Rackhir kämpft gegen das Vergessen an – und gegen den Memorex.
227 – Die Höhle des Memorex
Diese Höhle taucht erst auf der Dungeonkarte auf, nachdem man eine Begegnung mit dem Memorex überlebt hat. Das Memorex ist ein raubkatzenartiger Jäger mit schwarz-grauem Fell, der mit seinem Giftnebel Opfer ohnmächtig macht und ihnen die Erinnerung raubt. Man begegnet dem Memorex irgendwo im Dungeon als Zufallsbegegnung. Es wird versuchen aus dem Hinterhalt anzugreifen und als erste Handlung seine Giftwolke ausstoßen.
- Wenn kein SC den RW schafft, schleppt es ein Opfer in seine Höhle. Dort wird das Opfer durch die Giftdämpfe bewusstlos bleiben, bis es geweckt wird. Momentan ist das Memorex noch nicht hungrig, so dass noch eine Chance auf Rettung besteht. Jedoch wachen die anderen SCs später auf und haben das Memorex und ihren fehlenden Kameraden vergessen.
- Wenn ein SC den RW schafft, wird das Memorex versuchen, ihn mit Klauen- und Bissangriffen zu töten oder zu vertreiben, um danach ein Opfer mitzuschleppen. Nimmt das Memorex dabei Schaden, flieht es.
- Wenn zwei oder mehr SC den RW schaffen, flüchtet das Memorex.
Memorex – TW 3+1, TP 19; RK 5 [14]; A 1 Biss (1W6), 2 Klauen (1W3/1W3); RW 14; BES überrascht seine Opfer bei 1-3 auf 1W6, Giftnebel; BEW 15; G Chaotisch; HG 5; EP 240.
- Das Memorex kann seinen Giftnebel einmal pro Stunde in 30 Fuß Radius versprühen. Alle anderen Kreaturen darin würfeln einen RW. Verfehlen sie den Wurf, werden sie für 3W6 Runden ohnmächtig und vergessen die Erinnerungen an das Memorex und seine Opfer. Schaffen sie den Wurf, ist ihre Sicht wegen des Nebels und ihrer tränenden Augen auf 20 Fuß begrenzt.
WICHTIG: Nach der Begegnung mit dem Memorex wird ein bereits auf der Karte erkundeter Raum durch die Höhle des Memorex ersetzt! Das sollte ein Raum sein, aus dem die SCs nichts mitgenommen haben, und in dem sie nichts getan haben, das Auswirkungen auf anderen Teile des Dungeons hatte (z.B. einen Hebel umgelegt, der anderswo eine Tür öffnet).
Ausmaße: Wie der ersetzte Raum
Sinneseindrücke: moschusartiger, scharfer Dunst; der üble Geruch verrottenden Fleischs
Auf den ersten Blick ist zu sehen: Die ausgeweidete und halb verschlungene Leiche eines Menschen.
Es kann gefunden werden: Der Tote trägt typische Ausrüstung eines Abenteurers bei sich (nach SL-Entscheidung, siehe unten).
Die Gasdrüsen des Memorex sind unter düsteren Magier:innen und Alchimist:innen äußerst begehrt. Wenn sie nicht älter als zwei Tage sind, bekommt man für einen Satz davon bis zu 1.000 GM.
Vorlesetext: Ihr traut euren Augen kaum – vorhin war dieser Raum noch ganz anders! Jetzt ist er kahl und leer, abgesehen von einer Leiche mitten im Raum. Der Mensch wurden offenbar ausgeweidet und halb verschlungen. In der Luft hängt neben dem Geruch des Todes auch ein schwerer, scharf riechender Nebel.
Hintergrund: Die Leiche ist von einem früheren Mitglied der Abenteurergruppe, der bei der ersten Begegnung Opfer des Memorex wurde. Die anderen SC verloren durch das Gas ihre Erinnerung an ihn und das Memorex. Ihre Erinnerung an die Höhle des Memorex wurde durch eine falsche Erinnerung ersetzt.
Die SL sollte den Toten so beschreiben und ausstatten, dass den Spielenden nach und nach aufgeht, dass das Opfer ein früherer Freund gewesen sein muss. Möglichkeiten dafür wären z.B.:
- Wenn in der Gruppe eine bestimmte Klasse nicht vertreten ist, dann ist das Opfer von genau dieser Klasse.
- Wenn jemand im Kampagnenverlauf eine besondere Tätowierung bekommen hat, hat das Opfer genau dieselbe Tätowierung.
- Das Opfer trägt auf seinem Schild oder seiner Kleidung ein Wappen, das auch ein anderer SC trägt.
- Wenn jemand im Kampagnenverlauf eine besondere Narbe bekommen hat, hat das Opfer eine ähnliche Narbe.
- Das Opfer trägt eine Schmuckhalskette mit einem kleinen heiligen Symbol der Gottheit, die ein/e Kleriker/in aus der Gruppe verehrt.
- Wenn die Gruppe mal eine besonders erkennbare Beute gemacht oder ein besonderes Geschenk bekommen hat, trägt der Tote einen Anteil davon.
- Im Rucksack des Opfers sind noch eingepackte eiserne Rationen, die in Zusammensetzung und Verpackung exakt den Rationen der restlichen Gruppe gleichen.
Wenn das alles nicht ausreicht, um die Gruppe auf die Wahrheit zu stoßen, dann trägt der Tote in einem Geheimfach seines Rucksacks ein Testament, in dem er all seine Habseligkeiten den namentlich genannten SCs vermacht. Alternativ wird die Gruppe am nächsten zivilisierten Ort, z.B. im Dorf außerhalb des Dungeons oder auf dem Handelsplatz (Raum 031), gefragt, was denn mit ihrem freundlichen Gefährten geschehen ist.