den Erfahrungen der ersten Kampagne kalkulieren müssen, wären die Kosten pro Belohnung noch deutlich höher gewesen (wir sind nur ein winziges Team und können nicht auf die Ressourcen größerer Verlage zurückgreifen).
Insofern haben wir uns zu einem print-at-cost-Modell entschieden: Du finanzierst die Entstehung des Rollenspiels und bekommst je nach Spendenstufe entweder digitale Güter (PDF-Regelbücher) und aber zusätzlich Links, um die Regelbücher zu Selbstkosten drucken und zu dir schicken lassen zu können. Das ist die billigste Art überhaupt, in der wir die Belohnungen anbieten können – und Druck sowie Versand übernimmt dann Lulu, unser Print-on-Demand-Partner.
Besonderes Schmankerl: Mit den Links, die man als Spender erhält, darf man sich beliebig viele Regelbücher zum Selbstkostenpreis drucken. Das gibt es meines Wissens sonst nirgends. 

6. Kannst du schon etwas zu zukünftigen Stretch Goals sagen? Das ist es doch, was uns Kickstarter-Süchtige einzig und allein interessiert.
Wir haben die nächsten 10-15 Stretch Goals bereits in der Kampagne vorgestellt. Als Nächstes stehen 16 zusätzliche Seiten im Spielleiterhandbuch an mit noch mehr Infos zur Welt von ADOM. Dann kommt der Spielleiterschirm (auf den ich mich auch sehr freue), gefolgt von mehreren Abenteuern (zuerst Klassiker, um das Computerspiel frisch nacherleben zu können), gefolgt von „Ancardian Arcana“, einem Hintergrundband zur Welt von ADOM, der über mehrere Stretch Level immer dicker wird. Und schließlich unser ganz persönliches Mega-Dungeon – die „Caverns of Chaos“. Ich hoffe sehr, dass wir viele davon noch abräumen – wir haben tonnenweise toller Ideen und ich habe einen phantastischen Schreiber, der mich bei der Umsetzung unterstützt. 

7. Winkt am Horizont eine deutschsprachige Fassung?

Vermutlich nicht von uns. Wir sind auf der Suche nach Verlagen, die Lust haben, eine solche sprachliche Umsetzung zu machen. Wir haben bereits Anfragen aus Schweden und Frankreich und eine deutsche Version wäre ein ganz persönlicher Traum von mir. Im Moment vermute ich aber, dass wir uns übernehmen würden, wenn wir das auch noch selbst in Angriff nehmen – daher wäre mir ein erfahrener Partner lieber. 

8. Aber zurück zum Spiel. Hau doch bitte mal schnell einen Elevator Pitch raus, der mir den Mund wässrig macht.

Ein supermodernes, rasantes Design mit einem zentralen äußerst universell anwendbaren Kernmechanismus, einem einzigartigen punktebasierten Magiesystem, einem Corruption-System, dass dich auf die dunkle Seite der M… äääh… des Chaos saugen wird, 12 Rassen, 22 Klassen, eins der schönsten optischen Designs, dass locker mit D&D 5 und Pathfinder mithalten kann – und eine Fantasy-Welt, die sich seit 1994 aktiv weiterentwickelt, in Deutschland geboren wurde und mittlerweile in der ganzen Welt verbreitet ist. Und das alles kompatibel (genug) zu D&D und tausenden anderer Module da draußen. Und ADOM halt. Spaß pur ! Muss man haben!   

9. Für die DSA-Fans, die sich hierher verirren würde ich gerne fragen: Wird es einen Metaplot geben? Oder zumindest eine spielbare Kampagne?

ADOM lebt davon, einen Sandbox-Ansatz zu verfolgen, bei dem der Spielleiter viel Freiraum hat. Die Zeitschiene von Ultimate ADOM bietet aber einen Metaplot, in dem 7+ Fraktionen um die Macht über Ancardia, das Multiversum und das Schicksal von allem ringen. Insofern werden wir immer Sandbox-artig bleiben, aber genug Metaplot bieten, um als Spielleiter Kreativität und aktive Hilfe für die eigene Kampagne hoffentlich in perfekten Einklang zu bringen. Ein paar der Fraktionen kann man übrigens bereits unter https://www.ultimate-adom.com/index.php/visions-of-ancardia/ einsehen und anhören 😉 

10. Die Grafik der Beispielseiten gefällt mir schonmal ausgesprochen gut. Old-Schoolig, aber insgesamt nicht langweilig-altmodisch. Hast du da jemanden verpflichtet, den man irgendwoher kennen könnte.

Ich habe eine ganze Reihe Künstler an Bord, weiß aber nicht genau, wie gut man die kennt: Dean Spencer, Matt Forsythe, Forest Imel und über zwei Dutzend weiterer. Ich versuche gerade noch, mit Erol Otus in Kontakt zu kommen (Tipps willkommen – irgendwie scheint das kompliziert zu sein), um ggf. noch Limited-Edition-Cover bei ihm einzukaufen. 

Ich wünsche dir alles Gute für das Projekt. Es war ja rasend schnell basisfinanziert, aber jetzt kommt doch erst die Kirsche auf den Kuchen! Toitoitoi!

Vielen Dank! Wir geben alles – und freuen uns über jegliche Unterstützung und Weiterverbreitung! 


Ein kleiner Blick in die Zukunft

Einleitend sei gesagt, dass ich mich hier in Zukunft wieder mehr auf das Rollenspiel konzentrieren möchte – speziell auf die old-schoolige Spielart. Das ist gerade wieder total gegen den Trend, aber das war es auch 2008, als ich begann, den deutschen Markt in den Blick zu nehmen, auch. Dennoch erspielte sich Labyrinth Lord damals eine ansehnliche Anhängerschaft. Mal schauen, ob diese sich wieder reaktivieren oder gar erweitern lässt.

Für alle Brettspielthemen wird auch das Brettergymnasium neu eröffnet werden, aber dazu später mehr.

Ich habe vor, auf News und interessantes Spielmaterial aus dem englischsprachigen Raum hinzuweisen, aber auch auf die wenigen deutschen Schmankerl aufmerksam zu machen. Dazu soll es Interviews geben, ich würde gerne wieder eigenes Spielmaterial zur Verfügung stellen und von der Seifenkiste herab etwas Spieltheorie und starke Meinungen herabposaunen. Ja, auch auf Rezensionen kann und will ich nicht verzichten.

Ein weiteres Element könnte das Recycling (Überarbeiten) alter Artikel sein. Da gibt es einige, gerade zur Geschichte von D&D, nach denen ich auch heute immer mal wieder gefragt werde.

Ich hätte auch große Lust – gerade für rollenspieltheoretische Themen – die Seifenkiste auch für andere Autoren zu öffnen. Da wird sich sicher die eine oder andere Gelegenheit ergeben.

Ihr habt Wünsche und Fragen? Immer her damit…

Mensch, ick freu mir.

Es steht wieder jemand auf der Seifenkiste…

Hui! Jetzt hat Karsten den Laden doch glatt wieder freigeschaltet. Das setzt mich etwas unter Zugzwang – allerdings positiven Zugzwang.

Ich habe echt wieder Bock, mich auf die Seifenkiste zu stellen und mich wieder verstärkt Old-School-Themen zu widmen.

Hoffentlich finden ein paar alte Leser wieder den Weg hierher und ich bringe wieder die Begeisterung auf, um auch andere damit anzustecken.

… was wird hier passieren? Okay, zum einen muss ich Karsten noch darum bitten, etwas am Design zu werkeln, andererseits werde ich wieder mit neuem Eifer Rollenspiel-Artikel verfassen – seien es alschulige Neuigkeiten aus Übersee oder dem deutschsprachigen Raum; vielleicht gibt es ja in Zukunft auch den einen oder anderen Gatsbeitrag…

Sei es wie es sei – herzlich willkommen auf der neuen und datenschutzkonformen Seifenkiste und – nicht zuletzt

VIELEN DANK, KARSTEN!!!!

[Kickstarter] Rappan Athuk: Reborn (Frog God Games – DnD 5)

… und wo ich gerade über Kickstarter-Projekte schreibe – ihr solltet euch unbedingt Rappan Athuk ansehen. Dieser Mega-Dungeon ist einfach ein Brett. Selbst wenn es sich „nur“ für D&D 5 hanfdelt, sollte man egal ob Old-Schooler oder nicht, unbedingt zugreifen.
Die simplen Fakten sind:
Es wurden etwas über 24000 Euro gefordert, es sind schon 75250 Euro im Säckel und das Projekt (auch, wenn ich nicht Hornbach meine) läuft noch 23 Tage lang.
Die Chose ist also finanziert und die ersten Stretchgoals wurden geknackt.

Was wird geboten?
Ein über 500 Seiten schwerer Megadungeon-Band mit mindestens 56 Ebenen und Unterebenen. Außerdem gibt es um die 20 weitere Dungeons, ein Dorf und 22 WIldnisbereiche damit man auch schon auf dem Weg zum eigentlichen Dungeon starten kann.
Was ist neu?
Die Regeln werden der aktuellen D&D-Edition angepasst. (Ich hab den fetten „Prüjel“ – Danke, Waldi – mit Swords & Wizardry-Regeln im Regal stehen und bin mehr als zufrieden damit!) Dazu gibt es komplett neue farbige Illustrationen, drei neue Ebenen, 3 neue Wildnisgebiete, eine See-Höhle mit fürchterlichen Hai-Menschen. Überarbeitete Karten und haufenweise neue Monster. Ich überlege echt, ob meine S&W-Kopie nicht einen neuen Nachbarn im Regal braucht.
Sehen wir uns doch mal die erreichten Stretchgoals an…
Okay, jede Menge Kleinkram – aber was ist wirklich cool? Hmmm… Bisher leider nix, was das physische Buch geiler macht. Schade, denn ich bin so alt, das mir PDFs reichlich schnurz sind.
Naja gut, ich habe mich selber so halbwegs überzeugt.
Wie sieht es denn mit den Pledge Levels aus? Was muss ich investieren?
Okay – alle kleineren Stufen sind Pipifax und nützen mir nix!
Einsteigen könnte ich bei 95 Dollar. Dafür bekomme ich das Hardcover des Buches – okay, das ist auch das Minimum, was ich gerne hätte.
Okay. Die 340 Dollar und die 550 Dollar-Stufen sind geil und man bekommt jede Mange Kram, aber das gibt mein virtueller Geldbeutel nicht her, zumal sicher noch einiges an Porto dazukommt.
Da bleibt mir lediglich die Hoffnung, dass Sphärenmeister-Roland zuschlägt und ich mich da irgendwie dranhängen kann…
Ein sehr geiles Level ist auch die 1750 Dollar-Stufe. Dafür ist man von den Froschgöttern auf die North Texas RPG Con im Juni 2019 eingeladen. Da würde ich schon gerne hin, aber es kommen ja noch ein Flug und ein paar Dollar Taschengeld dazu, dann ist das schon ganz amtlich…

[Kickstarter] Coriolis – Der Dritte Horizont (Uhrwerk Verlag)

Der Uhrwerk Verlag haut mal wieder einen Kickstarter raus – und ich schaffe es echt, etwas zu einem aktuellen Kickstarter zu schreiben, ohne dabei auf den parallel auslaufenden Untergang des deutschsprachigen Rollenspiels aus dem Hause Ulisses einzugehen. Du… musst… stark… sein… Moritz!!! Schreib nichts dazu! Hust! Wege der Vereinigung“! Hust!
Schaut einfach mal bei Coriolis vorbei…
Ich kann euch aber auch schonmal kurz erklären, dass wir es mit einem Sci-Fi-Rollenspiel zu tun haben, das mit der gleichen einfachen Mechanik von Mutant: Year Zero zu tun hat – wirklich intuitiv und schnell erlernt.
Persönlich bin ich nicht so der Sci-Fi-Freak, wobei ich beispielsweise Traveller ganz gerne mag, aber dieses Spiel könnte mich glatt noch interessieren.
Interessante Pledge Levels sollten sein:
– 25 Euro: PDF des Regelwerkes – die Grundausstattung
– 45 Euro: alle PDFs des Projekts (halte ich für die dusseligste Stufe)
– 60 Euro: Regelwerk als Hardcover plus allen anderen Schmonses als PDF
– 100 Euro: limitiertes Regelwerk plus Restkrempel als PDF
– 150 Euro: das volle Programm in gedruckter Form UND als PDF – die wohl sinnvollste Stufe
– 190 Euro: limitiertes Regelwerk, alles andere gedruckt und als PDF
Hmmm… Für mich käme da entweder die 60 Euro Stufe in Frage oder ich würde ganz auf den Putz hauen und mit für 190 Euro das volle Programm gönnen. Mal schauen wie das Projekt sich weiter entwickelt und was das heimische Konto so sagt…
Die ersten Stretchgoals ab 11000 Öcken stehen auch schon online, so gibt es verschärfte Karten, ein schickes Lesebändchen (und ich dachte immer nur DSA-Fans hätten diesen Fetisch…) oder eine mitgeliferte Charaktermappe. Vielversprechend, aber da geht sicher noch mehr.
Ich tippe mal, dass die aufgerufenen 9500 Euro recht schnell fallen werden und auch die ersten Stretchgoals halte ich für relativ sicher – schließlich sind gerade nach etwa 2 Stunden schon fast 3000 Euro in den Topf geworfen worden.

[Rezension] Die eherne Garde (Trilogie – Atlantis Verlag)

Schon seit längerem hatte ich diese drei tollen Romane von Peter auf dem Tisch – der Seifenkisten-Relaunch ist genau die richtige Gelegenheit sie euch vorzustellen!
Titel: Die eherne Garde (Die schwarze Klaue, Die Fährte des Einhorns, Die Ebenen der Ewigkeit)
Autor: Peter Hohmann
Art: Roman-Trilogie (Fantasy)
Verlag: Atlantis Verlag
Format: Softcover, 288 Seiten, 258 Seiten, 262 Seiten
ISBN: 9783864023927, 9783864024627, 9783864023873
Preis: jeweils 13,90 Euro
Gestaltung
Düüüüüüster. Dämonisch. Ich befürchte deutsche Dark Fantasy. Bitte, lieber Gott, mach, dass es „nur“ klassische Fantasy mit düsterem Anstrich ist. Bitte, bitte. Aber sei es wie es sei – die Bände der Trilogie sehen wie aus einem Guss aus, der coole Schriftzug für den Serientitel wird beibehalten, die Buchrücken passen zusammen, damit es auch im Regal ordentlich aussieht. Alles richtig gemacht. Danke, Atlantis, dsa hat man in der Vergangenheit ja bei anderen Verlagen und Produkten schon schlimmes Stückwerk gesehen. Da stehe ich überhaupt nicht drauf.
Band 1 – (Co) Atlantis)
   
Band 2 – (Co) Atlantis
Band 3 – (Co) Atlantis
Inhalt
Tja. Zuerst einmal muss ich ehrlich zugeben, dass Peter mehr kann als Young Adult (Schnurk, anyone???) und unterhaltdsamen Mystery-Nazi-Schmonses – ja, er kann auch Fantasy. Und das zeigt er deutlich mit dieser Troilogie.
Und auch mein Stoßgebet hat absolut genützt, denn bei der ehernen Garde handelt es sich um alles, bloß nicht um larmoyante (Geil, das Wort wollte ich schon immer benutzen) deutsche Dark Fantasy. Boomshakkalakka!
Die eherne Garde ist im besten Sinne klassische Quest-Fantasy in der Tradition des Herrn der Ringe mit einer Abenteurergruppe, die sich zusammenfindet und zusammenraufen muss, um ein gemeinsames großes Ziel – natürlich die Rettung der Welt wie wir sie kennen – zu erreichen. Dass die ganze Chose dabei ordentlich grim & gritty ist, stört ganz und gar nicht. Für meinen Geschmack hätte man ruhig noch mehr in Richtung Sword & Sorcery gehen können.
Um nicht zu viel zu verraten, werde ich mal für euch im Schweinsgalopp durch die Handlung fegen – dann kann ich anschließend noch gerne auf ein paar Details eingehen:
Um den mysteriösen Lormak (der irgendwie eine Mischung aus Dämon und Mensch zu sein scheint) und die Dämonenjägerin Avi bildet sich nach und nach eine Gruppe von Menschen, die dem Vorrücken der Dämonen, die sich ein Reich nach dem anderen einverleiben, entschlossen in den Weg stellt.
Wie bei jedem guten Katatrophenfilm wird auch hier ihre Warnung nur an den seltensten Stellen ernst genommen und so sind es am Schluss wirklich nur unsere Gefährten, die als einzige Hoffnung einen Sieg des Guten in der Welt erringen können.
Parallel versuchen die beiden Protagonisten ihren Platz in der Welt zu finden und vor allem mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden – gerade Lormak hat alle paar Seiten laaaaaange Flashbacks, die immer mehr vermuten lassen, dass er sowohl ein Grund für die derzeitige Dämonenplage sein könnte, aber gleichzeitig auch in seiner Person eine mögliche Rettung darstellen könnte.
Weg von der persönlichen Ebene greift der Konflikt immer weiter um sich, neben den Menschenreichen sind auch Zwerge und Elfen bedroht – und ja, auch die Götter können sich nicht sicher sein, dass morgen noch alles genau so ist, wie sie es heute vorfinden.
Unsere Truppe reist und reist, erringt kleinere und unbedeutende Siege, reist, erfährt mehr über die Bedrohung, reist, kämpft, verhandelt mal mehr, mal weniger erfolgreich mit möglichen Verbündeten, reist und steuert schließlich auf die große Konfrontation zu! Okay, hört sich sehr nach einer anderen recht bekannten Fantasy-Trilogie an, wirkt aber an keiner Stelle geklaut, sondern liest sich immer frisch und neu.
Ein paar Elemente machen die Reihe für mich bemerkenswert.
– Ich mag die Entwicklung von Lormack und seine Zerrissenheit. Die ist gut geschildert, aber nie übertrieben. Bei solcher Thematik schlagen viele Autoren gerne mal über die Stränke, sodass ich nur noch genervt bin – das ist hier nicht der Fall.
– Ich muss ehrlich zugeben, die ersten Flashback-Seiten von Lormack etwas gelangweilt überflogen zu haben, aber später haben sie mich immer mehr ihn ihren Bann gezogen, denn sie scheinen der Schlüssel zu einem Großteil der Geheimnisse in dieser Roman-Reihe zu sein.
– Auch Avis Entwicklung ist interessant zu beobachten. Wer ist sie? Woher kommt ihre Kraft…?
– Ausgezeichnet gefällt mir der klassische Ansatz vom Kleinen zum Großen zu gehen. So haben wir es zuerst mit einem lokalen Kongflikt zu tun, der bei genauerer Betrachtung immer weitere Kreise zieht. Was sowohl vom Bedrohungslevel als auch örtlich immer gut abzulesen ist.
Fazit
Ausgezeichnete und handwerklich mehr als gut gemachte klassische Fantasy aus deutschen Landen. Das siehrt man wirklich nicht allzu oft. Ich wette mit nem richtig großen Verlag im Rücken ginge das Ding mit etwas anderem weniger düsteren Layout durch die Decke. Da das aber nunmal nicht der Fall ist, bleibt mir nur, euch zu bitten, euch die Teile zuzulegen, um dem Atlantis Verlag ein paar Euro in die Kassen zu spülen, was bedeuten könnte, dass wir dort mehr solcher Reihen sehen können…
Bewertung
4 von 5 fehlende Schnurks

[Spielbericht] Doom-Cave of the Crystal-Headed Children (LotFP)

Bei Twitter hatte sich ein illustres Trüppchen zusammengefunden, um im Hangout ein kleines aber umso tödlicheres Ründchen OSR-Rollenspiel zu spielen.
So leitete der großartige Sal (der zu Zeiten als OS noch kein R hatte sicher noch gar nicht geboren war…) für Muschelschubser Tim, BPunkt Oni, Michael L. „Mr. Rollbutler“ Jaegers und mich.
Die Technik war schnell im Griff – inklusiove flotter Charaktererschaffung via Rollbutler – gut, wenn man den Großmeister der Würfel-APP im Team hat. Nach nur einer Stunde hatte sich alles sortiert und wir konnten loslegen.
So waren die Charaktere schnell erschaffen und ohne viel Brimborium ging es direkt zu den titelgebenden Kristallkopf-Kindern. Ich habe den Zwerg Dimli Steinhackersson gespielt, der später von seinem Bruder Bimli Steinhackersson gerächt werden sollte, die Gruppe wurde von einem weiteren Zwerg, einem Kämpfer und einem Spezialisten (Dieb) komplettiert.
Hmmm… Ich habe ja nun wahrlich schon das eine oder andere tödliche Old-School-Abenteuer gespielt, aber DCotCHC (grandiose Abkürzung) war da absolut nicht repräsentativ. Das Abenteuer war absolut tödlich. So viel steht fest. Aber meist waren es keine Tode, auf die man Einfluss hatte oder denen man irgendwie hätte entgehen können. Das war sehr interessant zu spielen, gerade im Kontrast zu weiten Passagen, die etwas träge vor sich hin dümpelten und wo es nicht wirklich viel zu erforschen oder zu ergründen gab.
So gab es einige Tode, gegen die es keinen Rettungswurf oder andere Vorkehrungen gab – was grundsätzlich ganz cool ist, da so die Gruppenzusammensetzung sowie die Stufen der Charaktere ziemlich Wurscht waren. 
Aber konkret – Was haben wir erlebt?
Wir kamen in ein Dorf, wo etliche Mütter ihre Söhne, die wohl gleich alt waren, gleich aussahen und auch alle Andrew hießen, vermissten. Klar. Der Held von Welt sieht da mal nach wo diese ganzen Andrews sich wohl befinden mögen, um sie zu ihren besorgten Muddis zu bringen.
Vor einer Höhle trafen wir drei der Andrews, die aber nicht großartig auf uns reagierten – hmmm… könnte mit den blauen Kristallen zu tun haben, die aus ihren Köpfen wuchsen. In der Höhle betraten wir zuerst eine riesige Kaverne mit dem Godfather of all blue crystals! Ein Riesenkristall mit einem komischen Kauz, der behauptete, der Vater der Andrew-Invasion zu sein. Potentes Kerlchen scheinbar. Wir haben den Heini einfach mal ignoriert, weil er die Gefährlichkeit eines verwirrten Kunstlehrers ausstrahlte, und ein paar Räume erkundet. Einer war an einer Seite irgendwie elastisch, aber im Endeffekt eher mysteriös als interessant – oder wir waren einfach zu doof, um sein Potential zu erkennen.
Dann kam ein Podest mit Knopf. Ja, Knöpfe in Old-School-Abenteuern muss man drücken. Eine lustige Wolke erschien, der wir erklären mussten warum wir für das Universum wichtig seien. Nun, das gelang nur so halb gut und der Dieb und Dimli wurden zu ektoplastischem Schleim verwandelt ohne irgendwas dagegen tun zu können. Willkommen in deinem ganz privaten Fighting Fantasy-Spielbuch. Ein Magier und Bimli stießen schnell wieder zur Truppe und in einem unterirdischen Gewölbe gab es endlich den ersten Kampf mit einem Wesen, das von hinten wie von vorne ANNA war, dämlicherweise mit zwei Schwänzen, nicht mit zwei Köpfen. Mutter Natur geht manchmal merkwürdige Wege. Und ja, Natur, dass nach einem Treffer ein Fleischball aus dem Ding rausschoss und den Gang runterraste, macht es auch nicht besser. Ich behalte dich im Auge! Ein paar Gänge weiter gab es dann einen lustigen Knopf, der nach jedem Drücken seine Farbe änderte und immer „witzige“ Auswirkungen hatte.
Meinem Charakter hat er die Werte amtlich durcheinandergewürfelt, dann hat er dem Kämpfer einen Kristall in die Rübe gebeamt und ihn fast unspielbar gemacht – was zu einem raschen Tod im nächsten Raum führte.
Hier mussten wir über eine Art Lava-See gelangen und die drei Proben waren wür den armen Kerl einfach nicht mehr zu schaffen.
Mittlerweile war es 20 Uhr und ich musste leider ins Bett, aber Gerüchte sagen, dass es Bimlis Freunde auch nicht mehr viel weiter geschafft haben…
MANÖVERKRITIK:
Sal hat super geleitet und es hat Spaß gemacht das Abenteuer mit dieser Gruppe zu spielen. Das Abenteuer an sich hinterlässt da einen etwas zwiespältigeren Eindruck:
PLUS:
– Die mysteriöse Stimmung kommt super rüber. Man fragt sich permanent was es mit irgendwelchen Elementen auf sich hat.
– Ich mag Abenteuer, die unabhängig von Stufenbegrenzungen funktionieren.
– Due Zufallstabellen hatten coole Effekte.
NEUTRAL:
– Ich habe nix gegen sofortigen Tod. Das hält einen auf Trab.
MINUS:
– Man konnte zu wenig mit diesem mysteriösen Hintergrund interagieren (oder wir waren zu doof dazu).
– Es gab zu wenig Kämpfe – die gehören bei einem Funhouse-Dungeon einfach dazu.
– Ich habe es lieber, wenn man mehr Informationen findet, um auch tatsächlich echte Entscheidungen treffen zu  können. (Ein Buch, in dem steht, dass man nicht auf rote Knöpfe drücken soll oder so…)
– Insgesamt gab es einfach zu wenig zu tun. Das machen die DCC-Abenteuer sehr gut – eine mysteriöse Stimmung mit vielen Gefahren und Interaktionsmöglichkeiten zu verbinden.
– EDIT: Ach ja – die Hintergrundgeschichte hörte sich saugeil an – leider kam das Setting im eigentlichen Abenteuer gar nicht rüber.
P.S.: Ich habe keine Ahnung wie legal – ich denke James Raggi III kann uns da was zu sagen – aber man kann das Abenteuer auch kostenfrei als PDF runterladen.

Dem Michi sein Geburtstagsgeschenk!

Ein etwas mysteriöser Post, der dem Neustart der Seifenkiste vorangeht, aber als Zusatz zum Geburtsttagsgeschenk – weil es der 50. ist – gibt es einen kleinen Sonderbeitrag zu den beiden kleinen Präsenten, die Andi und ich dem kleinen Geburtstagskind überreichen.
Ich habe geschenkemäßig mal tief in der deutschsprachigen und internationalen Rollenspielgeschichte gekramt, da Michael sich sowohl für Midgard als auch für die Geschichte des Rollenspiels im Allgemeinen interessiert:
Präsent Nummer 1 und ein kleiner Vorgeschmack ist der Sammelband „Fantasia 68-69„.
Dieser Sammelband erschien im Juli 1992, reicht aber viel, viel weiter zurück in die Geschichte des deutschsprachigen Rollenspiels, denn hier haben wir es mit zwei Magazinen des „ersten deutschen Fantasy Clubs“ zu tun – das ist der Laden, der auch Magira, die Protoversion von Midgard und Follow rausgebracht hat. Sooooowas von klassisch. 
Diese Ausgabe bietet ein paar coole Artikel, wie beispielsweise das Solo-Abenteuer „Burg Dunkelstein“ von Martin Metzler (mit satten 175 Abschnitten), ein Interview mit den Elfquest-Pinis oder einen echt gut recherchierten Beitrag zur Geschichte des Vampirfilms von Norbert Aichele.
Das Hauptgeschenk ist aber eine Ausgabe von „Chainmail„, dem Vorgänger von Dungeons & Dragons. Die Preisauszeichnung von 5 Dollar auf dem Cover scheint auf ein ziemlich lumpiges Geschenk hinzuweisen, aber wir hoffen, dass der Jubilar es trotzdem zu schätzen weiß.
Etwas präziser formuliert ist Chainmail ein mittelalterliches Miniaturenspiel von Gary Gygax und Jeff Perren, mit dem der neue Verlag „TSR Rules“ ordentlich durchstartete. Besonders an diesen Regeln waren die Seiten 28 bis 39, das legendäre „fantasy supplement“. Hier wurde nicht nur die Idee ausgeführt, keine Einheiten, sondern Einzelpersonen zu spielen, sondern es gab keine klassischen mittelalterlichen Militäreinheiten, sondern Hobbits, Elfen, Feen, Trolle…, die man ins Feld führen konnte – oder die als stimmungsvolle Gegner dienten.
Hobbits? Ja, diese Auflage hat noch Hobbits und Ents, bevor die Tolkien Estate unerbittlich zuschlug und TSR gerichtlich dazu zwang, die geschützten Wesen umzubenennen.
Jaaaaa, Rollenspiel-Geschichte pur und hier in der dritten Druckauflage von 1975.
Happy birthday, Michael und viel Spaß damit!!!