Seitdem ich nicht mehr die Energie hatte, mich vehement um Labyrinth Lord zu kümmern, hält Karl-Heinz Zapf die Old-School-Fahne im Mantikore-Verlag hoch – und zwar mit seiner (vage an Warhammer 1 erinnernden) Schnutenbach-Reihe! Pünktlich zur SPIEL 2019 erschien dann auch der neue Abenteuerband – dieses Mal sogar in Farbe. Und, ihr werdet es nicht glauben, aber gerade bei den Karten macht sich das extrem positiv bemerkbar.
Produkt: Der Klang des Untergangs
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, 52 Seiten, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2019
Preis: 9,95€
ISBN: 9-783-96188-101-7
Gestaltung
Buuuuunt. Schick. Ein wirklich schönes Layout mit einer irgendwie babylonisch anmutenden Seitenstreifen, der sich durch das ganze Heft zieht. Es gibt viele bunte Monster-Illus und andere Zeichnungen, aber besonders die wirklich schönen, aber etwas unzweckmäßigen Dungeon-Karten möchte ich hier hervorheben. Die sehen toll aus. Von den Dimensionen her sind sie nicht sonderlich aussagekräftig, aber man erkennt immer sehr gut die Funktion des Raumes.
Karl-Heinz, darf ich etwas anmerken? Dein Layout ist super, aber mehr auf Schönheit, als auf Lesbarkeit und Übersicht ausgerichtet. Schau dir mal ein paar Dungeonslayers-Sachen an und guck dir wenigstens ein paar Kleinigkeiten davon ab – ein Mittelweg wäre hier perfekt!
Inhalt
Dass Schnutenbach ein Warhammer 1/2 mit abgefeilter Seriennummer und ohne Spielwerte ist, muss ich euch Seifenkistinis sicher nicht sagen, oder? Dafür schätze ich das Setting übrigens wirklich – das ist in so ziemlich jeder Fantasy-Welt und in jedem System zu verorten. Gut gemacht, KH Zapf!
Hmmmm… Der Band enthält Hintergründe zu den Uzzgur (Dunkelzwergen) und den Magrond (Morloks) der Schnutenbach-Welt.
Abenteuer-Aufhänger ist eine Glocke, die in den Bergen unweit von Schnutenbach erschallt. Anschließend verschwinden unbescholtene Bürger – klarer Fall, dem muss auf den Grund gegangen werden. (An dieser Stelle ein großes „Lob“ für die Namen: Rüdiger, Wolfram Angstmann, Khazim Steinbeißer…). Der Grund findet sich, wie es bei uns alten Leuten üblich ist, natürlich im letzten Raum eines schicken Dungeons. Außerdem gibt es schon auf dem Weg dorthin alles – Nachtalben, eine Schlucht des Todes, Wasserleichen, Kannibalen… (alles ein wenig linear, wenn ich das mal sagen darf, aber komm schon – hier ist echt ordentlich was los!)!
Schließlich landen wir im ersten der zwei Dungeons und hier spielt der Autor seine Stärke aus. Der Dungeon ist von Layout, Fallen, oder Interaktion nicht schrecklich außergewöhnlich, aber es ist alles gut beschrieben und die Interaktion der Charaktere mit der Umgebung kann nach kurzer Einarbeitung der Spielleiterin problemlos und ohne Handgewedel stattfinden. Großes Lob hier! Auch gibt es etliche interessante Begegnungen, wie den Peitschenwurm oder eine riesige Amöbe und jede Menge abgefahrener Sachen zu finden. Es ist nichts langweiliger als der typische DSA-Dungeon, der zwar in sich völlig plausibel ist, aber irgendwie immer klinisch wirkt. Yepp. Hier geht es ordentlich los! Klasse! Und hab ich schon gesagt, was es hier für geilen Kram zu finden gibt? Ach so… hab ich… Sorry! Es ist mit mir durchgegangen!
… und ist der Dungeon erst einmal „besiegt“, so führt ein Gang direkt in den benachbarten Gewölbekomplex, wo es dann erst so richtig losgeht. Hier bekommt man es nämlich im Dutzend billiger mit den kannibalischen Magrond zu tun, die sich hier häuslich niedergelassen haben.
Hat die Gruppe dann die titelgebende Glocke in ihren Besitz gebracht, so gilt es noch diese sicher unterzubringen oder zu zerstören, aber irgendwie ist nie ein Schicksalsberg zur Hand, wenn man ihn braucht…
Fazit
Mir persönlich ist der Weg zum unterirdischen Komplex etwas zu ausgewalzt und zu geradlinig, aber sobald man sich im Dungeon befindet, kann es amtlich losgehen – das ist ein „Funhouse“-Dungeon im besten Sinne mit vielen Dingen, die es zu erforschen und zu planieren gilt.
Zusätzlich wird das Schnutenbach-Universum noch um zwei neue Völker erweitert, auf die man sich beim Erweitern der eigenen Kampagne stützen kann. Es geht einfach nichts über eien interessante Hintergrundwelt. Und sowohl die Herangehensweise an die Dunkelzwerge, als auch die eklig degenerierten Magrond machen wirklich Spaß!
Bewertung
4,25 von 5 Peitschenwürmern
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