[News] Dungeonslayers – Adventskalender

Ein grandioses Community-Projekt, das viel zu wenig Reichweite erfährt – der DS-Adventskalender… egal, ob ihr Dungeonslayers (oder eines der Schwestersysteme) spielt – hier solltet ihr mal vorbeischauen!

Ich präsentiere: Der Kalender!!!!

Header – (Co) Dungeonslayers.de / Uhrwerk (?)

Die grandiose Gemeinschaft der deutschsprachigen DS-Spielenden (ja, das hört sich völlig zurecht nach Herr der Ringe an) nimmt Jahr für Jahr auf sich, euch mit 24 tollen kostenlosen PDFs zu beschenken. Dazu müsst ihr nur auf obigen Link klicken und alle Türchen zu öffnen, die bisher freigeschaltet sind – aber ich will euch hier nicht die Funktionsweise eines Adventskalenders erklären…

Bisher gab es:

  • 1. 12. – Swjörsend (ein zweiseitiges Mini-Setting auf nur zwei Seiten mit NSC, Abenteueraufhängern…)
  • 2.12. – Tierische Spielervölker (3 Seiten: Hundlinge, Katzenvolk, Nagerartige als SC)
  • 3.12. – Die Troglaner (1 Seite: ein neues Volk für Starslayers)

Ihr seht schon, wo der Weg hingeht. Tolle kleine Fan-Artikel, die ich in dieser Form noch bei keinem anderen System in der Konsequenz und Qualität erleben durfte.

Hut ab, DS-Community!

[Rezension] Starslayers – Sternenstreuner-Edition

Zur SPIEL 2015 kameine Vorab-Version des lang erwarteten Starslayers raus – einem Sci-Fi-Spiel auf Basis der Slay-Engine, mit der auch Dungeonslayers, Gammaslayers oder Old Slayerhand funktionieren. Mit Starslayers habe ich im Entstehungsprozess so rein gar nichts zu tun und kann es völlig unbeleckt in Augenschein nehmen.
Mal schauen, was das Teil kann…

Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Starslayers Sternenkreuzer-Edition
System: Starslayers, Slay-Engine
Autoren: Christian Kennig, Fabian Mauruschat
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 32 Seiten, teils farbig
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 7,95 Euro
ISBN: — (nur direkt beim Uhrwerk-Verlag zu beziehen)
Gestaltung
Ich mag ja die klare Layout-Linie von Christian Kennig und seinen Schergen mit allen möglichen hilfreichen Symbolen. Nimmt man dazu die (paar) klassisch brotkopp’schen Illustrationen, dann weiß man genau, worauf man sich einlässt und ich kann nicht anders, als dafür wirklich Höchstnoten zu verteilen.
Inhalt
Das kleine Vorab-Schnellstarter-Regelwerk besteht aus 8 Teilen:
– Charaktererschaffung
– Talentregeln
– Ausrüstung
– Regeln
– Erfahrungspunkte
– SL-Tipps
– Abenteuer: Station des Todes
– Beispielschiff
Was die Charaktere angeht, so existieren so ziemlich die gleichen Attribute wie beim großen Fantasy-Bruder: Körper, Agilität, Geist – Stärke, Härte, Bewegung, Geschick, Verstand, Aura.
Der Schnellstarter bietet drei „Spezies“: Mensch, Borgoz (Affen-Hoschis), Skal’Az (Echsentypen). Dazu soll es im kompletten Regelwerk noch Aliens, Replikanten und Roboter geben. Hört sich sehr traditionell an.
An Klassen kann man wählen zwischen Frontner (Kämpfer), Infiltrator (Dieb) und Tecker (Technik-Spezialist).
Die Festlegung der Attribute, Eigenschaften, Klasseneigenschaften, Talente, Ausrüstung und Kampfwerte verläuft dann wieder relativ analog zu Dungeonslayers, ist also für den alten Hasen nichts großartig Neues.
Insgesamt 6 Seiten listen dann die Talente auf und erklären sie kurz, eine siebte Seite gibt eine komplette Übersicht – für genau solche Zusammenfassungen kann man Kenne einfach nur lieben.
Drei Seiten werden der Ausrüstung gewidmet – endlich hat mal jemand einen sinnvollen und regeltechnisch festgelegten Zweck für die Siegeszigarre gefunden. Huzza!
Auch Proben und Kampf unterscheiden sich nur in Details von DS, wobei natürlich Fernkampf, Deckung und Rüstungen noch eine weitaus wichtigere Rolle spielen. Auch die hier magiefreie Heilung wird genau beschrieben, wobei dann „Healgum“ die Rolle der klassischen Heiltränke übernimmt. 
Die EP-Regeln (in Kombination mit der EP-Tabelle auf Seite 7) helfen schonmal über die ersten Stufen hinweg und ich kann mir kaum vorstellen, dass sich an denen zur „richtigen“ Version hin groß etwas ändert, denn das scheint mir schon sehr belastbar zu sein. (Wobei ich natürlich mit Sachen wie EP für gute Ideen oder gar „gutes Klassenspiel“ so meine Probleme habe, da es immer irgendwie den bitteren Beigeschmack von „Erziehen der Spieler“ hat. Da bevorzuge ich die handfesten Elemente wie „EP pro neuem Planet oder pro Durchwandern einer unbekannten Wildnis.)
Die Seite zur Spielleitung schildert größtenteils die vier Regionen des bespielbaren Alls: Liga der Freien Welten (Föderation), Imperium (Imperium), Voidspace (Anarchie) und Sektor X (die unerforschte Weite des Alls).
Das abschließende Abenteuer ist ein recht gewöhnlicher „Raumstationenccrawl“, bei dem es viel zu entdecken und zu bekämpfen gibt. Ein wirklich solider Einstieg in das System, das meiner Lab Lord-gestählten Truppe viel Spaß gemacht hat.
Fazit
Irgendwie nur ein Tropfen auf den heißen Stein derer, die das fertige Regelwerk schon seit gefühlten 25629856 Jahren erwarten. Aber sei es wie es sei: Man kann mit diesem Heft direkt losspielen und erhält einen guten Eindruck davon, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird. Die Slay-Engine ist ja mittlerweile in die unterschiedlichsten Richtungen geprüft, auf den ersten Blick und nach zwei Spielsitzungen scheint sie auch im Bereich „Weltraum“ solide ihren Dienst zu verrichten. 
Die Freude auf das finale Regelwerk darf anhalten…
Bewertung
4,5 von 5 Sternenkreuzer

Uhrwerk-Demo-Team

Aaaaaaaaaaaahaaaaaaaaaaaaaaaa! Ein mal wieder grenzdebil-grenzwahnsinniges-grenzunterhaltsames Video aus dem Hause Uhrwerk (und ich stand als interessierter Standkunde direkt im Bild…) – und dieses Mal ist man auf der Suche nach Supportern!
Wenn ihr also für einen Supporter-Punkt ein paar Pfund Rollenspielmaterial erhalten wollte, meldet euch bei der im Video angegebenen Adresse.
Systeme, die man supporten könnte gibt es ja im Dutzend billiger und für so ziemlich jeden Geschmack. (Ich bin übrigens sicher, dass Sea Dracula-Supporter für einen Supporterpunkt noch mwhe Ware bekommen.)
Mal so aus dem Kopf:
  • DSA-Myranor
  • DSA-Hohlweltdingenskirchennamevergessen
  • Der Eine Ring
  • Splittermond
  • Dungeonslayers
  • Gammaslayers
  • Starslayers (bald)
  • Hollow Earth Expedition (Ubiquity)
  • Space 1889 (Ubiquity)
  • Malmsturm (Fate)
  • Legend of the 5 Rings (noch)
  • Deadlands Classic
  • Deadlands – Hölle auf Erden
  • Contact
  • Summoner Wars (noch)
  • Hobbit-Geschichten
  • Zombory
… und ich habe bestimmt noch Kram vergessen.

[Neue Umfrage] Für welches System soll ich unbedingt mehr schreiben?

Zwei Wochen lang könnt ihr mir oben rechts im Umfragefeld eben jene Frage beantworten – ich bin auf das Ergebnis tatsächlich sehr gespannt…

Zur Wahl stehen:

  • Dungeonslayers
  • Labyrinth Lord
  • Myranor (DSA)
  • Savage Worlds

… und es ist völlig wurscht, ob wir von veröffentlichen Riesenbänden oder kleinen PDFs oder Blogbeiträgen reden…

So war er, der "GRT danach" in Limburg

Nachdem ja in Koblenz letzten Samstag durch die Kundgebung unserer freundlichen rechtsgerichteten Mitmenschen die Läden zum GRT eher leer waren (Stephan, ich habe mit dir gefühlt!), haben Horst und ich nochmal die Chance ergriffen, die sich deswegen bot, weil die Limburger ihre Wunschlocation erst eine Woche später haben konnten. Auf zum GRT Danach!
So sind wir dann gegen Mittag in der Domstadt eingetroffen und haben uns quer durch die City zum Kolpinghaus durchgeschlagen.
Was soll man sagen – die Organisation war klasse – alles lief wie am Schnürchen, jeder war freundlich und aufgeschlossen, der Gabentisch war reicht gedeckt… (Okay, das Ambiente war halt irgendwie „katholische Kirche – späte 50er Jahre. Da hätte der Dumbatz von Dingenskirchen mal lieber das Kolpinghaus aufgepäppelt und ihm weniger büßerhaftes Holzmobiliar bescheren sollen, anstatt sein kleines Häuschen gemütlich einzurichten.) Ab er das nur als Detail am Rande, denn die Location war von der Größe her genau richtig, es liefen immer Spielrunden und mit ein wenig Herumlaufen hat man auch immer Leute zum Quatschen oder Spielen (auch außerhalb der organisierten und an einer Wand wählbaren Spielrunden) gefunden.
Okay, was habe ich also konkret getrieben? Zuerst haben wir uns für den Tisch „Slayengine“ entschieden, an dem Matthias im ersten Block eben jene anbot, danach FATE und im letzten Block Savage Worlds – ihr könnt euch denken, dass ich den Tisch nach dem Block gemieden habe, wie der Teufel das Weihwasser. Wir spielten zu dritt „Die Herrin des Spinnenbergs“ was etwas unglücklich war, das der arme Horst eben jenes vor zwei Wochen auf dem Koblenzer Stammtisch geleitet hat und ich da auch schon Spieler war, aber okay. Das konnte niemand ahnen. Nette Runde mit erfolgreichem Abschluss. Was soll ich meckern?
In Block zwei hatten wir uns nirgens eingetragen und so konnte ich das herumsitzende Volk für ein paar Runden „Der Widerstand„, für eine Runde „Dungeon Fighter“ und für eine Runde „Hobbit-Geschichten aus dem grünen Drachen“ (Rezi von letzterem folgt, wenn es in Läden erhältlich ist) gewinnen.
Block drei sah uns an Volkers DSA-Tisch und was sollte es anderes geben als das Abenteuer aus „Pfade nach Aventurien“. Da hatte ich zuvor nur die legendäre Ballwurf-Kontroverse mitbekommen, über die ich das Mäntelchen des Schweigens decken will – aber als positives Feedback an Julian: Das dämliche Spiel wurde wirklich von unserer Wundärztin und dem Elfen gespielt – ich hätte es nie gedacht. 
Julian, Julian… über 200 Seiten lange Vorlesetexte (die nur noch übler wären, wenn der arme Meister einen Dialog mit verstellter Stimme vorlesen dürfte), ein völlig sinnfreies Wildschwein mitten im Wald, das vermutlich die Hotzenplotzigkeit von Aventurien unterstreichen soll und die Tatsache, dass der böse Schamane ganz alleine vor sich hinwerkelt (ts-ts-ts – Endgegner brauchen immer Fußvolk, um sie aus der Schusslinie zu halten), sind kein konsequentes Abenteuerdesign. Insgesamt war das Abenteuererlebnis aber absolut okay und Volker hat wirklich alles gegeben, um uns angemessen zu unterhalten. Selbst Horst war am Ende versöhnt, auch wenn ich kurzfristig die Ader an seiner Stirn etwas beunruhigt beobachtet habe, als die beiden Damen, die sich für die Runde eingetragen hatten, länger als eine halbe Stunde auf sich warten ließen, weil sie noch in einer anderen Gruppe spielten.
Wo wir schon so lange da waren, konnten wir auch gleich noch am „Table Quiz“ teilnehmen, wo unser Tisch mit Stargazer Michael, seiner Freundin und Presse-DSAler Volker (natürlich) souverän gewann, obwohl wir gerne mehr Rollenspiel- und weniger allgemein nerdige Serien- und Schnickschnackfragen gehabt hätten. So konnte ich noch das kleine Kartenspielchen „Die Sterne stehen richtig“ mit nach Hause nehmen und wenn ich es recht verstanden habe, schickt man mir noch das PDF eines D&D-Abenteuers zu. Auch schön!
Ich will nicht lange drum herum quatschen. Ein schöner Tag mit einem überragenden Sieg im Table Quiz…

[Dungeonslayers] Der Wind des Wahnsinns

Huiuiui, ich muss zugeben, dass ich die Seifenkiste im Jahr 2014 bisher übelst vernachlässigt habe – da trifft es sich gut, dass rund um meinen Geburtstag herum zwei CARE-Pakete deutscher Rollenspielverlage bei mir eingetrudelt sind, die ich sehr gerne in naher Zukunft kurz vorstellen möchte. Faszinierenderweise war ich an keinem der vier Produkte auch nur entfernt beteiligt und kann problemlos meine ganz ehrliche und ungepanschte Meinung schildern.
Alleine schon aufgrund des Umfangs (ich konnte es heute morgen in der Badewanne lesen) möchte ich zuerst kurz „Der Wind des Wahnsinns“ vorstellen – nicht vollumfänglich rezensieren, sondern eher meinen ersten EIndruck schildern, wobei ich bei Abenteuern im Allgemeinen und bei Dungeonslayers im Speziellen wohl recht schnell überblicken kann, ob das Ding was taugt oder nicht. Obwohl ich permanent einen pfeifenden Klaus Meine in irgendwelchen dunklen Ecken meines Gehirns erschallen höre, habe ich mir das Abenteuer todesmutig für euch angesehen.
Titel: Der Wind des Wahnsinns
Autoren: Andreas Melhorn und Frank Röhr
System: Dungeonslayers
Art: Abenteuer
Verlag: Uhrwerk
Format: A5, Softcover, 48 Seiten
ISBN: 978-3-942012-37-9
Preis: 7,95€
Das handliche Heftchen enthält 2 Abenteuer:
– Der Wind des Wahnsinns (Stufen 5-8 – Andreas Melhorn)
– Der Neidhammel (Stufen 1-4 – Frank Röhr)
Am Aussehen lässt sich nicht viel herummäkeln. Die Titel-Illu von Eric Lofgren ist schick (wenn auch nicht mit sonderlich viel Zusammenhang zu den beiden Abenteuern). Die Innen-Illus von Brot sind wie immer absolut zum Spiel passend – für mich sind sie auf jeden Fall ein prägendes Element von Dungeonslayers. Alleine für das Feuerelementar und das Ninja-Elementar, die sich in der Wüste misstrauisch beäugen, hat sich der Kauf schon gelohnt…
Das Layout ist – ebenfalls wie von Dungeonslayers gewohnt – toll übersichtlich und absolut solide. Da könnte sich so manch größeres System eine Scheibe von abschneiden.
Das Lektorat hat ein paar kleine Buchstabenhacker übersehen und ganz selten trifft man auf geschmeidige Satzperlen wie „Sie erschafft 8 neue Skelette erschaffen…“, aber sonst ist sprachlich alles im Rahmen und es wird niemand gezwungen sein, das Abenteuer vor Wut zu zerreißen.
Ich versuche mal mit einer Minimalmenge an Spoilern auszukommen…

Dennoch solltet ihr, wenn ihr eines der Abenteuer noch spielen wollt, gut überlegen, ob ihr an dieser Stelle weiterlesen wollt.
Der Wind des Wahnsinns
Der Wind ist ein kleines Abenteuerchen, das aus drei (mit etwas gutem Willen sogar vier) Elementen besteht. Sie befinden sich im Städtchen Arrez und müssen feststellen, dass die Menschen um sie herum immer mehr durchdrehen – und auch sie selbst sind vor leichten bis amtlichen Auswirkungen des Wahsninns nicht gefeit. Nach dem Drüberlesen scheint mir dieser Teil des Abenteuers der mit Abstand unterhaltsamste zu sein und ich hoffe sehr, dass ich das Abenteuer in näherer Zukunft mal spielen oder leiten kann. Nun geht es nach Damorra (die Reise dorthin ist Element Nummer 2) und schließlich in den „Hort des Wissens und der Forschung“, einen kleinen Dungeon, in dem die Information zu finden sein soll, wie der Wahnsinn, der sich scheinbar mit demWind ausbreitet (jaaaaa, ein sehr passender Titel), bekämpft werden kann. Den Dungeon selber finde ich nicht soooo brüllend spannend, aber es bieten sich einige Möglichkeiten zum Kämpfen, Rätsellösen/Kombinieren oder Interagieren. Nach dem Dungeon ist noch nicht aller Tage Abend, denn natürlich muss man den Wahnsinn in Arrez noch eindämmen, nachdem man herausgefunden hat, wie das gelingen kann. Die Verfolgungsjagd mit dem „Übeltäter“ stellt sich der Autor sicher geiler vor, als sie bei mir als Spielleiter vermutlich aussehen würde, aber ich will ihn nicht für meine Unzulänglichkeit verantwortlich machen…
Kurzfazit: Tolle Zufallstabellen zum Ausspielen des Wahnsinns in Arraz, eine mit Zufallstabellen dargestellte Reise, ein okayer Dungeon und eine kurze Schlusssequenz. Ich würde sagen nach dem ersten Abenteuer haben sich etwa 5,31€ der investierten 7,95€ schon rentiert. Mal schauen, ob wir den Rest auch noch zusammenbekommen…

Der Neidhammel
Ein klassischer Fall von: „Trottelauftrag erweist sich als härter als angenommen„. Die Abenteurer sollen einen Hammel von Westheim nach Cendor treiben. Hört sich nach Kindergeburtstag an, aber natürlich steckt wie immer mehr dahinter, und zwar eine Rache, die besser kalt serviert wird.
Gut gefällt mir, dass hier eine Situation geschildert wird und die Umgebung gut geschildert ist, sodass man als SL immer adäquat reagieren kann – wobe ies durchaus passieren kann. dass sich der Abenteuerautor da viele Gedanken um die Haupthandlungsstätte gemacht hat und diese von den Spielern eventuell gar nicht betreten werden muss. Aber so etwas stört mich persönlich gar nicht. Ich finde es sogar eher gut, denn die Chsnce, dass das Abenteuer bei jeder Gruppe komplett anders aussieht, steigt so ganz gewaltig.
Ein weiteres Plus ist für mich auch noch die Tatsache, dass auch nach Abschluss des Abenteuers Spannungen bestehen bleiben und sich neue Abenteuer im Händlermilieu dieser Region nicht nur anbieten, sondern geradezu aufdrängen. Mein persönliches kleines Minus ist die zu brutal ausgewalzte Hintergrundgeschichte – die hat schon fast etwas „DSAiges“, das brauche ich persönlich bei DS nicht unbedingt, aber wer gerne noch etwas „Erbauung“ bei der Vorbereitung eines Abenteuers erfährt, der wird hier mit der groben Kelle bedient.
Kurzfazit: Ein schnuffiger Auftrag – so ein Hammel bietet doch einige Möglichkeiten zu gepflegtem Rollenspiel. Schöne Möglichkeiten zum Kämpfen und Interagieren. Klarer Fall: Das Abenteuer ist nochmal 4,72€ wert, sodass wir insgesamt mit einem „effektiven Geldwert“ von 10,03@ kommen, der deutlich über dem Kaufpreis liegt.

[Gammaslayers] Wow! DAS nenne ich mal ein Weihnachtsgeschenk!

Ich finde ihr solltet – wenn ihr an Heilig abend nix Besseres zu tun habt – unbedingt mal auf der Dungeonslayers-Homepage vorbeischlendern und auf das 24er Türchen des Adventskalenders klicken. Der Uhrwerk-Verlag zeigt sich generös und spendiert für umme ein komplettes Regelsystem!
Da bleibt mir nur euch verstrahlte Weihnachten zu wünschen!

Old Slayerhand

Meine weißen und roten Brüder – es ist mal wieder so weit!
Aus der Dungeonslayers-Community entspringen ja in regelmäßigen Abständen Abenteuer, Hilfsprogramme oder Setting-Basteleien wie beispielsweise Gammaslayers, das ja sogar „offiziell“ Ehre erfuhr und vom Uhrwerk-Verlag gedruckt wurde.
Das neueste Setting liegt mir, als altem Karl May-Fan, besonders am Herzen. Mit Old Slayerhand könnt ihr euch jetzt den klassischen Konflikten zwischen Cowboys und Indianern, guten Indianern und bösen Indianern, bösen Westmännern und der Kavallerie und was auch immer stellen, was der gute Karl so alles geschildert hat.
Das Setting ist noch in der Entstehung begriffen, hat aber schon genügend Fleisch auf den Rippen, um für kleinere Spielrunden zu taugen. Eine tolle Ergänzung zu dem Regelwerk von Christoph Weiß sind die schicken Flavour-Texte (bisher vor allem zu den Heldenklassen) von Bernhard Dittrich, die im Zuge eines (unten verlinkten) Forenthreads entstanden, wo man sich mit Stichwörtern kleine Textpassagen „wünschen“ kann – auch das eine schicke Idee der DS-Gemeinde.
An diesem Beispiel zeigt sich auch wie leicht es einem die DS-Mechanismen machen, Elemente zu verfremden und anzupassen – so kann man hier beispielsweise Weiße, Indianer und Halbblute spielen, die dann wiederum Grenzjäger, Kundschafter, Medizinmänner, Pioniere, Prediger oder Stammeskrieger sein können.
Dazu kommen dann Talent-Sets und Kulturen mit ihren dazugehörigen Talenten – mal als kurze Anmerkung: Vielleicht sollte man aus Gründen der Regelwerkslogik diese beiden Abschnitte innerhalb des Buches tauschen. Auch die Kulturen sind wirklich klasse – hart an der Grenze zu „köstlich“. Vom englischen Adeligen über den irischen Einwanderer bis hin zu Pueblo-Indianern, Südstaatlern und Yankees wurde an alles gedacht.
Alles andere funktioniert dann analog zum „großen Bruder“ Dungeonslayers – selbst an die Heldenklassen wurde gedacht, ich zähle mal wüst auf: Revolverheld, Scout, Trapper – Büffeljäger, Geisterkrieger, Pfadfinder – Geisterrufer, Regenmacher, Totemschamane – Gesetzeshüter, Indianerkämpfer, Westmann – Psalmensänger, Prophet, Fanatiker – Häuptling, Skalpjäger, Wolfskrieger.
altes Cover
Respekt! Selbst nachdem ich Gammaslayers schon etwas genauer kenne, hätte ich nicht gedacht, dass man

DS wirklich so gut anpassen könnte. Und – ganz ehrlich – das Ding hier könnte ich mir auch gut in gedruckter Form im Regal vorstellen, aber ich tippe mal, dass da die Grenze, die man copyrighttechnisch öfters mal kratzt, ein Hinderungsgrund sein könnte. Schade eigentlich…

Vielleicht funktioniert es aber wirklich, wenn man wirklich Karl May-spezifische Dinge dann auslagert – so wie man zum Beispiel jetzt schon im Forum Spielwerte zu zwei „Promis“ finden kann: Sam Hawkens und Old Surehand. Ach, was wäre das schön!
Aber sei es wie es sei – wenn ihr euch auch nur einen Hauch für Western im Karl May-Stil interessiert, kann an diesem Gratisdownload eigentlich kein Weg vorbeiführen!

[Karneval] Das rote D&D Basis Set – Handbuch für den D&D Master

Es geht weiter mit meiner kurzen Besprechung des roten D&D Basis Sets – Teil 1 findet sich hier.
HANDBUCH FÜR D&D-MASTER
Nach nur zweieinhalb Seiten Vorbemerkungen – auf denen wichtige Abkürzungen erklärt werden und ganz kurz auf die Rollen des Spielleiters eingegangen wird, kann es auch direkt losgehen. Das Abenteuer ruft!
(Vielleicht sollte noch kurz erwähnt sein, dass hier die „wichtigste Regel“ nicht lautet: „Der Spielleiter hat immer recht!„, sondern „Seien Sie fair!“ Großartig. Das drückt den Wettbewerbsgedanken aus, sagt aber auch noch einmal ganz klar, dass ich als Spielleiter mit unendlichen Ressourcen dafür sorgen muss, dass die Spielercharaktere Chancen haben zu „gewinnen“.
Bevor es los geht, stehen mir als Spielleiter nochmal fünf kurze Tabellen zur Verfügung, die die meisten Situationen abdecken, die in einem normalen Abenteuer vorkommen könnten:
– Reihenfolge der Aktionen – Spielphase
– Reihenfolge der Aktionen – Begegnung
– Reihenfolge der Aktionen – Kampf
– Treffertabelle für Monster
– Rettungswürfe
Dazu gibt es eine kurze Checkliste, mit der sicher gestellt wird, dass das Spiel möglichst reibungslos und ohne Zeitverschwendung gespielt werden kann.
Schon der einleitende Vorlesetext das Abenteuers „Die Feste Nebelfried“ elektrisiert wieder. Es wird ein Rückspiel mit dem bösen Magier Bargle geben, der im Tutorial Aleena ermordet hat und unserer Rache bisher entkommen konnte. Ein schöner Kniff, um weitere Identifikation mit Charakter, Gegner und Spiel zu schaffen.
Auch dieses Abenteuer kommt wieder didaktisch klug aufgebaut daher. Die ersten Räume wo man zu Beginn auf jeden Fall durchkommt, haben immer noch kleine Spielleiterhinweise, bis dann später der „normalen“ Zweischritt aus Vorlesetext in Box plus Hintergrundinfo durchgezogen wird.
Für die zweite Ebene gibt es dann immer noch eine Karte und recht genaue Vorschläge, welche Monster sich dort befinden könnten und Ebene 3 (in der es Bargle endlich an die Klöten gehen soll) wird nur noch kurz geschildert (inklusive Drache).
So wird der frisch gebackene Spielleiter ins Wasser geworfen und muss sich frei schwimmen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung (und aus unzähligen Berichten in amerikanischen Old-School-Foren) wie scharf die eigene Gruppe darauf ist, Bargle endlich vor die Flinte zu bekommen. Damit es endlich zu diesem Showdown kommt, muss er also eine Ebene zu etwa der Hälfte selbst erstellen, eine weitere zu etwa 3/4.

Nach dem Abenteuer gibt es dann (in Form einer Art FAQ) zusammengefasst 28 verschiedene Spielleiter-Hilfen von „Gesinnung über Kartenzeichnen bis hin zu Moral (Optionalregel), Türen, Vertreiben von Untoten…

Der Abschnitt mit etlichen Monstern (in Stats und Kurzvorstellung) hat nochmal den Kampfablauf, aber auch schon Infos zu Besonderheiten von Monstern, Verliesebenen, Monsterreaktionen und so weiter. Neben Statistiken also auch ganz viel, um zukünftige Abenteuer zu planen.

Im Anschluss folgen die auswürfelbaren Schätze. Wow! Die Sachen können die Spielercharaktere alle haben? Great!

Mein ganz persönlicher Favorit seit den Mitt-Achzigern sind aber die letzten 4 Seiten – hier ist eine Kurz-Anleitung zum Schreiben eigener Verliese. Ja, nicht von „Abenteuern“, sondern explizit von Verliesen/Dungeons, denn das war der Ort, wo sich Charaktere der Stufen 1-3 aufhielten. Wildnis- und Stadtabenteuer folgten dann erst mit dem Expertenset.

Die Rückseite (bei späteren Editionen – die erste Druckauflage hat das als beigelegtes Blatt) weist eine weitere sinnvolle Sache auf – ein Stichwortverzeichnis, das beide Regelhefte umfasst. Super. Da habe ich zu Beginn oft auf einen Blick sehen können, welche Infos ich wo finde.

Fazit: Ich habe also gelernt welche Dinge meinen Charakter ausmachen, ich habe mit ihm Abenteuer bestanden und dann gelernt, wie ich andere Charaktere erschaffe.
Wenn mich der „Job“ als Spielleiter interessiert hat, bekam ich einen Dungeon mit Hilfestellungen zu Beginn, mit mehr Eigenleistung zu späteren Zeitpunkten, gestellt. Ich habe jede Menge Monster und Schätze, sowie Tipps, wie ich einen Dungeon erstellen kann.

Auf ins Abenteuer! (Und dann mal her mit dem, was jenseits von Stufe 3 auf meine Charaktere (und Spieler) wartet.

Das alles bezieht sich auf den Aufbau und die Elemente, die es einem jungen Menschen erleichtern, das doch eher komplexe Hobby ohne fremde Hilfe zu verstehen.

Natürlich hat das Set auch seine Schwächen – gerade aus dem Jahr 2013 heraus betrachtet.
Mittlerweile müsste es ganz sicher deutlich mehr Sex-Appeal versprühen und meiner Ansicht nach müsste mehr mit dem Layout und gliedernden, wiederkehrenden Elementen gearbeitet wären, wie das bei Dungeonslayers oder der Pathfinder Einsteigerbox der Fall ist.
Auch würde ich gleichzeitig das (vom Inhalt her) identische Produkt herausbringen, das sich nicht an Neulinge, sondern an gestandene Rollenspieler richtet, denn als Nachschlagewerk am Spieltisch taugt die rote Box nur äußerst bedingt. Das Parallelprodukt wäre etwas straffer formuliert und würde die Regeln völlig anders gliedern, um das Augenmerk nicht auf den Intro-Charakter, sondern auf das „Wo finde ich welche Regel?“ zu legen.

Uhrwerk-Newsletter

… und wie immer bei den freundlichen Jungs (und mittlerweile auch Mädels) von Uhrwerk gibt es etwas Schickes zu gewinnen. Wer sich für den Newsletter, der über das Verlagsgeschehen informiert, hier anmeldet, kann alle Januar-Erscheinungen gewinnen – und wie mir ein Vögelchen gezwitschert hat, gibt es da so einiges, was die Köln-Erkrather auf der Pfanne haben – ich sage nur Mutanten, Hobbits und Cowboys…
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