Gestern beim Gassigehen habe ich mir mal die letzten paar System Matters-Gespräche angehört, darunter auch eines mit Adrian, der etwas über Splittermond erzählt.
Dabei ist mir aufgefallen, dass ein kleines Detail, das ich bisher immer belächelt habe, eine ziemlich geile Sache ist. Nach der Überschrift könnt ihr vielleicht schon vermuten worum es sich handelt – yepp, genau! Um die „Weißen Flecken“.
„Weiße Flecken?!? Wass’n das??? Ich kenne nur hektische Flecken!“
Weiße Flecken sind Städte, Regionen, …, die von der Splittermond-Redaktion und allen Abenteuer-Autoren in Ruhe gelassen und in keinster Weise bearbeitet werden. Das hört sich jetzt mal nicht sonderlich spektakulär an und hat auch irgendwie einen Hauch von Faulheit. Dass da auf der Karte eine „Herzogtum Gumpelstein“ liegt, das nicht genauer beschrieben wird, ist jetzt als Information nicht so der Brüller.
Ein absoluter Brüller aber wird es, wenn der vermaledeite Metaplot ins Spiel kommt und ich als „klassischer DSA-Spieler“ gerne eine konsistente Welt habe, aber nicht immer klar ist, wie ich meine eigene Kampagne mit diesem Metaplot überein bringen kann.
Das ist mit diesen dämlichen Flecken wirklich genial gelöst. Ich kann meine Kampagne im Herzogtum Gumpelstein stattfinden lassen, was zwar zu Beginn etwas Arbeit benötigt, da ich ja alles selber festlegen und beschreiben muss. Aber spätestens dann, wenn ein offizielles Verlagsabenteuer erscheint, in dem es zu einem Krieg zwischen den beiden Nachbarländern, dem „Fürstentum Bransch“ und der „Freien Handelszone Prim“ kommt, wird es mal so richtig geil, denn ich habe jetzt ein gut beschriebenes Gebiet, in dem sich meine SC herumtreiben können und völlig freie Hand was sie sort tun. Und außerdem kann ich den benachbarten Krieg in meiner Kampagne einbauen und es steht mir völlig frei die Auswirkungen des Krieges auf Gumpelstein zu beschreiben und weiterzuführen. Wie das offizielle Abenteuer und somit die Geschichtsschreibung weiter geht, kann mir vollkommen wumpe, denn ich habe ja meine kleine Wiese, auf der ich mich als Spielleiter frei tummeln kann und die Charaktere können sich sowohl in Gumpelstein (von mir beschrieben) als auch in den beiden Nachbarreichen (von den Autoren beschrieben) tummeln und ich muss mir keine weiteren Gedanken machen, ob es einen EInfluss auf die große Handlung hat.
Okay, einen Schritt weitergedacht stoße ich auf das gleiche Problem wie zuvor, denn das Verhalten der Gumpelsteiner wird zwangsläufig auch Auswirkungen auf die Nachbarn haben, die beispielsweise einem gewaltigen Heer, das sich an ihren Grenzen sammelt, nicht mit völliger Gleichgültigkeit gegenübertreten werden, aber ein Spielleiter, der sich solche Gedanken macht und auf solcher Ebene plant und agiert, der wird auch damit klarkommen, in geringem Maße Einfluss auf den Metaplot zu nehmen.
Und allgemein gilt: Wenn ich mich in meinem freien Bereich aufhalte, und da gibt es etliche, auch von beträchtlicher Größe, so habe ich nichts zu befürchten.
Respekt. Das war echt ein Schachzug, den ich unterschätzt habe – so könnte selbst mir als altem Kritiker das Konzept „Metaplot“ gefallen. Da können einem fast die armen DSA-Redakteure leid tun, die mit einer komplett durchdefinierten Welt nicht auf solche Kniffe zurückgreifen können.
Die Sternchen-Mysterien bei DSA sind doch aber sehr ähnlich?
Yepp. Die Idee dahinter ist sehr ähnlich. Aber die Freiheit, die man dadurch gewinnt, deutlich geringer. Wir reden hier von komplett unbeschriebenen Regionen oder Städten.
Die Sternchenmysterien gehen ja eher auf geschichtliche Dinge ein oder beziehen sich auf Personen.
*Husthust* Greybox Sembia. *Röchel*
Mit anderen Worten: Wenn es mal so bleibt… Toitoitoi 😉
Sembia? Hat da nicht der Duggy Niles Milliarden von Romanen geschrieben?
Weiße Flecken allein nützen nicht viel.
Klar, man kann alles reinpacken, aber das könnte man auch wenn es nur Karten der offiziellen Gebiete gäbe und alles jenseits dieser Gebiete *tatsächlich* weiße Flecken (d.h. nicht einmal Namen oder geographische Merkmale) wären. Eine hingekrakelte Karte mit dem Hinweis "Bitte selbst befüllen!" liefert nur wenig Inspiration und hat keinen Mehrwert.
Besser wäre es, wenn es zu den "Weißen Flecken" jeweils einen kurzen Abschnitt gäbe, der (elevator-pitch-mäßig) kurz umreißt, warum es cool ist dort zu spielen. Dann hat man einen Katalysator für Ideen und kann die weiterspinnen (und wenn kein Pitch für das passt, was man machen will, ist dieser einfach zu ignorieren, ohne dass seitenweise anderes Hintergrundmaterial davon betroffen ist).
Im Aventurien würden selbst komplett uninspirierende weiße Flecken einen Mehrwert haben. Denn aktuell lässt sich da einfach nirgendwo etwas einfügen. Da müsste man schon eine neue Insel erfinden, die so weit am Rand liegt, dass sie nicht mit den offiziellen Karten kollidiert.