Was ist "Railroading"?

Achtung! Ich schreibe jetzt einfach drauflos! Ich versuche eine Art Definition des Totschlagbegriffes hinzubekommen, werde aber nicht großartig strukturieren – vielleicht in einer späteren Phase, sondern ich bringe einfach zu Tastatur, wie ich diese Frage spontan beantworten würde. Wahrscheinlich werde ich furchtbar zu kurz greifen oder weit über das Ziel hinausschwafeln, aber ich lasse mich am besten einfach selbst überraschen.

Also: Was ist „Railroading“?
Railroading ist eine Geisteshaltung. Railroading ist ein Spielleiter, der selber in seinem Abenteuer so festgefahren ist, dass er nur einen einzigen Ausweg aus einer Situation sieht und andere Ideen der Spieler/Charaktere nicht gelten lässt und ihnen keine Chance einräumt zum Erfolg zu kommen.

Andererseits ist auch ein unzureichend vorbereitetes Abenteuer Railroading, das dem SL gar nicht die spielrelevanten Werte an die Hand gibt, um Situationen frei lösen zu können. Railroading ist ein Regelwerk, das den Spielleiter dazu auffordert, gegnerische Parteien nach eigenem Gutdünken zu verwalten und siegen oder verlieren zu lassen, ohne ihnen Spielwerte zuzuordnen.

Auf den ersten Blick kann man das Phänomen an diesen beiden Achsen festmachen – ich bin sicher ein weiterer Diskurs darüber wird mindestens noch eine dritte oder gar eine vierte Achse zu Tage fördern. Da lasse ich mich mal überraschen.

Was kann ich also tun, um diesen bösen Begriff mit „R“ zu umgehen? Wenn diese beiden Faktoren wirklich die Urheber sind, sollte es doch einfache Heilmittel geben, oder?
Von Spielleiterseite aus reicht ein simples Umdenken, das in ähnlicher Form auch Dom in seinem Spielleiterbuch fordert. Man darf nicht zu schnell mit einem „Nein!“ bei der Hand sein. Man muss frei für Ideen der Spieler sein und muss flexibel darauf reagieren können. Nicht der Spielleiter will eine Geschichte erzählen, sondern er bietet die Bühne, auf der die Charaktere ihre eigene Geschichte schreiben.

Von der Regel-Seite her muss einfach klar festgelegt sein, dass es keine Story-Instanzen (Gibt es das Wort oder habe ich das gerade erfunden?) geben darf. Alles, was in der Welt vorkommt, ist dort auch irgendwie verortet und muss regeltechnisch erfasst sein oder der Spielleiter muss in die Lage versetzt werden, es schnellzu erfassen. Heißt: auch ein unglaublich mächtiger Dämon muss Spielwerte haben, auch er muss irgendwie besiegbar sein, sei es durch unglaubliches Würfelglück, eine spektakuläre Idee…

Abenteuerseitig ist der Fall eigentlich auch klar und geht mit dem zuletzt Genannten Hand in Hand. Eigentlich wiederhole ich den Punkt von eben, streicht diesen Abschnitt also mental: Alles, was im Abenteuer vorkommt, muss regelbar sein, oder der Spielleiter muss Rüstwerk haben, um es regelbar zu machen. Hier könnte ich mantramäßig die Zufallstabellen einwerfen, aber das spare ich mir. Aber wie sonst könnte ich den Unterschied darstellen, wenn die Charaktere nicht die Straße durch den Wald nehmen wollen, sondern sich durchs Gehölz schlagen, über das Weideland um den Wald herum oder auf Pegasi fliegend darüber reisen wollen…?

Wie stehe ich persönlich zu RR? Für mich ist es einfach nicht die optimale Form Rollenspiel zu betreiben, aber ich bin durchaus gewillt einzugestehen, dass es Spielrunden gibt, die so spielen und unglaublich viel Spaß haben. Spieler, die Spaß daran haben, in der Eisenbahn zu sitzen und einfach nur die schöne Aussicht (Geschichte) zu genießen und Spielleiter, die unglaublich gerne tolle Geschichten vorbereiten und sie einem Publikum vortragen. Für diesen Stil bin ich einfach ein viel zu schlechter Erzähler, fällt also flach, aber – wie gesagt – mit einem, der sich in der Welt gut auskennt und der toll und mitreißend erzählen kann, mag dieses Spiel wahnsinnig viel Spaß machen.
Auch das ist natürlich eine Vereinfachung, denn es wird wohl weltweit keine „rein railroadende“ Spielgruppe geben wird. Das ist selbst mir klar. Hier kommen wir wieder zum Problem „Railroading ist eine Geisteshaltung“: Bin ich als Spielleiter nicht gewillt auf Ideen der Spieler einzugehen (oder kann ich es nicht, weil mir dazu der Hintergrund fehlt, verschenke ich viele tolle Augenblicke und beraube meine Spieler (und mich selbstverständlich auch) vieler Erfolgserlebnisse, die Rollenspiel in meinen Augen so wertvoll machen!

[S&W White Box] Jetzt sind auch die letzten Weißen Boxen unterwegs!

Na endlich! Eigentlich zum ersten Februar sollten die weißen Boxen von Brave Halfling verschickt werden, aber ein böser Hickhack mit dem von Troll Lord Games vermittelten Boxen-Hersteller kam dieser Planung brutal in den Weg. Eine Umstellung auf eine andere Kartonagenfabrik zeigte Wirkung – die Boxen sind billiger, stabiler UND jetzt endlich bei John Adams angekommen!
Als gute Nachricht vor allem an Dirk und Frank, die gemeinsam mit mir tapfer ausharren, kann ich auf den aktuellen BHP-Blog verweisen!

EVERYONE’S BOXED SET SHIPS NEXT WEEK!

Das hört sich doch gut an!

Für alle, die nicht bei der ersten Bestellrunde dabei waren und sich eine der schicken Boxen sichern möchten, sei auf diesen Blog-Eintrag hingewiesen! Man kann nicht nur für 30 Euro eine Box bestellen, sondern auch die Hefte einzeln oder als „Player Bundle“, Complete Set“ und „Referee Bundle“ bestellen – finde ich eine hervorragende Idee!

X-PLORERS findet neuen Vertrieb!

Klasse! John Adams, der tapfere Halbling, hat sich – wie hier zu lesen ist – wieder mal eine kleine aber feine Lizenz gesichert!

… und zwar die an David Berzios (in diversen Foren auch als „Grubman“ bekannt) X-PLORERS Rollenspiel. Bei diesem System hat Dave versucht die Idee in die Tat umzusetzen:

„Was wäre, wenn die „Erfinder“ des Rollenspiels keine Fantasy-Fans, sondern Sci-Fi-Nerds gewesen wären?

Sprich: Es gibt ein sehr einfaches, sehr verständliches und gut strukturiertes System, das auf 60 Seiten eine Art Ur-D&D im Weltraum entwirft! Anstatt als heroisch mittalalterlich geprägter Held die umgebenden Wälder und Gebirge zu erkunden und von Orks zu befreien, ist man hier Raumfahrer, der die nächsten Galaxien erkundet und mit mysteriöser Flora und Fauna Bekanntschaft macht.

Heißer Tipp: Noch bis zum 7. April kann man sich bei Lulu noch die alte Version herunterladen oder für eine Hand voll Euro drucken lassen! Dann wisst ihr schon, was euch erwartet und die Vorfreude steigt ins Unermessliche!

Mantikore-Verlag luchst Ulisses die Pathfinder Lizenz ab!

„Das ist mal ein echter Erfolg!“ erklärt Nicolai Bonczyk, der Verlagschef von Mantikore mit einem breiten Grinsen auf den Lippen!

Auf weitere Nachfragen erzählt er uns eben bereitwillig von den Verhandlungen mit den Ulisses-Chefs:

„Tja, was soll ich sagen? Wir haben uns zu einem ungezwungenen Mittagessen getroffen und jetzt um 19:25 Uhr ist alles in trockenen Tüchern. Eigentlich wollte ich ihnen ja die Lizenz für DSA abluchsen, aber die war für den geringen dreistelligen Betrag, den ich bereit war zu bieten, leider nicht drin. Immerhin konnte ich sie davon überzeugen, dass sich ihre deutsche Pathfinder-Lizenz für den Verlag überhaupt nicht rechnet, da sie die Bücher viel zu billig verkaufen. Gerade die Hardcover-Bücher sind doch gut und gerne 70 bis 80 Euro wert, die verkauft man doch nicht so deutlich unter Preis! Jetzt standen sie vor der Option: Preise anziehen oder die Lizenz abstoßen, bevor sie das System och tiefer ins Minus reißt.

Ein weiteres Argument, dem sie nichts entgegnen konnten, war, dass die deutschen D&D-Varianten, die noch auf dem Markt sind, auch in einer Hand liegen müssen – und da ist meine doch deutlich sinnvoller als ihre. Fachleute wissen wovon ich rede – während Pathfinder im Grunde nur D&D 3.5 mit abgefeilter Seriennummer ist, hat Mantikore mit Labyrinth Lord ja auch ein gleichermaßen behandeltes D&D Classic im Programm – macht also D&D 3.5 plus D&D 1 = D&D 4.5!“

Jetzt stellt sich natürlich die Frage was man mit einer solchen brandneuen und schicken Lizenz anfangen kann – auch darauf hat der eloquente Frankfurter eine Antwort parat:

„Klarer Fall! Wir werden jetzt zuerst einmal ein paar Almanache herausbringen! Die sind flott übersetzt, verkaufen sich wie geschnitten Brot und kein Fan kommt ohne sie aus!

Ich habe glücklicherweise das bisherige Übersetzerteam und die Editoren mit eingekauft und sie haben mir schon einer Liste der nächsten Veröffentlichungen vorbereitet:

  • Almanch der lauesten Rüstunge
  • Almanac der spitzesten Waffn
  • lmanach der eLfen
  • Alanach der harlosen Halblings
  • Amanach der Zwerge
  • Amlanach der Ödlande
  • Almnach der tifen Schlucht

Von diesen Alamanachen wird jeweils einer pro Woche erscheinen, es wird ganz sicher keine Verzögerungen geben, da ich da schon sehr großzügig kalkuliert habe. Alle Bücher werden im brandneuen M-Shop erhältlich sein.“

Wir haken mit der Frage nach, ob nicht eventuell die Fans auch gerne ein paar Abenteuer in deutscher Fassung in Händen halten würden!

„Klar! Die Fans schreien ja immer nach den Abenteuerpfaden, aber wir wissen es einfach besser. Außerdem muss man sich seine Fans auch erziehen, das hat bei Ulisses mit DSA ja schon prima geklappt. Unser Gehirnwäscheprogramm muss ja bei Pfadfinder völlig bei Null beginnen, aber ich mache mir da keine Sorgen. Das läuft schon Dieser Abenteuerpfad-Kram würde wie Blei in den Regalen liegen, mit Almanachen kann man da deutlich mehr anfangen. Kurz gesagt: Es wird keine Abenteuerpfade geben und Abenteuer übersetzen wir auch nur eines pro Jahr. BASTA!

ALMANACH! ALMANACH! ALMANACH!“

Wir danken für das Gespräch!