Auch bei Narne wird es Rostig. Und heute gibt es endlich eine Kreatur auf Rostbasis.
Raum 65 – Die alte Waffenkammer
Ausmaße:
Die Waffenkammer ist 40 Fuß mal 21 Fuß in der Grundfläche und eine Höhe von ca. 8-9 Fuß.
An den beiden langen Seiten befinden sich gegenüberliegend jeweils drei Nischen, Gegenüber der Eingangstür sind zwei weitere Nischen
Sinneseindrücke:
Der Geruch von Waffenöl und Metall, Leder und Verfall, etwas bedrückendes liegt in der Luft, die SC fühlen sich (1-3 auf W12) beobachtet. Es herrscht Stille
Auf den ersten Blick ist zu sehen:
Die insgesamt sechs Nischen mit rostigen Rüstungen in den Längsseiten, die Nischen mit den beiden Rostigen Ritterüstungen an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite.
Im Raum verteilt sind verschiedene Waffenständer mit mehr oder weniger rostigen Waffen. Eine Statue als Rüstungsträger steht mitten im Raum. Darauf eine fein verzierte Lederrüstung
Es kann gefunden werden:
Lederrüstung +1 des Lichtes an der Statue, einmal am Tag kann die Rüstung den Zauber „Licht“ (KLE 1) wirken
Zwischen den Rostigen Waffen und Rüstungen kann mit einigem Suchen (1 Phase intensiv suchen, insgesamt 1W3 Gegenstände) eine Waffe oder Rüstung nach Tabelle 89 (S&W, S. 206), sollte der Würfelwurf einen Bonus von mehr als +1 ergeben, so wird dies auf +1 reduziert
Bei den beiden rostigen Rüstungen in den Nischen gegenüber dem Eingang handelt es sich um Rostgolems, sie werden aktiv, wenn sich ein SC länger als eine Runde in der Nähe (weniger als 2 Fuß Abstand) des jeweiligen Golems aufhalten.
Werte wie Eisengolem (S&W, S.160) mit folgenden Änderungen:
Rostgolem TW 8 TP 40 RK 3 [16] ANG 1 Faust (2W10) RW 3 BES Immunität gegen nichtmagische Waffen, Rostberührung(*), Heilung durch Feuer (1TW), Verlangsamung durch Blitz BR 6 GES Neutral HG/EP 10/1400
*Rostberührung: Wird ein metallenes Teil vom Rostgolem berührt (1 Rd lang, bzw. 1-3 auf W6 bei Angriff) so nimmt dieses Metallteil Zerfallschaden ( -1 Schaden bei Waffen, +1[-1] RK bei Rüstungen), andere Materialien sind von diesem Verfall ausgenommen, der Rost breitet sich nur solange aus, wie der Golem das Metall berührt.
Magische Rüstungen und Waffen sind von der Rostberührung nicht betroffen
Vorlesetext:
Ihr betretet den Raum durch die Eingangsgtür, und im Licht Eurer Fackeln und Lampen seht Ihr verschiedene Ständer, die mit Waffen und Rüstungen belegt sind.
Auf den zweiten Blick könnt Ihr sehen, dass ein Großteil der Waffen und Rüstungen deutliche Spuren von Verfall (Rost) aufweisen. Euch gegenüber im Raum befindet sich eine Statue, die als Träger ein fein gearbeiteten Lederrüstung dient.
In den Nischen, die den Raum an den Längsseiten sowie an der Stirnseite säumen, befinden sich verschiedene Rüstungen, allesamt von Rost und Verfall gekennzeichnet.
Hintergrund:
Niemand weiß, woher die beiden Golems gekommen sind. Es ist auch in Vergessenheit geraten, dass sie überhaupt in dieser Waffenkammer zu finden sind.
Und sogar die Waffenkammer ist weitgehend verdrängt worden, denn rostige Waffen und Rüstungen sind nur wenig sinnvoll in einer Schlacht zu nutzen.
Sämtliche Waffen und Rüstungen (mit Ausnahme derjenigen, die magisch sind) sind wertlos, und brechen beim ersten Hieb auseinander. Ein Eisenkocher könnte die Reste wohl an sich nehmen, und als Grundlage für neuen Stahl nutzen, aber da hört der Wert auch schon auf.
Sind die Golems einmal besiegt, werden sie auch nicht wieder kommen (oder Ersatz).
Die Golems verfolgen niemanden aus dem Raum hinaus. Verlassen die SC den Raum, begeben sich die aktivierten Golems wieder in ihre Nischen. Sie regenerieren ihre Trefferpunkte im normalen Tempo, wie auch ein normaler Mensch dies tun würde.
Die Karte wurde erstellt mit Dungeon Scrawl