[Rezension] Ein ruhiges Jahr (System Matters)

… und mal wieder eine kurze Rezension eines Spiels der „kleinen Reihe“ von System Matters – dieses Mal sehe ich mir Ein ruhiges Jahr an.

Disclaimer: Ich habe ein Rezi-Exemplar erhalten – was mich natürlich nicht im Geringsten beeindruckt. Zerreißen ist angesagt!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Ein ruhiges Jahr
  • Autorin: Avery Alder
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß/Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Querformat, A5, 72 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95 Euro (7,49 Euro für das PDF)
  • ISBN: 978-3-96378-006-6

Gestaltung

Die Jungsmädels von System Matters haben einfach ein Händchen für tolle Gestaltung von Rollenspielprodukten, wobei erfreulich oft der Spagat gelingt, das Teil sowohl übersichtlich als auch einfach schön daherkommen zu lassen. Hier gibt es 5 Kapitel (plus Anhänge), wobei jedes Kapitel von einer farbigen, ganzseitigen Illustration eingeleitet wird. Und dabei handelt es sich nicht um klassische Fantasy-Rollenspiel-Zeichnungen, sondern um wahrhaftige Gemälde. Das fällt sofort ins Auge.

Die Rückseite – (co) System Matters

Auch didaktisch ist der Band einfach nur gut, denn ich kann das Buch lesen und habe immer zwischendurch Passagen, die ich den Spieler*innen vorlesen kann mit genauen Instruktionen, was wir als Gruppe tun müssen. So bin ich nicht direkt Spielleiter, sondern im Prinzip ein normaler Spieler, der einfach nur das Buch vor sich liegen hat, es schnell liest und die anderen immer wieder ins Spiel hineinzieht.

Trennergrafik – (co) System Matters

Letzter positiv zu erwähnender Punkt ist es, dass die Illustrationen das soeben Gelesene immer wieder ausgezeichnet unterstützen. So habe ich eine komplette Seite ziemlich zu Beginn, die gezeichnet darstellt, was wir alles zum Spielen benötigen. Ein toller Service.

Inhalt

Tja, was brauchen wir also?

  • Spielkarten
  • Referenzkarte
  • Orakeltabelle
  • Bleistifte
  • Radiergummi
  • 20 Ärgersteine
  • Karteikarten
  • 6 sechsseitige Würfel
  • 1 DinA 4 Blatt

Dazu noch 2-4 Spieler*innen und 2-4 Stunden Zeit. Die Zeitangabe scheint mir sehr korrekt. Wir haben immer zwischen 2,5 und 3,5 Stunden gebraucht.

Nun spielen wir sowohl eine Gruppe, die ein Gebiet nach dem Krieg mit den Schakalen wieder aufbaut, als auch das Gebiet selber. Hört sich verrückt an, funktioniert aber super.

Die Karten werden nach „Farbe“ sortiert und dann sind: Herz = Frühling, Karo = Sommer, Kreuz= Herbst und Pik = Winter.

Vor Spielbeginn wird gemeinsam im Gespräch das Gelände angelegt. Die Gemeinschaft nimmt nun etwa ein Drittel des Blattes ein, es werden Details beschrieben und von allen am Tisch ergänzt.

Seite 57 – (co) System Matters

Anschließend werden Rssourcen festgelegt, die für unsere Gemeinschaft wichtig sind – eine pro Spieler*in. Eine davon ist im Überfluss vorhanden, an den anderen mangelt es.

Von nun an wird das Buch am Tisch herumgegeben, damit jede*r mal etwas vorliest. In jeder Runde (Woche) wird eine Karte gezogen, die dann einen Orakeltext im Anhang des Buches auslöst. Die Projektwürfel werden um 1 gesenkt, Projekte werden abgeschlossen und die aktive Spielerin kann eine Aktion ausführen: Etwas Neues entdecken – Eine Diskussion abhalten – Ein Projekt beginnen.

Mein Lieblingsmechanismus sind die „Ärgersteine“. Diese nehme ich mir, wenn ich den Eindruck habe, dass ich etwas nicht sagen darf oder meine Meinung nicht genug Gehör findet. Die Dinger hießen in allen Runden schnell „AfD-Steine“. Anders als im wahren Leben sind diese Steine aber ein sehr sinnvoller Mechanismus, die das Zusammenleben und die Organisation von Gesprächen unterstützen. Ich darf nämlich beispielsweise beim Angehen von Projekten nicht wiedersprechen, wenn ich nicht aktiver Spieler bin, aber ich kann mir einen Stein nehmen und ihn vor mir ablegen, um zu zeigen, dass ich nicht einverstanden bin. Gleiches gilt, wenn ich gerne außerhalb der Spielreihenfolge sprechen würde, was mir aber schlicht und einfach verboten ist.

Die Steine zeigen an, wie rauh das Klima in unserer Gesellschaft ist. Ich kann sie allerdings durch uneigennützige Taten wieder abgeben, um zu zeigen, wie wichtig mir die Gemeinschaft ist.

Insgesamt sind die Rederegeln sowohl ein Hemmnis als auch eine der Stärken von ErJ. So muss ich mich als Spieler an die Reihenfolge halten, und darf nicht frei über die nächsten Schritte sprechen – dies stellt dar, wie schwierig es ist, alle Mitglieder der Gemeinschaft in die Geschehnisse zu integrieren

Nun werden Woche für Woche neue Orakelkarten gezogen und die Gemeinschaft entwickelt sich weiter. Das Spiel endet augenblicklich, wenn der Pik-König gezogen wird, denn dann erscheinen die Frosthirten. Finito.

Hmmm… Ich bin mir nicht ganz sicher, ob diese Besprechung dabei hilft, zu verstehen, wie genau das Spiel funktioniert, aber ich würde ohnehin dazu raten, die paar Euro zu investieren und euch selber am Tisch durch den band zu schmökern…

Fazit

Respekt. Ich habe lange nicht mehr so viel Spaß beim Erschaffen einer Welt gehabt – und das mit nur einem Spielkarten-Blatt, 6 Würfeln und ein paar Token – okay Papier und Stifte waren auch beteiligt.

Ich mochte es sehr, dass das Buch so aufgemacht ist, dass man sich direkt im Zuge des Spiels hindurchlesen kann und gleichzeitig das Spiel versteht und Passagen hat, die man den Spieler*innen vorlesen kann, um auch sie direkt in das Spiel hineinzuziehen.

Bitte rechnet hier nicht mit einem D&D-Style-Rollenspiel, hier gibt es völlig andere Zielsetzungen und Mechanismen, aber wer sich darauf einlässt, wird mit einer angenehmen Spielrunde belohnt. Auch das Konzept, sowohl die „Helden“ zu spielen als auch die Spielwelt, finde ich einen tollen Kniff.

Bewertung

4,25 von 5 wieder aufgebaute Zivilisationen

[Historie] Der Geheimbund des Schwarzen Auges – DSA Junior

Nur ein Jahr nach dem schwarzen Auge „für Erwachsene“ erschien 1985 „DSA Junior“. Schon damals eher eine Kuriosität, die die ohnehin schon niedrige Komplexität nochmals runterschraubte und etwas brettspieliger daherkam – mit Bodenteilen und Monster- und Helden-Aufstellern.

Die beiden ersten Teile meiner kleinen DSA-Trilogie findet ihr hier: Abenteuer-Basis-Set und Werkzeuge des Meisters.

Ich hatte damals selber damit nicht das Geringste zu tun, da ich bei Erscheinen schon ein 11-jähriger Veteran war, der seit einem Jahr ein „richtiges“ Rollenspiel spielte, Dungeons & Dragons, aber ich werde versuchen, es euch mit Hilfe einiger Fotos vorzustellen.

Boxen-Cover – (co) Schmidt Spiele

Nicht nur simples Licht am Ende des Tunnels, sondern eine ganze magische Welt. Ich finde das Cover sehr gelungen und würde als Kind den Tunnel weitergehen wollen. Auch sehr geschickt finde ich den Kniff, das Ganze „Geheimbund des Schwarzen Auges“ zu nennen. Geheimbünde sind immer faszinierend und wer möchte da nicht Mitglied sein. Wenn ich zu dem Zeitpunkt 3-4 Jahre jünger gewesen wäre, hätte mich das volle Kanne angesprochen. Ich muss das demnächste mal experimentell meinen Fünftklässlern zeigen. Wäre interessant zu sehen, ob die das anspricht, oder ob die das albern und kindisch finden.

Boxen-Rückseite – (co) Schmidt Spiele

Lest selbst. Das ist wirklich alles andere als ein übler Klappentext. Ich finde den sehr ansprechend. So viel „Geheimes“ und „Abenteuer“. Wo kann ich meine Mitgliedsurkunde unterschreiben?

Würfel und Kuli – (co) Schmidt Spiele

Yepp. W20 und Stift. Check. Hier sind dann sogar die W6 aus Holz statt aus Plastik wie in den beiden älteren DSA-Boxen. Ich mag ja Holzwürfel.

Bodenplätchen und Standees – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht noch nicht ausgeschnitten – aber hier setzen sich die Dungeons aus viereckigen Weg-Teilen zusammen, deren genaue Zusammensetzung im Abenteuer genau gezeigt wird. Aber natürlich auch nicht verkehrt, um Zufalls-Labyrinthe zu generieren, mit der gelungenste Teil des Systems. Und hier gibt es nicht nur Aufsteller der Gegner, sondern auch der Charaktere. Klasse. So kann man richtig etwas damit anfangen und es ist nicht nur Spiegelfechterei wie in den Werkzeugen des Meisters.

Das Regelheft – (co) Schmidt Spiele

Äh, ja. Regelheft. Kurz, toller Einstieg ins Rollenspiel und so. Nee, im Ernst. Ich habe es überflogen und scheint sich sprachlich und methodisch-didaktisch an 7-10-jährige zu richten, und zwar so, dass sie ohne Hilfe von Älteren das Spiel erlernen können, da muss man ganz sicher Abstriche machen.

Die Probe – (co) Schmidt Spiele

Der wichtigste Mechanismus: Die Probe. Einfach und auch heute noch in vielen Systemen gängig.

Dokumente der Junior-Stärke – (co) Schmidt Spiele

Seien wir ehrlich! Größer müssen Charakterbögen für mich nicht sein! Kurzbeschreibung. Fünf Attribute, auf die man Proben ablegen kann. Fertig. Und hier gab es schon jede Menge vorbereitete Mini-Charakterbögen, die dann geknickt wurden und eine Art „Ausweis“ für den Geheimbund des Schwarzen Auges darstellten. Smarter Move. Damals waren solche Ausweise total angesagt und wurden immer im Portemonnaie mit herumgetragen.

John Silver – (co) Schmidt Spiele

Der Box lag sogar schon ein fix und fertiges Abenteuer bei. Unschwer zu erkennen handelt es sich um eine Verdsajuniorisierung der Schatzinsel. Wahrscheinlich nicht einmal die schlechteste Möglichkeit, bei jungen Menschen Interessae an literarischen Themen zu wecken. Wobei ich fast denke, dass der Autor davon ausging, dass die Spieler*innen die Vorlage kennen und wiedererkennen würden.

Chefsache – (co) Schmidt Spiele

Jawollja! DSA Junior wurde nicht an irgendwelche dahergelaufenen Hejopeis vergeben, das schrieb der Chef alles mit eigener Hand – vermutlich mit einer Gänsefeder und selbst hergestellter Tinte. Nur das Beste für unsere Kleinen!

Abenteuerabschnitte – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht, war die Aufmachung eine etwas vereinfachte Version der Präsentation in den „großen“ DSA-Abenteuern. So wusste die Junior-Meisterin, was sie den Spieler*innen vorzulesen hatte und was diese erst durch geschicktes Spiel herausfinden konnten.

Im Labyrinth der Gefahren – (co) Schmidt Spiele

Es geht einfach nichts über Labyrinthe und griechische Heldensagen, eines Tages werde ich mir dieses Abenteuer mal gaaaanz genau unter die Lupe nehmen, um es für euch zu sezieren und all seine Wunder von der Seifenkiste herab zu präsentieren.

Hilfe, der Zauberlehrling ertrinkt – (co) Schmidt Spiele

Ja, ich habe auch noch ein zweites zusätzlich erschienenes Abenteuer für euch gefunden – hier wird klassische Bildung vermittelt. Walle, walle, manche Strecke…

Es gab noch einige andere Abenteuer, aber die finde ich gerade nicht mehr in meinem Regal – diese beiden lagen glücklicherweise noch in der Box. Ich entsinne mich düster an ein Abenteuer mit Robin Hood, ein weiteres mit Tom Sawyer, eines mit Aladdin und eines, das entfernt mit Alice im Wunderland zu tun hatte…

[Historie] DSA – Die Werkzeuge des Meisters

Nach dem kleinen Artikel, in dem ich das Abenteuer-Basis-Spiel vorgestellt habe, ist nun der große Moment gekommen – in Die Werkzeuge des Meisters befand SIE sich! SIE! Die Maske des Meisters. Das Symbol der unbegrenzten Macht über Aventurien und die Leben der Charaktere.

Aber fangen wir wieder ganz vorne an und betrachten erst einmal die Box:

Werkzeuge des Meisters – (co) Schmdt Spiele

Und da ist sie auch schon, die Maske! und ich bin ziemlich sicher, dass ich hier die Augen des Kinderschokolade-Jungen erkenne, dessen Kopf sich hinter der Maske in einem mysteriösen blauen Licht verliert.

Rückseite der Box – (co) Schmidt Spiele

Hmmm… Diese Box ist recht leicht und auch nicht allzu prall gefüllt, aber okay, wenn ich hier wertvolle Werkzeuge in die Hände bekomme, soll es mir recht sein. Also rein ins Vergnügen.

Die Würfel – (co) Schmidt Spiele

Tja, da ist irgendwie einer der W6 verlustig gegangen, aber immerhin habt ihr hier endlich den schwarzen W20, auf den ihr gestern schon gewartet habt. Und ich bin mir recht sicher, dass in jeder Box auch einer dieser Kugelschreiber enthalten war, auch wenn der nicht beim Inhalt angegeben ist. Seifenkisten-Leser*innen – könnt ihr das bestätigen oder wisst genau, dass es nicht so war?

Der Plan des Schicksals – (co) Schmidt Spiele

Da ist doch glatt noch einer der legendären Pläne des Schicksals. Beeindruckender Anblick, oder?

Monsterfiguren – (co) Schmidt Spiele

Klasse. Ich habe noch alle 12 Monsterfiguren, auch wenn die Schlange ihre Füße verloren hat, aber okay, die braucht ja nicht unbedingt welche. Genial durchdacht, jeweils eine Figur pro Art zu haben – und dass es keine Helden als Aufsteller ibt, hat noch mehr dazu beigetragen, dass diese wunderbaren Werkzeuge wohl eher selten zum Einsatz kamen. Die sahen einfach nicht so schrecklich cool aus, wenn sie einer aus Gummibärchen oder M&Ms bestehenden Heldengruppe gegenüber standen. Und besonders Furcht erregend sind sie auch nicht, aber dazu kommen wir später noch genauer, meine lieben Freund*innen des hotzenplotzigen Rollenspiels.

Die Maske – (co) Schmidt Spiele

Da ist sie, die Maske. Und ja, ihr liegt absolut richtig, wenn ihr vermutet, dass die damals kein Schwein getragen hat. Zumindest nicht länger als 5 Sekunden und um mal ein kurzes Gelächter auszulösen, bevor das Spiel dann wirklich beginnen konnte. Aber damit ihr euch vorstellen könnt, welche Autorität einem diese Maske verlieh, habe ich mal etwas nachgestellt. Ja, für meine Leser*innen ist mir kein Schmerz zu groß!

Die Maske – (co) DER MEISTER!!!

Stilecht vor ein paar Myranor- und Aventurien-Bänden… Okay, etwas Gel zum Retten der Frisur hätte auch nicht schaden können, aber so kann ich den Stil immerhin als „stabil“ verkaufen.

Das Buch der Macht – (co) Schmidt Spiele

Und hier haben wir das Herzstück, der Box. Denn, seien wir ehrlich, der Rest war nun wirklich Tinnef! Mannmannmann, ich habe schon immer das Wort „Tinnef“ in einem Blog-Artikel verwenden wollen. Das hier war meine große Chance. Genutzt! Das Buch der Macht enthält ein paar nette Worte an den Meister und gibt… äh… wertvolle (oder wie man im Jahr 2020 sagt: toxische) Hinweise für das Leiten einer Gruppe. Aber seht selbst:

Der Meister als Spiderman – (co) Schmidt Spiele

Ja, „Mit großer Macht kommt große Verantwortung!“ Schon klar, das weiß jeder dahergelaufene Superheld. Aber das hier ist nur die eine von drei Seiten mit Meistertipps, der ich noch halbwegs zustimmen kann ohne in die Auslegeware beißen zu wollen. Das ist mit großem Abstand echt schwer zu lesen, da bluten einem die Augen. Nach diesen tollen Tipps folgten dann einige klassische Fallen und dann gab es ein Kapitel mit neuen Monstern, denn das war der große Nachteil von DSA gegenüber D&D. Dort gab es zu diesem Zeitpunkt hunderte von geil illustrierten Monstern und in der Basis-Box gabe es nicht einmal ein Dutzend – und die sahen mehr so aus, als seien sie einem Grimm’schen Märchen entsprungen.

Hier gibt es nun frischen Nachschub in Form der 12 „schrecklichsten Monster Aventuriens“ so die vollmundige Kapitelüberschrift. Wessen Spieler also schon Orks und Goblins en gros weggeschnetztelt hatten, der hatte nun neue Schrecken an der Hand, die sie der Gruppe entgegenwerfen konnte. Wir beginnen mit… Trommelwirbel…

Waldschrat – (co) Schmidt Spiele

… tadaaaaaa! Dem Waldschrat! Ist er nicht schrecklich, ist er nicht Furcht einflößend? Ja, richtig. ist er nicht. Ich würde eher vor dem Eichhörnchen wegrennen. Aber Drachen! Komm schon, Drachen müssen so richtig brutal rüberkommen!

Höhlendrache – (co) Schmidt Spiele

Naja, okay. Immerhin hat er eine Prinzessin gefangen. Das ist auch schon etwas wert. Und es gibt mehrere Drachen, da muss doch…

Ja, der Riesenlindwurm! Der ist gut! Der wird diesen ganzen Elmore-Weichei-D&D-Drachen schon zeigen, wo der teutonische Rollenspielhammer hängt. Gooooo, Lindwurm!

Lindwurm – (co) Schmidt Spiele

Hm. Etwas besser. Der kann wenigstens fliegen und hat drei Köpfe, da muss man den Versuch schon anerkennen.

Blättern wir weiter! Geben wir der guten Ina Kramer noch eine Chance! Ja, der Basilisk. Der ist super, der wird meine Spieler*innen und diesem amerikanischen Kultur-Imperialisten schon das Fürchten lehren. Ich blättere schnell um zur Illustration und BÄM!

Basilisk – (co) Schmidt Spiele

Warum ist die Schlange in der Mitte so dick? Ist sie schwanger? Aber so richtig „schrecklich“ ist sie nun auch nicht.

Okay. genug Unsinn mit den schrecklichsten Monstern Aventuriens getrieben. Ich mag die Illustrationen und sie haben für mich einen besonderen, etwas märchenhaften Charme – aber mit den wirklich beeindruckenden Zeichnungen, die zur gleichen Zeit auf der anderen Seite des großen Teiches erschienen, können sie beim besten Willen nicht mithalten. Nun, vielleicht wollten sie das auch gar nicht.

Ich finde es schade, dass DSA im laufe der Jahre von diesem eher grimm’schen Ansatz weggegangen ist und sich vom Aussehen her mehr an den amerikanischen Vorbildern orientiert hat – und gleichzeitig spielerisch in eine völlig andere Richtung gegangen ist.

Was denkt ihr? Habt ihr das auch so empfunden?

[Historie] Das schwarze Auge: Abenteuer-Basis-Spiel

Na, komm schon! Ich habe so oft unterschiedliche D&D-Varianten vorgestellt, aber etwas historische DSA-Liebe kann auch nicht schaden! Ich präsentiere euch also mit Stolz das Abenteuer-Basis-Spiel aus der Mitte des Jahres 1984.

Was FSV/ASS konnten, das konnten Schmidt Spiele und Droemer-Knaur schon zweimal. Wenn es zu teuer sein sollte D&D herauszugeben, dann lässt man sich einfach was Eigenes basteln. Bäm! Das schwarze Auge war geboren.

Die Box – (co) Schmidt Spiele

Und die schöne Box, ein etwas höheres A4, ist wirklich gut gefüllt mit fantastischen Dingen. Wer nun aufgrund der Box und des Covers ein schickes Fantasy-Brettspiel von Schmidt erwartete, der war zwangsläufig enttäuscht, denn hier gab es zwar ein paar Würfel, noch dazu einen echt komischen mit 20 statt 6 Seiten, aber sonst gab es nur zwei Hefte, ein paar Papierseiten auf Blöcken und ein komisches Aufstelldingens aus Pappe.

Die Box: Rückseite – (co) Schmidt Spiele

Okay. Das hätte man auch beim Betrachten der Schachtelrückseite feststellen können, aber wer sieht sich schon im Kaufhof die Rückseite einer Schachtel mit so einem geilen Cover an? Richtig! Ich zumindest nicht. (Aber, um es direkt zuzugeben: Ich habe zu dem Zeitpunkt schon D&D gespielt und mich erst zwei jahre später für DSA interessiert, als ich die französische DSA-Fassung bei meinem Kumpel Arnaud in Paris kennenlernte. Diese Box hier habe ich irgendwann zu Beginn der 2000er bei einer bekannten Auktions-Plattform geschossen.)

Der „magische“ Würfel und seine drei vulgären Kumpane – (co) Schmidt Spiele

Neben dem „magischen“ Würfel lagen dem Set noch drei normale Sechsseiter bei. Also, ihr DSAler, die ihr brüllt: „Die 3W6-Probe gehört zu DSA, alles andere ist Häresie!“ Ich möchte euch freundlich entgegnen: „Am Arsch die Räuber! Das ist neumodischer Schnickschnack, den kein Schwein braucht!“

Feedback-Postkarte – (co) Schmidt Spiele

Uuuuuh! Bei der Feedback-Postkarte bin ich soooo kurz davor, ihnen zu schreiben, dass mir das Attacke-Parade-Gewürfel schwer auf die Nüsse geht und die Rüstungsklasse bei D&D vielleicht abstrakter, aber deutlich besser spielbar ist. Außerdem habe ich echt Bock, einen DSA-Club in Lonnig aufzumachen – ich schicke das Teil direkt am Montag los, mal schauen, was passiert.

Was gibt es denn sonst noch an „Peripherie“-Material: Pläne des Schicksals habe ich in dieser Box leider nicht mehr und ich möchte die verschweißte Box nicht öffnen, um euch welche zu zeigen, aber im Prinzip handelt es sich dabei um Karopapier für die Dungeonpläne. Auch Kampfprotokolle sind nicht mehr enthalten, das sind praktische Orga-Blätter, um Kämpfe übersichtlich abzuwickeln.

Dokument der Stärke – (co) Schmidt Spiele

Aber ein Dokument der Stärke kann ich euch gerne zeigen – ja, Charakterbögen müssen nicht dicker sein als ein Telefonbuch und komplizierter als eine Mathe-Kursarbeit in Klassenstufe 12. Ich blicke in deine Richtung, DSA 4.1!

Der Paravent der Macht – (co) Schmidt Spiele

Ich präsentiere: Der Paravent der Macht! Ja, SL-Schirme sind was für Versager*innen, der/die echte Meister*in umgibt sich mit diesem mehr als geheimnisvollen Paravent, auf dessen Rückseite sich viele praktische Tabellen befinden und hinter dem wir unsere Würfelwürfe so frei interpretieren können, wie wir das gerne wollen.

Das Buch der Regeln – (co) Schmidt Spiele

Gehen wir aber in medias res! Wichtigstes Element der Box ist das Buch der Regeln, oder wie wir Meister sagen:

The Law – (co) Schmidt Spiele

Jawoll! Das Gesetz, ihr Maden! Am Wort der Ahnen wird nichts verändert! Sonst soll euch der Blitz beim Sch***en treffen! Da gibt es keinen Raum für Diskussionen!

Einführung – (co) Schmidt Spiele

Okay, okay! Der letzte Abschnitt der Einleitung lässt dann doch hoffen, dass nicht nur diese „Gesetz“-Nummer leicht ironisch gemeint ist, sondern auch das ganze Spiel sich nicht ganz so ernst nimmt, wie es oft tut. Und ich habe das Glück, später und schon mit einiger Erfahrung auf DSA aufmerksam geworden bin und gerade im old-schooligen Bereich ein starker do-it-yourself-Gedanke vorherrschte, aber ich kannte gerade in den späten 80ern und frühen 90ern viele DSA-Spieler und Meisteter, die die DSA-Regeln als vom Himmel auf goldenen Tafeln empfangenes Wissen betrachteten und mit großer Begeisterung an der oft augenzwinkernden Ironie vorbei gelesen haben.

Eine Illu – (co) Schmidt Spiele

Ja, auch im eisigen Thorwal gibt es Rollenspieler. Eine tolle doppelseitige Illu vom großartigen Bryan Talbot, der den Look des ursprünglichen DSA stark prägte, bev or wenige Jahre später dann wehende Schnurrbärte und schicke Feder-Helme das Ruder übernahmen, Übrigens habe ich gerade diese Abbildung immer als kleine Verbeugung vor der Illustration in einem AD&D 1-Band verstanden, auf dem eine klassische Fantasy-Abenteurergruppe um einen Tisch herum saß und „Papers & Paychecks“ gespielt hat.

Das Buch der Abenteuer – (co) Schmidt Spiele

Die zweite Hauptkomponente ist das Buch der Abenteuer. Ich persönlich finde Abenteuer immer serh wichtig, denn erst an ihnen erkenne ich oft erst, wie die Macher*innen sich das Spiel überhaupt gedacht haben. Das erschließt sich aus der Lektüre des reinen Regelwerkes nicht immer zwangsläufig. Dieser Band enthält erst einmal ein Solo-Abenteuer, in dem versucht wird, wie im D&D Basis-Set auf didaktisch clevere Art und Weise an das Spiel heranzuführen, was in meinen Augen auch sehr gut gelingt. Wir spielen Alrik – ja, hier nimmt der klassische Alrik-Gag seinen Anfang -, der sein erstes Abenteuer besteht und genau in diesem Abenteuer befinden sich die skandalösen Zeichungen von Silvana, die auf einer Illu von einem, einer anderen von zwei Orks arg bedrängt wird. Aus Rücksichtnahme auf das jugendliche Publikum wurde in der zweiten Druckauflage auf diese Bilder verzichtet – beziehungsweise sie wurden ersetzt. Abgesehen davon hat mir dieses Einsteiger-Solo-Abenteuer aber immer gut gefallen. Das geht auch viel schlechter.

Silvanas Befreiung – (co) Schmidt Spiele

Anschließend dürfen wir dann Silvana im ersten Gruppenabenteuer aus der Hand des Gesindels befreien. Den Namen des Abenteuers seht ihr oben und er ist wohl neben dem Namen Alrik DAS Aushängeschild von DSA, wo alle Urgesteine nur wissend nicken und sich ein Tränchen verdrücken muss.

So! Und wenn ihr euch nun fragt, warum ich euch die legendäre Maske des Meisters nicht zeige – nun, die war nicht in dieser Box und ich muss euch auf morgen vertrösten, denn…

James Bond kehrt zurück in Die Werkzeuge des Meisters!

[Historie] Dark Sun-Romane – Unter der dunklen Sonne

Bei Twitter stieß ich neulich auf Interesse, was die für Dark Sun verfügbaren Romane anging…

Aber fangen wir mal ganz vorne an. Bei Dark Sun handelt es sich um ein Setting für Advanced Dungeons & Dragons 2, das im Herbst 1991 erschien. Später (1995) gab es noch eine zweite Edition mit leichten Veränderungen und einer Erweiterung der Welt, aber kurz darauf wurde das Setting irgendwie aus dem Programm gekegelt und von jetzt auf gleich erschien nichts mehr für die grandiose Wüstenwelt.

… und das, wo es uns Fans so erschien, als stellte das Setting eines der Zugpferde der AD&D 2-Linie dar. Schließlich gab es zwei Computerspiele, eine deutsche Fassung der ersten Box (und einige ins Deutsche übersetzte Produkte) und zahlreiche Romane. Aber zu denen kommen wir gleich.

Zu Zeiten von D&D 3/3.5 gab es keine offiziellen Dark Sun-Produkte, aber eine sehr liebevoll gestaltete Fan-Version. Unter D&D 4 gab es wieder etwas Liebe für Athas – mit Hardcover-Settingband, Abenteuern und sogar einer tollen Organized Play-Kampagne, die ich damals im Zeitgeist in Koblenz leiten durfte. Unter D&D 5 mache ich mir keine großen Hoffnungen, aber in vier Tagen (am 13.1.2020) gibt es eine Verlautbarung der Wizards zu einem Geheimprojekt – Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun!!!!

Was aber macht Dark Sun so denkwürdig, dass ich nicht der einzige bin, der jetzt noch mit großer Freude an die frühen 1990er Jahre zurückdenkt? Dark Sun war anders! Athas war eine knallharte Wüstenwelt, wo es sich schon gefährlich anfühlte, auch nur vor die Tür zu gehen. Es gab abgefahrene Rassen wie die Halbriesen, die eine Stärke von bis zu 24 haben konnten, aber im Endeffekt große Kinder waren, die man mehr als leicht beeinflussen konnte. Aufgrund der brutalen Härte begann das Spiel direkt auf Stufe 3, sodass die Charaktere direkt schon recht kompetent waren, aber ihnen stellte sich nicht nur die unnachgiebige Natur in den Weg, es gab auch Monster, die einem die Haare zu Berge stehen ließen. Aber auch Rassen, die man aus anderen Welten kannte, waren hier anders – Halblinge sind auf Athas kleine, fiese Menschenfresser, Elfen knallharte Händler hart an der Grenze zum schmierigen Betrüger und Menschenhändler. Schick-schick. Es gibt noch tausende kleiner Dinge, wie die Tatsachem dass Metall unfassbar selten ist, sodass man mit Knochen- oder Holzschwertern um sich hauen muss oder den tollen Megaplot der Drachen, die Athas mit ihrer Magie auf immer verändern wollen…

Um eben diese Drachen geht es in der „Prism Pentad“-Reihe, der ersten Roman-Serie, die auf Athas spielte. Ich werde euch hier die 6 deutschen Bände kurz vorstellen. ÄH, MOMENT! Die Klugscheißer unter euch werden direkt gemerkt haben, dass zu einer „Pentad“ 5 Bücher gehören – what the hell?

Nun, ganz einfach. Wir Deutschen haben mal locker immer aus einem Band zwei gemacht und dann einfach mal nach dem dritten Band aufgehört. Tolle Entscheidung von Goldmann damals, oder? Das bedeutet, dass viele Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe gar nicht wissen, wie die großartige Storyline ausgeht. Und da hier die Reihe nicht „Prism Pentad“ hieß, sondern einfach nur „Unter der dunklen Sonne“ kommt auch nicht jede*r auf die Idee, dass da noch zwei (respektive vier) Bände fehlen.

Bände 1 und 6 – (co) Goldmann

Troy Denning (sowieso ab Mitte der 80er einer der wirklich Guten bei TSR) war nicht nur ein wirklich talentierter Abenteuerdesigner und Weltenbauer, nein, der Kerl hat auch eine wirklich gute Schreibe und so beginnen wir die wilde Reise mit den beiden Bänden Die Gladiatoren von Tyr und Der Speer der Rache, zu denen The verdant passage zerlegt worden war. Held*innen sind Sadira, Neeva und Rikus, die sich ihr Leben in den Gladiatorenarenen der Stadt Tyr ständig aufs Neue verdienen müssen. Zwei Templer (böse Vollstreckungsbeamte des Königs Kalak), Tithian und Agis, werden auch als Hauptfiguren aufgebaut.

Bände 5 und 3 – (co) Goldmann

Äh, mir fällt gerade auf, dass ich gar nicht erwähnt habe, dass ein weiterer Pluspunkt von Dark Sun die spektakulären Illustrationen von Brom und Baxa waren. Die wunderschönen Farb-Cover dieser Roman-Serie stammen allesamt aus der Feder von Brom.

Bände 4 und 2 – (co) Goldmann

Im weiteren Verlauf der Romanreihe entkommen die Held*innen aus der Gefangenschaft und machen sich auf, die Geschicke der Welt zu verändern – als „guter“ Gegenpol zu den Plänen von König Kalak und den befreundeten Königen der anderen großen Städte auf Athas.

Book four – (co) TSR

Spätestens hier in Buch 4 haben sich die Machtverhältnisse komplett geändert. Freunde wurden zu Feinden, Feinde zu Freunden, aber es ist immer noch alles in der Waage – werden wir bald einen neuen mächtigen athasischen Drachen sehen?

Book five – (co) TSR

Ein wirklich epischer Showdown, der uns Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe da entgangen ist. Hier gibt es nochmal alles. Verrat! Kämpfe! Liebe! Aber eins steht fest, Athas ist nach dem Ende dieses ROmans nicht mehr das, was es zu Beginn von Band 1 war…

[Spielbericht] Legacy of Dragonholt

Unlängst erst kam das Brettspiel-Spielbuch Legacy of Dragonholt bei mir an und auf den Wunsch mehrerer Leser gibt es nun tatsächlich einen ersten kurzen Spielbericht.

Okay, man kann es tatsächlich mit bis zu 6 Spieler*innen spielen, aber seien wir ehrlich – es ist im Ursprung ein klassisches Abenteuer-Spielbuch im Boxenformat. Wie ihr im oben verlinkten Artikel lesen könnt, begehe ich das Spiel mit dem Zwergen-Prügeltypen Dunny und bin auf dem Weg nach Dragonholt, wohin mich meine alte Freundin Celyse gerufen hat – irgendetwas scheint da faul zu sein…

Das Cover – (co) FFG

Mir stehen zu Beginn neben meinem Charakterbogen und dem Heftchen To new roads noch ein kleines Briefchen und ein Bogen, auf dem ich das Abenteuer mithalten kann, zur Verfügung.

Der eigentliche Mechanismus ist sehr, sehr einfach. Ich habe Texte zur Verfügung, entscheide mich unter mehreren Optionen, wobei sich manchmal einige Optionen erst dann bieten, wenn ich bestimmte Gegenstände oder Fertigkeiten besitze oder Storypunkte erfahren habe. Diese Storypunkte sammle ich im Laufe der gesamten Geschichte und so eröffnen sich im Verlauf des Spiels immer mehr Möglichkeiten. Einzige richtige Ressource sind die Stamina– (Ausdauer)-Punkte, denn die verliere ich bei manchen Abschnitten, also in Kämpfen oder, wenn ich anstrengende Dinge über einen längeren Zeitraum tue. Bisher stellte das noch kein Problem dar, aber ich bin sicher, dass das zu einem späteren Zeitpunkt, wenn mehr gekämpft wird, noch problematischer werden wird.

Nun aber zur Story. Mit der Gnomen-Händlerin Mariam und ihrer Ork-Leibwächterin Braxton mache ich mich auf die beschwerliche Reise. Die mehrfach auftauchenden Gerüchte von Dieben im Wald schlagen wir geschmeidig in den Wind und reisen quer durch den Wald. Diebe im Wald! Was für ein Klischee! Pfrrrrz! Das machen die Autoren doch eh nicht.

Okay. Ich gebe es ja zu – da SIND Diebe im Wald, aber natürlich haben wir es (unter Verlust so manchen Ausdauer-Punktes) dann doch nach Dragonholt geschafft und das erste Abenteuer mehr oder weniger souverän abgeschlossen. Tipp: Es lohnt sich immer, sich zu unterhalten und Dingen auf den Grund zu gehen, denn nur so kann man Storypunkte auf der fetten Liste ankreuzen und später auf diese Erfahrungen zurückgreifen.

Angekommen in Dragonholt wandelt sich das Spiel komplett. War bisher die Story grob vorgegeben, so habe ich nun das Dorf (mit Karte) als große Spielwiese zur Verfügung.

Dragonholt – (co) FFG

Ich kann hier alle möglichen Orte besuchen und je nach Tageszeit und Dingen, die ich vorher schon erlebt habe, geschehen hier auch am gleichen Ort mal unterschiedliche Dinge.

Dragonholt Village – (co) FFG

Wie oben gut zu sehen ist, streiche ich immer, wenn angegeben eine oder mehrere Zeiteinheiten ab und weiß, welche Tageszeit herrscht und wie viel Zeit mir noch bleibt, bevor wieder ein Tag vorbei ist. Immer nach 8 Zeiteinheiten begebe ich mich zur Nachtruhe und bekomme dann den Abschnitt, an dem ich am nächsten Tag weiterspielen darf.

Neben den Erfahrungen, die ich in der Zeit sammle, kann ich auch die unterschiedlichsten Fertigkeiten steigern und meinen Ruhm mehren. Das ist alles technisch sehr clever gemacht und ich habe noch keinen Fehler bei den Verlinkungen finden können.

So durch die Mechanik vorangetrieben erforsche ich immer mehr Orte und erlebe eine Geschichte, die teilweise vorausgeplant ist, wie, dass ich am zweiten Tag Celyse treffe und von ihr in den großen Plot eingewiehen werde, aber teilweise kann ich auch ,meine kleinen „Sidequests“ erleben, wie die uralte Romanze von Theo und Ursula wieder anfachen, einem kleinen Zwergenmädchen ein schönes Geschenk machen oder mich auf der Apfelplantage verdingen, um mich körperlich zu stärken und gleichzeitig noch etwas Kohle zu verdienen…

Auch die Zeitangaben stimmen in etwa und ich freue mich sowohl auf die fünf weiteren Tage im Dorf (auch wenn ich gerade etwas festhänge) als auch auf die größeren Abenteuer außerhalb des Dorfes, auf die ich ganz sicher früher oder später stoßen werde.

Mein winziger Minuspunkt bisher ist tatsächlich der von mir gespielte Charakter. Er besteht wirklich nur aus den Fertigkeiten und dem Stamina-Wert. Alles andere hat bisher noch keine Rolle gespielt und wird es sicher auch nicht. So hätte ich es mir beispielsweise unglaublich gut gefallen, wenn der Zwergenbäcker mit seiner Tochter darauf angesprungen wären, dass ich ein „Landsmann“ bin, aber so haben sie mir etwas zu ihrer Heimat erzählt, das war’s. Eine verschenkte Chance.

Aber hey, das ist nitpicking und ich muss echt sagen, dass ich Dragonholt bisher wirklich empfehlen kann. Mal schauen, ob ich es schaffe, dort jeden Tag ein kleines Abenteuer zu erleben.

[Historie] Drachenväter

Mit Hilfe von etwa 4684691475259 Interviews haben Konrad Lischka und Tom Hillenbrand sich daran gemacht, in Drachenväter die Ursprünge und Entwicklung unseres Lieblingshobbys nachzuzeichnen. Ein Crowdfunding in den Jahren 2013/2014 ermöglichten ihnen dieses ehrgeizige Projekt – natürlich war ich dabei…

Wenn ich das richtig sehe, ist das Buch nicht mehr regulär im Handel vertreten, aber ihr könnt auf den üblichen Wegen nicht allzu überteuert Druck-Ausgaben bekommen – es lohnt sich wirklich. Als eine Mischung aus coffee table book und Buch-um-nebenbei-mal-ein-Kapitel-zu-schmökern. Nehmt das schonmal als absolute Kaufempfehlung.

(Wenn ihr mehr über Verfügbarkeit – eventuell auch als PDF oder epub oder so wisst – immer her mit den Infos. Danke.)

Das Cover – (co) Edition Octopus

Okay. Die beiden Autoren versuchen wirklich einen richtigen Rundumblick zu bieten und beginnen ihre Reise wirklich absolut bei Null, sprich: den preußischen Sandkastenspielen, wie man auf dem folgenden Foto mehr als unscharf erkennen kann…

Der unscharfe Reiswitz – (co) Edition Octopus

Sehr interessant, wie viel Zeit sie sich hier lassen, bis sie zum Kern des Ganzen, dem Rollenspiel, kommen. Von den 6 Kapiteln geht es erst ab Kapitel 4 um das Rollenspiel, oder auch: erst ab Seite 170 von 360. Ich habe es beim Lesen aber als eher angenehm empfunden, denn so entwickelt sich vor dem inneren Auge langsam ein Bild des gesamten fantastischen Umfelds, von militärischen Planspielen über fantastische Literatur (ich sage nur: Appemdix N) über Spielbücher hin zu den Entwicklern des ersten „echten“ Rollenspiels. Ich zeige euch mal noch eine typische Doppelseite – hier mit Covern von Jackson/Livingstone-Fighting Fantasy-Spielbüchern. Tja, wenn eure Spielfigur mal gestorben ist, weil ihr nicht links, sondern rechts herum gegangen seid, dann wisst ihr was knallharte Entscheidungen sind…

Fighting Fantasy – (co) Edition Octopus

Das Hauptkapitel befasst sich mit der Entstehung und Entwicklung des Rollenspiels (weiter unten auf dem Foto zwei der drei little brown books aus der ursprünglichen Box). Angenehm finde ich hier, dass der Beitrag von Dave Arneson weniger klein geredet wird, als dies in vergleichbaren, sehr gygaxo-zentrischen Werken der Fall ist. Selbst der gute Dave Wesley bekommt einen Schimmer vom Ruhm ab. Ausgezeichnet. Meine beiden Lieblingskapitel des Buches befassen sich mit Dungeons und ihrer Historie, sowie der Rolle des Würfels – auch wenn ich da etwas beleidigt bin, dass die Autoren mich da nicht gefragt haben, denn ich habe zu beiden Themen mal längere E-Mail-Wechsel mit Gygax und mit Arneson geführt und hätte da noch 2-3 kleine Zusatzinformationen gehabt. Aber abgesehen von diesem eindeutigen Makel, sind gerade diese zwei Kapitel super und machen wirklich Spaß.

LBB – (co) Edition Octopus

Wie wir ja alle wissen, war Gygax der Ansicht, dass keine Sau Abenteuer kaufen würde, da ja jeder mit seinem Regelwerk seine eigene Fantasy bemüht und sich selber alle benötigten Abenteuer schreibt. Okay, er hat sich etwas geirrt. Und, alter Schwede! Ich liebe die klassische monochrome Gestaltung der ersten Abenteuer. Das sind einige der ganz wenigen Rollenspiel-Sachen, von denen ich mich niemals trennen würde.

Monochrom-Cover – (co) Edition Octopus

Kapitel 5 beschreibt dann die Ankunft des Rollenspiels auf dem europäischen Kontinent. So waren die Franzosen schon 1981 am Start, wir Deutschen zogen erst Ende 1983 mit der roten Mentzer-Basis Box nach. Wie ihr sehr, gab es sogar ein deutsches Drache-Magazin, das ich heiß und innig liebe. Neben dem Solo-Abenteuer in der roten Box, das ich traditionell einmal jährlich in der Weihnachtszeit spiele, nehme ich auch die ersten vier Drache-Ausgaben immer mal wieder aus dem Regal und blättere versonnen darin.

Sehr schön auch, dass die Macher hier zusätzlich Interviews mit wichtigen Personen des deutschen Rollenspiels geführt haben, um auch an dieser Stelle ein paar Informationen bieten zu können. Dieser Teil ist allerdings für meinen Geschmack etwas zu kurz und bietet sich laut brüllend für einen Nachfolgeband an – ich stünde da Gewehr bei Fuß, um zuzuarbeiten…

Drache-Werbung – (co) Edition Octopus

Das abschließende Kapitel erzählt dann etwas von anderen Einflüssen des Rollenspiels, beispielsweise auf Brettspiele oder Computerspiele. Und ja, seien wir ehrlich – spätestens seit 2004 und World of Warcraft ist für Otto-Normalbürger der Begriff „Rollenspiel“ gleichbedeutend mit „Computer-Rollenspiel“ – nur die Wenigsten wissen, dass das ursprünglich picklige Jugendlich sind, die in den elterlichen Partykellern Chips gegessen und Würfel geworfen haben…

Die Anhänge des Buches sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen, denn hier findet sich eine umfangreiche Literaturliste, die zum Weiterlesen anregt – die beiden haben auch den legendären „Appendix N“ abgedruckt, mit Literatur, die Gygax in den 70ern beeinflusst hat und es gibt sogar noch einen kleinen Rundumschlag wie Rollenspiel überhaupt funktioniert. (Auch wenn gerade das entweder an den Anfang gehört hätte – aber ja, wahrscheinlich ist es bei dem vermuteten Klientel für dieses Buch auch mehr als unnötig.)

[Vorstellung] Legacy of Dragonholt (Fantasy Flight Games)

Eines der Spiele, um die ich lange, lange herumgeschlichen bin und mit dem Preis von um die 60€ gehadert habe – aber dann kam bei Twitter Dominik S. um die Ecke und bei mir sind alle Wälle des inneren Widerstands gebrochen. Long story short: Zwei Tage später kam die kostspielige Schachtel bei mir an…

Die Box – (co) FFG

Was aber ist Legacy of Dragonholt? Ein Spielbuch in einer Box, an dem 1-6 Spieler*innen teilhaben dürfen. Wie so oft wird das bei mir ein Solo-Ritt, also schauen wir uns das gute Stück doch zwischen den Jahren mal genauer an…

Rules & Character Creation – (co) FFG

Das Regelheft führt schnell in das Konzept des Spielbuches ein und verweist dann schnell auf das Heftchen zur Charaktererstellung. Zuerst habe ich die Wahl der „Rasse“ – let’s see:

  • Human (Mensch)
  • Orc (Ork)
  • Dwarf (Zwerg)
  • Elf (Elf)
  • Gnome (Gnom)
  • Catfolk (Katzenviechers)

Ich muss euch wohl nicht sagen, worauf hier meine Wahl fiel… Next – der Beruf:

  • Apothecary (Apotheker)
  • Bard (Barde)
  • Brawler (Schlägertyp)
  • Knight (Ritter)
  • Sage (Weiser)
  • Thief (Dieb)
  • Wildlander (Typ, der sich im Grenzland rumschlägt)

Oooookay – letzte wirkliche Wahl sind dann die Skills (Fertigkeiten), von denen ich mir bis zu 8 aussuchen kann, was aber nicht gut für meinen Stamina-Wert (Ausdauer) ist, denn je mehr Fertigkeiten ich besitze, umso geringer ist mein maximaler Ausdauer-Wert. Ich habe mich also für 7 Fertigkeiten entschieden und bekomme als Solo-Spieler noch einen kleinen Bonus auf meine Ausdauer – ich präsentiere also voller Stolz: Dunny!

Dunny – (co) ich

Anschließend geht es dann in Kapitel 2 des Regelbuches, das sich mit den restlichen Vorbereitungen befasst und dann kann es losgehen:

Sechs Abenteuer – (co) FFG

Nun kann ich mich frisch in To New Roads stürzen, das erste von 6 Abenteuerbänden, die mitgeliefert wurden. Als besonderen Service wird hier immer die ungefähre Spieldauer angegeben, die immer bei 50 bis 80 Minuten liegt – mit Ausnahme von Paper Faces, das angeblich 75 bis 130 Minuten benötigt. Schick, schick, da scheint es doch etwas an Spielwert zu liefern.

Dragonholt Village – (co) FFG

Eines der Abenteuer sticht besonders hervor: Dragonholt Village. es ist einen ganzen Tacken dicker als die anderen Abenteuerhefte und besteht aus Kapiteln (keine Ahnung wie viele es sind), die jeweils eine Spieldauer von 30 bis 50 Minuten haben. Interessant. mal sehen, wann ich mir das vornehmen darf, denn hier gibt es noch eine schicke Karte dazu:

Karte, Brief und Journal – (co) FFG

Neben der Karte gibt es noch einen Brief, den ich wohl schon im ersten Abenteuer öffnen darf und das Tagebuch der verschwundenen Sonja, die ich scheinbar retten soll. Aber das darf ich wohl erst später öffnen. Ich bin echt gespannt wie frei sich die gesamte Geschichte entwickelt oder ob ich im Endeffekt dann doch eher den Dragonholt Monorail befahren darf. Wir werden es bald wissen.

Alles – (co) FFG

Sehr schön. Da habe ich doch jede Menge Kram vor mir liegen, der mich wirklich auf’s Spielen neugierig macht. Würde es euch interessieren, wenn ich hier etwas zu Dunnys Abenteuern schreibe, oder ist eine Besprechung nach Abschluss der Kampagne von größerem Interesse?

[Rezension] Somorra – Stadt der Lüge (Mantikore)

Auf der letzten SPIEL in Essen habe ich mir bei Nic von Mantikore und seinen tapferen Frauenmannen das neueste Spielbuch der Sußners mitgenommen. Und so möchte ich euch heute entführen nach Somarra – der Stadt der Lüge

Design und Titel lassen schon schwer vermuten, in welche Richtung es hier gehen wird. Ja, Sin City wird hier ganz groß geschrieben. Mal schauen, was die zwei männlichen Teile des Sußner-Drillingspärchens hier wieder angestellt haben. Falls euch der Name bekannt vorkommt – schaut mal bei meiner Rezension zu ihrem Erstling Feuer des Mondes vorbei, den ich witzigerweise (fast) exakt vor 5 Jahren besprochen habe…

Disclaimer: Ich habe das Buch selber gekauft und darf es Scheiße finden!

Das Cover – (co) Mantikore Verlag
  • Produkt: Somorra – Stadt der Lüge
  • Autoren: Christian und Florian Sußner
  • Illustration: Helge C. Balzer, Hauke Kock
  • Verlag: Mantikore
  • Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 430 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Preis: 14,95€
  • ISBN: 978-3-96188-089-8
Die Rückseite – (co) Mantikore Verlag

Gestaltung

Wie immer bei Mantikore ein sauber gebundenes und gelayoutetes Taschenbuch, bei dem die Abschnitte gut zu finden und voneinander zu unterscheiden sind. Wenn ich mir noch etwas wünschen dürfte – ich mag es immer, wenn oben außen an der Seite die Abschnitte stehen, die sich auf der Seite befinden. Das erleichtert das Rumblättern nochmal ein wenig. Ansonsten ist hier nix auszusetzen. Im Gegenteil. Ich muss hier echt ein fettes Lob aussprechen, denn direkt zu Beginn finden sich eine Karte der Stadt sowie ein paar seeeehr dunkle Illus, die das Flair der Spielumgebung perfekt einfangen und einen tollen Start in das Abenteuer geben. Erinnert etwas an den von mir sehr geschätzten Fufu Frauenwahl, mit dem Mantikore ja beispielsweise bei den Büchern von Swen Harder gerne zusammenarbeitet. Toll, dass sie da ähnlich zeichnende Künstler gefunden haben. Diese Kritik an Feuer des Mondes geht hier also total ins Leere. Die Illus sind fantastisch. Das Gleiche gilt auch für die Zeichnungen gegen Ende des Bandes, die uns in die finstere Traumwelt der Drogensucht einführen. Echt ausgezeichnet.

Inhalt

Technisch ist die Chose schnell erzählt, denn es gibt keine Regeln per se. Ihr würfelt nicht, blättert nicht auf Zufallszahlen oder lasst einen Bleistift auf ein Raster fallen – alle Entscheidungen sind binär. Es geht weiter oder ihr seid tot (was tatsächlich öfter passiert als einem lieb ist – Fighting Fantasy lässt grüßen).

Und kommt schon, als Reli-Lehrer werde ich nicht drauf eingehen, wie uuuuunendlich geistreich der Name „Somorra“ für eine Stadt der Lüge ist. Nein. Sorry! Das kommt selbst für Else Kling zu flach daher.

Im Drogenrausch – (co) Mantikore Verlag

Einziger Mechanismus ist, dass ihr manchmal hinten auf einem Bogen Abschnittzahlen hinter Stichwörtern notieren müsst. Ach ja – und ihr müsst mithalten wie viele Rationen Goldorin ihr besitzt, ab und zu mal die Uhrzeit sowie eure Achievements.

Achievements? Yeah! Denn am Schluss gibt es eine Bewertung wie gut ihr euch geschlagen habt – natürlich nur, wenn ihr euch komplett durchgekämpft habt. Sehr geil! Highscorelisten bei Brettspielen oder Computerspielen mag ich immer gerne – warum also nicht bei Spielbüchern? Wir können ja mal einen Genitalvergleich starten – ich hatte 70 Punkte.

Das war es aber auch schon für die Mechanik, kommen wir also zum Inhalt:

Ich bin junge Polizistin (ich glaube, man erfährt den Namen gar nicht) in Sin Ci… äh, Somorra! Wie mein einst ermordeter Vater glaube ich an das Gute und möchte einfach nur meine solide Polizeiarbeit verrichten. Das schmeckt diesem korrupten Pack aber nicht und so werde ich direkt zu einem irgendwie „fischigen“ Auftrag geschickt. An dieser Stelle würde ich gerne die Wiedergabe des Inhalts abbrechen, denn die Geschichte ist echt spannend und ich möchte sie euch nicht versauen. Ganz ehrlich, das geht mir bei Spielbüchern nicht oft so, dass ich denke: „Das würde einen echt geilen Roman abgeben!“ Sonst spielt man sich so durch und arbeitet sich durch Fragment um Fragment.

Da Map – (co) Mantikore Verlag

Es sei aber gesagt, dass ihr vielleicht sehr ungewöhnliche Allianzen eingeht, eventuell ein schweres Drogenproblem haben werdet und in alptraumartigen Sequenzen so manches Rätsel lösen müsst. Richtig echte, wahrhaftige Rätsel hat man in Spielbüchern viel zu selten. Die haben irgendwie erst durch Swen so richtig Einzug in das Genre gehalten. Top.

Fazit

Ein äußerst – wie wir jungen Leute sagen – stabiles Spielbuch. Unverbrauchtes Setting, kein Zufalls-Element, schöne Rätsel, stellenweise absolut tödlich, aber mit „Schummel“-Funktion. Und es gibt eine abschließende Bewertung! So was mag ich immer gerne.

Bewertung

4,5 von 5 drogengeschwängerte Traumrätsel

[D&D/AD&D] Romane der Super-Module (Greyhawk-Reihe)

In eine Phase, in der es TSR schon mies ging, veröffentlichte man ein paar Romane zu legendären Modulen der D&D Classic- und AD&D 1-Zeiten.

Zwischen 1999 und 2002 – also genau, als TSR von Wizards of the Coast aufgekauft wurde und aufgekauft worden war, erschien eine Reihe von 7 Romanen, die auf alten Abenteuern basierten – unterschiedliche Autoren mit unterschiedlichen Protagonisten. Egal wo und mit welchem System sie ursprünglich erschienen waren, wurden alle Romane einfach im Greyhawk-Setting platziert, was allerdings keine große Rolle spielte.

Against the Giants – (co) TSR

Die Liste der Romane mit Autoren:

  • Against the Giants (Ru Emerson) – 1999
  • White Plume Mountain (Paul Kidd) – 1999
  • Descent into the Depths of the Earth (Paul Kidd) – 2000
  • The Temple of Elemental Evil (Thomas M. Reid) – 2001
  • Queen of the Demonweb Pits (Paul Kidd) – 2001
  • Keep on the Borderlands (Ru Emerson) – 2001
  • The Tomb of Horrors (Keith Francis Strohm) – 2002
The Temple of Elemental Evil – (co) Wizards of the Coast

Nur mal so zum Vergleich die Module…

  • G1-3: Against the Giants (Gary Gygax) – 1981
  • S2: White Plume Mountain (Lawrence Schick) – 1979
  • D1-2: Descent into the Depths of the Earth (Gary Gygax) – 1981
  • T1-4: The Temple of Elemental Evil (Gygax / Mentzer) – 1985
  • Q1: Queen of the Demonweb Pits (David Sutherland III / Gygax) – 1980
  • B2: Keep on the Borderlands (Gary Gygax) – 1980
  • S1: Tomb of Horrors (Gary Gygax) – 1978
Keep on the Borderlands – (co) Wizards of the Coast

All diese Abenteuer sind ursprünglich für AD&D 1 entstanden mit der Ausnahme von Keep on the Borderlands, das mit D&D Classic bespielt wurde. Ich bin in all diesen Geschichten kein großer Anhänger der jeweiligen Held*innen, die sind mir etwas zu abgefahren – vermutlich wollte man Ende der 90er Jahre in Romanen keine Standard-Abenteurergruppen mehr durch Verliese hetzten und so überbieten sich die Autoren damit abgefahrene Heldentruppen zusammenzustellen.

Immerhin haben die Autoren brav ihre Hausaufgaben gemacht und sich die Abenteuer sorgfältig angesehen, um die jeweiligen Highlights in ihre Erzählungen einzubauen. So haben sowohl Spieler*innen als auch Spielleiter*innen der alten Abenteuer ihren Spaß an der Lektüre und sehen gerne über kleinere Schwächen in der Komposition, Charakterzeichnung und Regelanwendung hinweg.

… okay – das mit den Regeln ist fies von mir, denn wir fallen hier genau in die regeltechnisch unsichere Zeit, als wir kurz vor dem Erscheinen von D&D 3 standen, die sich ja vom Regelwerk her krass von AD&D 2 unterschied. Da möchte ich den Schreiberm also keinen Strick draus drehen, dass sie es mit der sinnvollen Anwendung der Regeln auf ihre Geschichte nicht ganz so ernst nahmen…

The Tomb of Horrors – (co) Wizards of the Coast

Logo-technisch ist es interessant, dass Band 1 der Reihe, Against the Giants, noch mit dem extrem kurzlebigen TSR-Jubiläums-Logo veröffentlicht wurde – danach trugen sie dann alle das WotC-Logo. Ich muss bei Gelegenheit mal zählen, wie viele Produkte überhaupt mit dem Jubiläumslogo erschienen sind, da es echt kurzlebig war und nur von Mitte bis Ende 1999 verwendet wurde – das können höchstens 5-6 Sachen sein, die das tragen.

Ich möchte euch diese Reihe alleine schon aus historischer Sicht ans Herz legen. Wenn ihr die dazu gehörigen Abenteuer kennt, zieht ihr daraus euer Vergnügen – kennt ihr sie nicht, so lernt ihr die ursprünglichen Abenteuer des ältesten Rollenspielsystems der Welt wenigstens etwas näher kennen. Vielleicht werdet ihr ja neugierig…