[Theorie] Karten entwerfen in 10 Schritten mit dem Wilderness Survival Guide

Das Zock Bock Radio wäre erfreut – ich schmökere mich im Rahmen meiner Ferien durch die AD&D Hardcoverbände. Bei der Beschäftigung mit dem Wilderness Survival Guide stieß ich auf einen interessanten 10-Punkte-Plan.

Im schwarz markierten Bereich hinten im Buch ist nämlich ein rein an SL gerichteter Part, der Tipps gibt, wie es gelingt, eine realistische Welt (und hier zuerst die Karte) zu erschaffen (Tja, der Band stammt leider aus dem Jahr 1986 – zu spät für Aventurien. An dieser Stelle geht ein lieber Gruß an Thomas Römer raus, für den all diese Punkte sicher nichts Neues sind, aber ich bin sicher, dass ich einiges lernen werde.). Ich zähle die dort gelisteten Punkte mal für euch auf, gehe kurz auf die Erklärungen ein und schaue, ob mich das in meinen Design-Versuchen weitergebracht hat.

Das Cover

Punkt 1: Settle on a scale (Entscheide dich für einen Maßstab)

Tatsächlich etwas, das ich gerade bei größeren Projekten leider etwas aus den Augen verliere und dann habe ich auf einem Kontinent von der Größe des Saarlands (Sorry, Saarland) mehrere Klimazonen. Ein guter Rat also damit zu starten, eine vernünftige und realistische Größe festzulegen, bevor einfach losgezeichnet wird.

Mein Beraterteam und ich, wenn wir uns um den Maßstab prügeln.

Punkt 2: Start at the bottom (Beginne mit den Küstenlinien.)

Mit der festgelegten Größe kann ich nun Küstenlinien meines Gebiets zeichnen (und überlegen, ob es ein ganzer Kontinent oder nur eine Region sein soll), inklusive größeren Inseln, prägnanten Halbinseln und so weiter.

Hier wird in einem Nebensatz noch ein guter Tipp gegeben. Ich soll die Karte an einer Seite über den Kartenrand hinaus offen lassen, falls ich später noch weitere Gebiete anschließen will. Schlichtweg genial – und das meine ich nicht ironisch. Das ist so einfach, dass ich nicht darauf gekommen wäre.

Punkt 3: Now take it to the top (Und jetzt ergänze Höhen.)

Nach den Küstenlinien folgen jetzt Gebirgsketten und einzelne Berge, inklusive Höhenlinien vor allem bei höheren Einzelbergen. Hier gibt es den guten Tipp nicht allzu hoch zu gehen und nicht zu viele Gebirge einzubauen, um das Reisen nicht permanent zu erschweren.

Punkt 4: Place it on the planet (Lege fest, wo auf dem Planeten wir uns befinden.)

Das Festlegen wo genau auf dem Planeten wir uns befinden, hat Einfluss auf das Klima, auf Flora und Fauna – und ja – sogar Winde gilt es hier schon grob anzugeben (wofür es netterweise im Anhang Tabellen gibt). Das gefällt mir ausgezeichnet und ist etwas, was ich NOCH NIE gemacht habe. Allerdings bedeutet es, dass ich mir zumindest grob überlege, wie mein Globus insgesamt aussehen soll und das hört sich nach wirklich viel (unnützer?) Arbeit an.

Punkt 5: Just add water (Füge Wasser hinzu.)

Nachdem nun die Küstenlinien und Gebirge feststehen, ergänze ich Seen und Flüsse. Netterweise wird kurz erklärt, dass Flüsse gerne mal in Gebirgen beginnen und zum Meer hin fließen. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, aber ich würde nicht meine Hand dafür ins Feuer legen, dass das bei all meinen bisher gezeichneten Karten der Fall war. Flüsse haben oft Nebenflüsse, aber keine kontinentgroße Landmasse weist mehr als ein oder zwei riesige Flusssysteme auf wie Amazonas oder Mississippi.

Auch Sümpfe werden in diesem Schritt eingezeichnet. Gerne in Flussausläufern oder an Küsten wärmerer Regionen.

Punkt 6: What’s for desert? (Und nun Wüste.) – Sorry, den Gag übersetze ich nicht mit.

Jetzt folgen Wüstengebiete und wir sollen unsere Radiergummis bereithalten, um eventuell Flüsse oder Seen „auszutrocknen“, falls sie nun nicht mehr ins Konzept passen. Auf unserer Erde liegen die meisten Wüsten in den Subtropen und angrenzenden Klimazonen. Weiter vom Äquator entfernt liegen Wüsten oft auf der windabgewandten Seite hoher Gebirge. Der kurze Abschnitt erklärt noch wie diese beiden Phänomene durch Luftströme erklärbar sind, was mir tatsächlich einen besseren Eindruck gibt, wie ich meine Wüsten platziere. (Gut, dass ich zuvor Winde festgelegt habe.)

Treibsand – eine Gefahr, die ich in den 80ern permanent sah (vielleicht etwas zu Unrecht)

Punkt 7: May the forest be with you (Jetzt Wälder!) – Den auch nicht!

Mittlerweile wurden zahlreiche Regionen festgelegt, wo es keine Wälder geben sollte (Hochgebirge, Wüsten, arktische Gebiete…), jetzt darf ich schauen, wo es welche gibt – und zwar gerne in der Nähe gr0ßer Wasserflächen und eher nicht direkt angrenzend zu Wüsten – es sein denn ich hätte hier gerne schon ein besonderes Gebiet, das mit einem Geheimnis umgeben ist.

Punkt 8: None of the above (Jetzt kommt der ganze Rest.)

Alles, was jetzt noch nicht definiert ist, ist automatisch hügeliges Gebiet oder Ebene. Zeichnen wir als Hügel ein – was dann noch übrig ist, ist Ebene. Es ist so einfach.

Punkt 9: Large-scale details (Nun geht es noch weiter ins Detail.)

Gibt es eine Oase oder gar mehrere Oasen in der Wüste? Gibt es einen Pass in dieser gigantischen Gebirgskette? Jetzt ist auch der Zeitpunkt, um noch wichtige Änderungen vorzunehmen, damit meine grobe Karte genau so ist, wie ich sie gerne hätte.

Punkt 10: Points of interest (Zuletzt kommen interessante Orte)

Gibt es etwas wie den Grand Canyon? Vulkane? Erdbebengebiete wie die San Andreas-Verwerfung? Ich muss allerdings bedenken, dass ich hier noch mit einem sehr großen Maßstab unterwegs bin. Einzelne Vulkane müssen hier nicht eingezeichnet werden, aber ich sollte doch wissen, wo sich Hotspots befinden.

Mein Beraterteam und ich, wenn wir auf unsere Karte blicken.

Wow! Aus diesen 10 Punkten konnte ich überraschend viel herausziehen und ich muss feststellen, dass ich in der Vergangenheit doch sehr blauäugig an viele Karten herangegangen bin. Und ich habe jetzt wirklich Lust, mir ein Blatt Karopapier zu schnappen und loszulegen. Ihr auch? Dann ab an den Schreibtisch!

2 Gedanken zu „[Theorie] Karten entwerfen in 10 Schritten mit dem Wilderness Survival Guide“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert