[#dungeon 23] Raum 230: Gorbitts Bonbonhaus

Sal unterstützt uns diese Woche wieder – es geht um Vergessen. Und ganz im Gegenteil zum Thema zwingt er mich etwas neues zu lernen, denn ich muss versuchen, ob ich es schaffe, ein GIF einzubinden.

230 –Gorbitts Bonbonhaus

CN: Diabetes

Ausmaße:

Die Höhle ist unregelmäßig geformt und entspricht am ehesten einen Halbkreis mit zwei Zugängen und einem Seitenraum. Leute, die auf seltsame Längenangaben stehen, würden den Radius mit 18 Fuß angeben. Personen, die Furchen benutzen, würde sagen: „ausreichend für 42 Goblinkinder, die sich bequem vor einem Eiswagen drängeln und einigen Platz freilassen“. Der Radius wird dadurch interessanter, beträgt jedoch schlicht ca. 5,35 Meter. (In der Folge müssten sich von 42 Goblinkindern jeweils fünf pro Quadratmeter drängeln, um Furchner:innen zu entsprechen.)

An der flachen Seite befindet sich ein 4 Meter langer Bereich, der mit Werkzeugen begradigt wurde und sowohl über eine Tür in Goblingröße als auch ein 2,5 Meter breites Fenster mit einer Theke auf Goblinhöhe. Die Decke ist lediglich 2 Meter hoch.

Die Karte

Sinneseindrücke:

  • das Leuchten eines Geistes
  • das Summen von Bienen

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

ein schimmernder Goblingeist hinter einer Theke

Es kann gefunden werden:

  • 5w4 mal 1.000 Honigbonbons
  • 3w8 KM, 2w6 SM, 1w4 GM
  • 1 Edelstein im Wert von 75 GM

Vorlesetext:

Ihr betretet eine kleine, halbkreisförmige Höhle, deren Wände genauso zerklüftet sind, wie der Boden von unzähligen Füßen ausgetreten wirkt. An der flachen Seite befindet sich ein Durchgang. Neben dem Ausgang seht ihr ein breites Fenster mit einer Theke, hinter dem die transparente Gestalt eines schimmernden Goblins steht. Der Goblin wirkt traurig und lässt seine körperlose Hand durch ein Schild auf der Theke gleiten. Über dem Fenster sind zwei weitere Worte auf Goblin und ein Bonbon in den Stein gemeißelt.

Der Raum

Hintergrund:

Beschriftung: Die Schrift im Felsen nennt den Raum hinter dem Durchgang „Gorbitts Bonbonhaus“. Das Schild auf der Theke verkündet beim Eintreffen der Gruppe „geöffnet“. Auf der Rückseite steht „geschlossen“.

Gorbitts Bonbonhaus: Das Bonbonhaus ist das Süßwarengeschäft von Goblin Gorbitt, das er für die Kinder des nahen Goblindorfs betreibt. Früher haben diese oft Geld „gefunden“ und hier ausgegeben, jedoch passt mittlerweile Minotaurus Perken (Raum 195) auf die Kinder auf. Für Perken ist die Höhle zu klein, weshalb Perken der Laden unbekannt ist und er in Vergessenheit geriet. Gorbitt liebt seinen Bonbonverkauf so sehr, dass ihn selbst sein Tod nicht vom Verkauf abhält – wohl aber davon, neue Honigbonbons herzustellen.

Wenn die Gruppe friedlich auftritt, dann kann sie Bonbons kaufen. Da Gorbitt körperlos ist, müssen die Charaktere die Hütte betreten, sich selbst bedienen und das Geld in die Kasse legen. Dabei sollten sie vorsichtig sein, um Gorbitts Bienen nicht aufzuschrecken, die sich mittlerweile mit einem beeindruckenden Bienenstock im Laden breitgemacht haben.

Die Kasse ist eine stabile Holzschatulle in einem Fach unterhalb der Theke, die 3w8*10 KM, 2w6 SM und 1w4 GM sowie 1 Edelstein (75 GM) enthält. Der Schlüssel befindet sich noch am Gürtel von Gorbitts Leiche, die im hinteren Teil des Ladens unter einer schweren Bonbonkiste begraben liegt. Gorbitt wird die Gruppe beobachten und freundlich sein, solange alle ehrlich bleiben. Der Schlüssel kann nach dem Abschließen in das Fach neben der Kasse gelegt werden.

Wenn die Gruppe versucht, die vermeintliche Wehrlosigkeit von Gorbitt auszunutzen, dann wird Gorbitt seinen Laden mit allen Mitteln verteidigen. Ein Kampf scheucht die Bienen auf.

Gorbitt (Poltergeist)
Trefferwürfel: 1w6 Trefferpunkte
Rüstungsklasse: 6 [13]
Angriffe: Bonbonkiste, -dose, -regal oder ähnliche Wurfgeschosse (1w8)
Rettungswurf: 12
Besonderheiten: Gorbitt kann schweben und durch Wände gehen. Außerdem verursachen nur silberne oder magische Waffen und Angriffe Schaden.
Bewegungsrate: 12
Gesinnung: rechtschaffen Herausforderungsgrad/EP: 3/30

Ein Begräbnis für Gorbitt: In einer idealen Welt entschließt sich die Gruppe, Gorbitt etwas verkaufen zu lassen und ihn mit seinem Geld und einer Dose seiner hausgemachten Bonbons zu begraben. In diesem Fall bedankt sich Gorbitt und ihm fällt ein, die Gruppe zu warnen, dass sie die äußere Schicht der Süßigkeiten vor dem Genuss abkratzen sollten. Anschließend löst er sich auf und findet Frieden. (Das ist 100 EP für alle Beteiligten wert. 250 EP, wenn sie eine:n Goblinschaman:in für die Zeremonie auftreiben.)

Clevere Gruppen können Gorbitts Bonbonhaus selbstverständlich nach der Beerdigung ausrauben, ohne Konsequenzen zu befürchten. Die Spielleitung sollte jedoch darauf bestehen, die Gesinnung entsprechender Held:innen auf „chaotisch“ zu ändern.

Die Bonbons (aktueller Tagespreis: 1w4 KM pro Stück): Die Süßigkeiten sind voller Goblinmagie, jedoch alt, klebrig und leicht verunreinigt. Held:innen, die ein Honigbonbon essen, würfeln auf die nachfolgenden Tabellen, um den Effekt auszuwürfeln.

Die Verunreinigung führt dazu, dass alle Bonbons einen positiven und negativen Effekt haben, deren Wirkungsdauer getrennt bestimmt werden. Der negative Effekt kann vermieden werden, wenn die verunreinigte Außenschicht abgekratzt wird. Wenn die Charaktere mehrere Bonbons auf einmal essen, dann würfeln sie zweimal, aber es trifft nur der positive Effekt des ersten Ergebnisses ein, jedoch zusätzlich der negative Effekt des zweiten Wurfs.

Unabhängig davon, wie sie das erste Bonbon an einem Tag konsumieren, tritt bei jedem weiteren Bonbon am selben Tag nur der jeweils negative Effekt ein.

Wirkungsdauer:

2w6Würfel
2-31w4
4-61w6
7-81w8
101w10
11-121w12
2w6Zeiteinheit
2-3Runden
4Phasen
5-7Minuten
8-11Stunden
12Tage

Effekte:

Die Plakette
1w10Effekte
1Melodische Süße: Positiv: Die Stimme des:r Held:in klingt plötzlich melodisch und süß, weshalb er:sie +4 auf Charisma erhält. Negativ: Nach Ablauf der Zeit oder wenn der positive Effekt nicht eintritt, ist der:die Held:in heiser und erhält auf jede Charisma-Probe einen Abzug von -1w4. Dieser wird für jede Probe neu gewürfelt.
2Trügerische Stärkung: Positiv: Der:die Held:in erhält +4 Stärke, was ihm:r kraftvolle Angriffe ermöglicht. Negativ: Schmerzen und Verletzungen spürt er:sie erst nach Ablauf des Effekts. (Die Spielleitung notiert alle verlorenen und gewonnen Trefferpunkte, ohne sie dem:r Spieler:in mitzuteilen. Die betroffene Person erfährt den Stand ihrer Trefferpunkte erst nach Ablauf des Effekts. Mögliche Folgen treten unverzüglich ein.)
3Summende Intuition: Positiv: Der:die Held:in nimmt ihre Umgebung klarer wahr und erhält einen Bonus von +4 auf Wahrnehmung. Negativ: Der:die Held:in muss ständig laut summen, wodurch alle Handlungen in seiner:ihrer Nähe, die Konzentration erfordern, einem Abzug von -2 unterliegen. Eine leise Fortbewegung ist ihm:r unmöglich.
4Bienenhafte Beweglichkeit: Positiv: Der:die Esser:in wird agiler und erhält +4 Geschicklichkeit. Negativ: Nach der Wirkungsdauer oder wenn der positive Effekt nicht eintritt, verspürt der:die Held:in ein Völlegefühl, was seine:ihre Geschwindigkeit auf ein Viertel beschränkt.
5Goldene Glückssträhne: Positiv: Der:die Held:in erlebt Glücksgefühle und Zuversicht durch das Bonbon, die zu einem Bonus von +2 auf alle Handlungen führen. Negativ: Die Spielleitung würfelt erneut und der gewürfelte, positive Effekt tritt ein.
6Heilende Süße: Positiv: Der verwendete Honig ist außerordentlich gesund und heilt eine Krankheit oder Vergiftung (inkl. magischen) nach Wahl des:r Spieler:in. Ist der:die Held:in weder krank noch vergiftet, regeneriert das Bonbon alle verlorenen Trefferpunkte. Tote Charakter:innen, denen das geschmolzene Bonbon eingeflößt wird, erhebt sich wieder mit 1 Trefferpunkt und Diabetes. Goblins sind gegen den Diabeteseffekt immun. Negativ: Der:die Held:in erhält eine Allergie gegen Bienen, Honig, Zucker und alkoholische Getränke.
7Zeit wie Honig: Positiv: Der:die Held:in erhält die unbewusste Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen, was ihnen einen zusätzlichen Angriff oder Aktion pro Runde verleiht und die Bewegungsreichweite um die Hälfte erhöht. Negativ: Nach Ablauf des Effekts oder wenn der positive Effekt nicht eintritt, ist die Konzentration und Wahrnehmung des:r Held:in gestört. Alle Würfe unterliegen einem Abzug von -4.
8Süße Inspiration: Positiv: Der:die Held:in erfährt eine plötzliche Welle von Kreativität und erhält nach Entscheid der Gruppe einen +4 Bonus auf kreative Handlungen wie dem Lösen von Rätseln, künstlerische Tätigkeiten oder Ähnliches. Negativ: Der:die Held:in lebt in ihrer eigenen Welt. Wahrnehmungsproben scheitern automatisch, ebenso Aufgaben, die Konzentration oder Logik erfordern.
9Vereinender Honig: Positiv: Der:die Held:in kann mit Bienen kommunizieren, die ihm:r Informationen über die Umgebung und mögliche Gefahren liefern. Negativ: Der Körper des:r Held:in schwitzt süßen und klebrigen Schweiß, wodurch Personen und Gegenstände einschließlich Kleidung bei Berührung an der Haut kleben bleiben. Das Lösen eines Gegenstands vor Ablauf der Wirkungsdauer verursacht 1w4 TP Schaden. Bei Personen verletzten sich beide Beteiligten, wenn niemand freiwillig den doppelten Schaden übernimmt.
10Ruf der Bienen: Positiv: Der:die Held:in lockt einen Bienenschwarm an, den er:sie kontrollieren kann. Das funktioniert wie der Zauber kriechender Tod (S&W S. 82), aber mit der ausgewürfelten Wirkungsdauer. In Gegenwart der Bienen ist keine erholsame Rast möglich, um Trefferpunkte oder Zaubersprüche zu regenerieren, sofern der:die Beschwörer:in nicht mindestens 150 Meter Abstand hält. Negativ: Die Bienen brechen nach der Wirkungsdauer aus der Kontrolle des:r Held:in aus und greifen diese an. Sofern der positive Effekt nicht eintritt, besteht der Schwarm 3w4 mal 1w10 Bienen. Viel Glück.
11Klebrige Plakette: Das Bonbon hat keinen Effekt, aber der:die Spieler:in erhält die „Ich habe mit 1w10 eine 11 gewürfelt“-Plakette. Vergiss nicht, die Plakette auszudrucken, auszuschneiden und beidseitig mit Honig zu beschmieren. (Das funktioniert auch mit Sekundenkleber, der die Nachhaltigkeit der Plakette erhöht.)

Illustration: Sal, CC BY-SA 4.0

Raumquerschnitt: Sal, CC BY-SA 4.0

Klebrige Plakette: Sal, CC BY-SA 4.0