[Historie] Die Evolution von D&D: Der Oger

Hmmm… Noch ein Format, von dem ich mir nicht ganz sicher bin, ob es spannend ist oder ob es etwas bringt. Aber ich haue das einfach mal raus. Ich habe mir den Oger in allen D&D-Editionen angesehen. Mal schauen, wie der sich so im Laufe von 47 Jahren verändert hat.

Ich habe mir also alle Boxen und Regelwerk über die Jahrzehnte angesehen und für euch die Einträge der sympathischen Menschenfresser sowohl angesehen als auch abgeknipst. Starten wir also im Jahr 1974.

In der ursprünglichen Version gibt es noch eine große Tabelle mit den Werten aller Monster, dann einen kurzen Text-Eintrag für alle Monster. Hier haben wir es noch mit der Zeit zu tun, als ausschließlich der W6 für Waffenschaden hergenommen wird. Da ist der Bonus von +2 schon ausgesprochen mächtig. Schauen wir mal, wie es sich 3 Jahre später in der flammneuen Holmes Basisbox verhält.

Hier hat sich nicht viel geändert. Es gibt jetzt mehr unterschiedliche Schadenswürfel – und W6+2 wird in 1W10 geändert. Der Minimalschaden ist also geringer, der Maximalschaden größer. Okay. Ziemlich stabil bisher. Und ich könnte fast wetten, dass sich die 4+1 Trefferwürfel bis zum Schluss halten. Ich bleibe am Ball. Auf in das AD&D-Monsterhandbuch desselben Jahres. Wir befinden uns also immer noch 1977/1978.

Auch hier macht AD&D 1 seinem Ruf alle Ehre, sehr präzise und simulationistisch zu beschreiben, aber seien wir mal ehrlich – von den Werten her bleibt alles sehr, sehr gleich. TW, Schaden …

Aber immerhin haben wir hier die erste Illustration eines Ogers im Rahmen eines Regelwerks und wir erfahren etliche Dinge über das Zusammenleben der Oger und ihre etwas schwächeren Frauen. Tststs. Aber ja. Hier spüren wir allerorten den Versuch, bei der Simulation einer lebendigen Welt zu helfen. Temporär reisen wir nun 4 Jahre in die Zukunft. Evolutionär geht es aber zurück von AD&D zum einfacheren B/X D&D.

Nothing new at the ogre front. Okay, sie sind von 7-10 Fuß zu 8-20 Fuß Größe gewachsen und wir wissen jetzt, dass sie Neanderthaler hassen und ohne zu zögern angreifen. Die armen Neanderthaler. Mal schauen ob Frank Mentzer weitere 2,5 Jahre später große Änderungen vorgenommen hat.

Gar nix Neues! Nur der Schaden ändert sich. Nicht mehr 1W10, sondern nun je nach Waffe+2, das kann mehr reinhauen, wenn der Oger ein Zweihandwaffe führt. Dann sind es nämlich 3-12 Schaden. Springen wir gleich etwas mehr als 5 Jahre in die Zukunft in das Jahr 1989 und zwar zur neuen fetten Edition von AD&D – AD&D 2.

Diesen Abschnitt widme ich @san-raal, der gerne etwas zum AD&D 2 Monsterbuch lesen wollte. So bekommt er wenigstens einen ganz kleinen Paragraphen. Hier hat sich nun wirklich einiges getan. Nicht nur haben wir die erste Farb-Illu in einem Regelwerk – und noch dazu vom spektakulären Tony diTerlizzi, sondern der Schaden hat sich zu 1W10 oder Waffe+6 verändert. Huiuiui. Die Jungs kloppen jetzt ordentlich rein. Aber das sind nur die kleinen Änderungen. Neben speziellen Werten und Beschreibungen von Anführern und Hauptmännern, gibt es jetzt erstmals die unfassbar fiesen orientalischen Oger-Magier und Merrow, See-Oger. Oh, ja. In AD&D gewann die See und alles, was in ihr kreucht und fleucht, schwer an Gewicht. Beeindruckend wie viele Informationen auf eine A4-Seite gehen. Gesellschaft und die Nahrungsvorlieben werden ebenso geklärt, wie die Tatsache, dass die Oger Sklavenhalter sind. Pfui! Schnell weiter ins Jahr 2000 zu D&D 3.

Pah. D&D 3 ist nicht meins. Das ignoriere ich mal weg. Immerhin ist jetzt alles vollfarbig und der Oger sieht irgendwie komisch aus. Immerhin hat er seine Abs fleißig trainiert. Auf ins Jahr 2008 zu D&D 4.

Hossa. Ein völlig neuer Stil an Oger sowie an Präsentation im wohl besten Skirmish-Spiel und im wohl mittelmäßigsten Rollenspiel D&D 4. (Ich mochte es ja sehr, nirgendwo waren Kämpfe so präzise zu leiten und zu planen. Null Platz für „Spielleiter*innen-Willkür.) Auffällig, dass die Oger hier wieder etwas „wilder“ dargestellt werden und gleich im Rudel daherkommen.

Nach der Beschreibung und den super-übersichtlichen Spielwerte-Kästen gibt es dann nur noch genaue Definitionen wie die verschiedenen Oger-Typen sich im Kampf verhalten. MMORPG, here we come. Diese Edition ist wirklich ein lustiger evolutionärer Wurmfortsatz. Aber das dann folgende D&D 5 erfreut sich dafür ja umso breiterer Beliebtheit.

Die Spielwerte haben sich spätestens jetzt weit von den Ursprüngen entfernt, werden aber wieder sehr übersichtlich dargestellt. Und hey, Respekt. Dieser Oger ist mit großem Abstand der hässlichste von allen Editionen, auch wenn ich es mag, dass er sich wieder vom Athleten der 3er Edition entfernt. Die Beschreibung geht jetzt wieder mehr in Richtung Rollenspiel – weg vom reinen Verhalten im Kampf. Und hey – „legendäre Doofheit“ – das tut den Ogern doch auch weh.

Ich hoffe, ihr hattet etwas Spaß bei der Reise durch die Jahrzehnte. Mal schauen, ob sich das Format so oder so ähnlich etablieren lässt. Es ist nämlich weit mehr Arbeit als es aussieht.

[FANZINE] Brief & Siegel #3: DUNGEON WORKER

An diesem wunderbar nebelverhangenen Samstag kann ich mir die Zeit nehmen, um euch mal das aktuelle Machwerk von Laura und Malte von Kleine Helden vorzustellen: Dungeon Worker. Disclaimer vorab: Ich habe ein paar Fehler rausgehauen und war an einer Testrunde beteiligt – aber seid unbesorgt, meine Änderungsvorschläge wurden nicht genommen und ich bin nicht finanziell am Erfolg beteiligt.

Allerdings finde ich dieses Erzählspiel-System in Fanzine-Format so bemerkenswert, dass ich es euch kurz vorstellen möchte, obwohl es sowas von nicht old-schoolig ist. Zur kontextuellen Einbettung sei kurz erklärt, dass dieses Heft die dritte Ausgabe des Fanzines Brief & Siegel ist, die gerade den zweiten Platz im Wettbewerb von System Matters belegt hat. Glückwunsch! In dieser Ausgabe findet sich auf 46 Seiten das komplette Regelwerk für das System Dungeon Worker.

Das Cover – (Co) Kleine Helden

Die Prämisse dieses Spiels ist sehr einfach und sie erinnert etwas an die Computerspiele Wizardry IV oder Dungeon Keeper, allerdings spielen wir hier nicht die Superschurkin, die in ihrem Dungeon sitzt und es den doofen, guten Held*innengruppen mit der groben Kelle einschenkt, sondern wir spielen eine Gruppe von Schergen, die den Dungeon instandhalten und kleinere Bedrohungen aus dem Weg räumen.

Herzlich willkommen – (Co) Kleine Helden

Vielleicht ist es an dieser Stelle sehr interessant zu erwähnen, dass dieses Spiel keine Spielleitung benötigt! So erstellen wir alle Charaktere – zur Wahl stehen Skelett, Zombie, Goblin, Imp, Gnomobot und Naga. Diese werden lediglich durch Ausrüstung, Besonderheiten und Fähigkeiten beschrieben – im Verlauf des Spiels kommen im schlimmsten Falle noch Zustände dazu.

Dann wird ausgelost, wer welche Rolle innehat (sprich: für welche Elemente der Geschichte sie*er zuständig ist: Overlord, Dungeon, Problem/Wendung, Helden und Ende.

Je nach Zuständigkeit werden jetzt Teile der Geschichte festgelegt und eine schicke Dungeonkarte gezeichnet, dann kann es auch schon losgehen. Das Abenteuer läuft in drei Akten ab: Auftrag Problem Eskalation. Da ist die griechische Tragödie Kindergeburtstag gegen.

Der Konfliktresolutions-Mechanismus ist ganz pfiffig. Zu Beginn haben alle Spieler*innen je 3 Karten eines gewöhnlichen Kartendecks auf der Hand und bei allen Aktionen, in denen das Ergebnis nicht feststeht, müssen alle je eine der Karten ausspielen. Eine Mehrzahl an schwarzen Karten bedeutet einen Erfolg, rote Karten einen Misserfolg. Wir sind also in jeder Situation auf die ganze Gruppe(und das Kartenglück) angewiesen – diese Proben werden noch durch Fähigkeiten/Talente oder Einschränkungen modifiziert. Erst, wenn alle 3 Karten ausgespielt wurden, bekommen alle neue Karten.

Typische Illu plus dämliche Namen

Um euch bei Vorbereitung und Durchführen des Spiels zu unterstützen gibt es hier etliche Hilfestellungen wie Tabellen mit Vorschlägen für alles Mögliche: Talente, Zaubersprüche, Namen… – und wie ihr oben seht, wird hier nicht mit Klischees gespart. Auch ein doppelseitiges Spielbeispiel (was ich persönlich immer sehr hilfreich finde) fehlt nicht.

Falls ich euch neugierig gemacht haben sollte, und ihr ein paar Euro auf der hohen Kante habt, solltet ihr mal im Kleine Helden-Shop vorbeischauen. Ich gebe euch Brief und Siegel, dass ihr nicht enttäuscht werden werdet. Augenblicklich scheint das gute Stück nur als PDF verfügbar zu sein, aber ich habe extra nachgefragt, es sind wohl noch Print-Ausgaben verfügbar. Die werden wohl demnächst eingepflegt werden.

[DSA] Abenteuer-Basis-Spiel (Schmidt Spiele 1984)

Vielleicht etwas ungewohnt für die eher „de-und-de-ige“ Seifenkiste, aber – come on – auch DSA hat in der ersten Edition durchaus Retro-Charme. Ich fürchte, ich habe zu viel Kontakt zu Werner Fuchs, das kann so nicht weitergehen. 😉

Für alle, die nicht Mitte der 80er Jahre live am Start waren, zeige ich euch mal mein Abenteuer-Basis-Spiel von Das schwarze Auge aus dem Jahr 1984.

Das Cover – (Co) Schmidt Spiele / Droemer Knaur

Ich finde diese schwarze Box mit Treppen, Monstren, Kämpfer*innen und dem zentralen Auge wirklich sehr geschmackssicher. Hätte mich damals echt angesprochen, wenn ich nicht schon seit einem halben Jahr das viel hippere D&D gespielt hätte. Schauen wir doch mal, was in der Box drin ist:

Die Rückseite

Ihr seht Das Buch der Regeln, Das Buch der Abenteuer und den magischen Würfel mit seinen beiden vulgären Freunden. Hui. Mysteriös. Der SL-Schirm ist hier viel geschmeidiger ein Paravent. Rrrrrrrrr! Das Dokument der Stärke ist viel toller als ein Charakterbogen, Der Plan des Schicksals rockt deutlich mehr als Karopapier und das Kampfprotokoll ist … nun ja … tatsächlich nützlich und trägt seinen Namen zurecht. Die ganzen Bögen habe ich in dieser Box nicht mehr, aber ich bin sicher ich kann euch in nicht allzu ferner Zukunft welche zeigen. Sehen wir uns den Inhalt also mal live und in Farbe an. (Hey, schon zum zweiten Mal „live“ in nur einem Artikel. Was geht ab?)

Der Inhalt

Myranor? Riesland? Uthuria? Zukunftsmusik! Hier haben wir es mit dem guten alten Aventurien zu tun, was zu Beginn nun wirklich kein durchdachter Kontinent war, sondern ein Ort, an dem unterschiedliche Abenteuer platziert werden konnten – und hey, das ist mir echt sympathisch! Genauso sympathisch ist mir die Karte im Regelwerk, aber seht selbst.

Aventurien rockt!

Tja, nun galt es Charaktere … sorry … Held*innen auszuwürfeln. Und soll ich euch was verraten? Ich tu’s einfach. Ich habe immer so mies gewürfelt, dass es für keine der vier Klassen gereicht hat – dann wurde es halt ein Abenteurer. Glücklicherweise wurden bei Stufengewinn auch Attribute … nee … Eigenschaften gesteigert und so hatte ich irgendwann die Chance mich karrieretechnisch noch verbessern zu können. Aber zuerst will ich euch ein Originalfoto von damals zeigen, wie wir konzentriert unsere Würfelergebnisse bestaunen.

Charaktererschaffung

Okay, okay. Das war eine Lüge. Das werdet ihr aber schnell rausgefunden haben, also kann ich zugeben, dass das die echt coole doppelseitige Illustration zur Charaktererschaffung ist. Mein heroisch ausgewürfelter Abenteurer sah dann in etwa so aus – die Augen bitte links!

Ein Abenteurer und ein Krieger

Aaaaaaaber seien wir fair. DSA war damals schon relativ fortschrittlich, was die Geschlechterrollen anging. (Seien wir ehrlich, da war es D&D einen Tacken voraus.) Es gab nicht nur Abenteurer und Krieger. So konnte ich für das erste Solo-Abenteuer noch nicht Abenteurer, Krieger, Zauberer, Elf oder Zwerg erstellen, sondern nur drei davon (da die anderen natürlich viel schwierig zu spielen gewesen wären, das müsst ihr einfach einsehen) – aber die waren dann immerhin als Männer und Frauen illustriert.

Spielbare Charaktere zu Beginn

Noch eine kurze Illustration des zwar irgendwie gewöhnungsbedürftigen, aber auch heute immer noch charmanten Bryan Talbot als Rausschmeißer – eine klassische Szene aus einem Abenteuer.

Ein Zimmer

He, was soll das? Der Blogartikel ist zu Ende? Wie kann denn das sein? Kein Wort zu Silvanas Befreiung? Keine skandalösen Bilder? Keine Maske des Meisters? Was soll das denn?

Die Projekte des alten Mannes – Teil [weiß nicht mehr]

Zu Beginn der Seifenkistenzeit habe ich einige Male darüber informiert, was ich rollenspielerisch gerade so treibe – und das könnte ich gerade mal wieder aufleben lassen, da einiges in der Pipeline ist und/oder von mir immer mal wieder angegangen werden.

Puh, mal überlegen, was derzeit so ansteht. (Okay, ich gebe zu, ich schreibe den Artikel eigentlich für mich, um selber den Überblick zu gewinnen:)

Im kreativen Bereich ist die Nummer 1 gerade das Abenteuer Die Todeskammern der Dunkelelfen, das ich gemeinsam mit @moonmoth schreibe. Das gute Stück wird für Swords & Wizardry geschrieben und die Mädelsjungs von System Matters wissen noch nichts von ihrem Glück, aber ich bin sicher, dass sie das unbedingt rausbringen wollen, wenn es fertig ist, da das Abenteuer sich gut an diverse wohl auf Deutsch erscheinende Einsteiger*innen-Abenteuer anbauen lassen wird, da es für die Stufen 3-5 konzipiert ist.

Ist dieses kleine Schreibprojekt durch, werde ich mich definitiv mit Eskapodcast-Martin an Ausgabe Nummer 3 von Der entfesselte Ettin setzen – der Umschlag wird aus schmutzig-grünem Papier bestehen, da könnt ihr gerne Vermutungen anstellen, was der Themenrahmen sein wird. Ich freu mich schon drauf.

Ich will mich wieder bemühen, immer mal wieder Einsteiger*innen-Runden für old-schoolige Abenteuer anzubieten. System wird da vermutlich erst einmal S&W Continual Light sein, da sich das schnell erklären lässt und spielt und in ein in Bälde auf Deutsch erscheinendes System einführt. So fand gestern eine Runde statt, und am 5.11. geht es mit der nächsten Runde weiter – wenn ihr da also interessiert seid,

Am 13.11. werde ich um 18 Uhr auf dem Twitch-Kanal des Retrocast ein kleines Ründchen Space Pirates leiten. Die ersten zwei Stunden erschaffen wir gemütlich Charaktere und das gemeinsam geflogene Raumschiff, anschließend wird es wilde Weltraum-Action geben.

Zwei Tage später geht es (vermutlich ab 20 Uhr) auf dem Kanal der Orkenspalter*innen wieder hoch her und Mháire, Thomas, Werner und ich nehmen uns im sechsten Teil der „Geschichte des Rollenspiels„-Reihe die Jahre 1999 bis (maximal) 2005 zur Brust. Es wird wie immer ein Fest werden. Habt ihr da gerade „Werner“ gelesen? Ja, richtig. DER Werner, also nicht dieser Comic-Klempner, sondern Werner Fuchs ist wie seit Teil 2 üblich mit am Start. Wenn alles glatt läuft, bin ich am 24.11. erneut auf diesem Kanal zu sehen, zwar nicht zum Thema Tisch-Rollenspiel, aber es wird sicher dennoch ein sehr angenehmer Auftritt werden.

Hmmm… Was geht sonst noch so ab? Ja, der zweiwöchentliche Rhythmus des Gruftschrecken-Podcast soll auch gehalten werden. Und das sieht verdammt gut aus. Für Folge 9 bereite ich gerade das uralte Abenteuer von Matt Finch Pod Caverns of the sinister Shroom vor, das wir in Bälde aufnehmen werden – und am Horizont dräut schon die „große 10“. Dafür gibt es ein wirklich noch viel älteres Abenteuer und eine extrem kompetente Gästin. Ich hoffe sehr, dass sie sich nicht zu gut auf die Folge vorbereitet und uns zu schlecht aussehen lässt.

Und jetzt habe ich glatt vergessen zu schreiben, dass ich auch die Seifenkiste wieder regelmäßig mit Artikeln unterschiedlichster Themenbereiche füllen will, weil es gerade wieder Spaß macht, kleine Texte mit schnellem Erscheinen zu schreiben. Danke euch allen, die ihr lest und kommentiert.

[OSR Systeme] Swords & Wizardry

Ich habe erneut in den Rollenspielregalen rumgewühlt und euch ein paar Fotos gemacht. Ich bin sicher, dass ich noch mindestens zwei weitere Ausgaben habe, aber die finde ich auf die Schnelle nicht, daher müssen die in Folge angegebenen Fassungen des Retro-Klons Swords & Wizardry erstmal ausreichen.

Wie in der Gruftschrecken-Folge vorgestellt ist S&W der Versuch, OD&D (genauer den Inhalt der Woodgrain/Whits Box plus die bis 1979 erschienenen Supplements) in aufgeräumter Form darzustellen – und ich muss sagen, das gelingt wirklich gut, denn S&W spielt sich gut weg. Und in Anbetracht der Tatsache, dass Labyrinth Lord derzeit nicht mehr auf Deutsch auf dem Markt ist, denke ich, dass das in Zukunft mein Old School-System der Wahl werden wird, wenn ich nur reine OSR-Abenteuer spielen will.

Vielleicht habt ihr es noch nicht mitbekommen, aber eine deutsche Fassung, die bei System Matters schon seit etlichen Jahren ebenso angedacht wie angefangen wurde, geht nun auf die Schlussgerade und ich bin guter Dinge, dass wir noch in diesem Jahr (2021) ein deutschsprachiges Schwerter & Zauberei in Händen halten werden.

Schauen wir also mal, was ich so gefunden habe:

Die erste Fassung – hier ist „Mythmere Games“ noch mehr ein Branding als ein echter Verlag – „Mythmere“ ist nämlich einfach der Forenname, den Matt Finch überall verwendet. Für Rüstungsklassen-Freaks sei angemerkt, dass hier die Rüstungsklasse noch klassisch absteigend ist, aber immerhin auf der letzten Seite gibt es Alternativregeln für die „neumodische“ aufsteigende Rüstungsklasse. Hier bekommt ihr auf 72 Seiten alles, was ihr zum Spielen wissen müsst.

Und wir haben ein Mullen-Cover. Mehr muss ich wohl nicht sagen.

Wieder ein Mullen-Cover. Ein in meinen Augen brutal unterschätztes seiner Werke, hat es doch noch einen Hauch Bob Ross. Und das kann ja bekanntlich niemals schaden.

Immer noch unter dem Label Mythmere Games erschienen ist dieses eine wunderschöne von etlichen Mitgliedern der OSR-Szene mit Hausregeln kommentierte Ausgabe, die sich nur auf die Regeln der Weißen Box stützt und alle weiteren Regeln der Supplements rauslässt.

Später 2009 erschein dann unter der Regie von Michale Shorten (chgowiz) ein superkurzes Schnellstarter-Regelwerk. Hier gibt es auf nur 20 Seiten die allergrundlegendsten Regeln und den Einstiegs-Dungeon The Dungeon of Akban. Absolut lohnenswerte Anschaffung von Three Headed Monster Games – ein Label, das ich vorher und nachher nicht mehr gesehen habe. Aber „wir OSRler“ hatten ja damals alle unsere eigenen kleinen Labels – Soapbox Games – hüstel!

Zwar ohne Mullen-Cover, aber ich glaube das hier ist das schönste aller S&W-Regelwerke. Wir haben es mit einer Überarbeitung des White Box-Regeln zu tun – und das im schicken Kleinformat und in Hardcover. Liegt top in der Hand und ist wirklich gut strukturiert. In der Zwischenzeit hatte sich mein Freund John Adams von Brave Halfling Publishing die Rechte an der White Box gesichert und veröffentlichte hier die von Marv Breig editierten Regeln. Ein wirklich tolles Ding. Ich glaube ihr kommt da heute nicht mehr ohne Schwierigkeiten dran, aber falls es in eure Hände fallen sollte – greift zu.

Zurück zum ambitionierten John Adams, denn Mitte des Jahres verkaufte er die White Box Edition als – nun ja – als „weiße Box“. Ein geniales Teil, das ihn aber glaube ich total in den Ruin getrieben hat, denn er kam überhaupt nicht hinterher die Dinger zu produzieren und zu verschicken. Irgendwo im Zoll, in Johns Garage oder einem vergessenen Raum des USPS, müssen noch vier weitere Boxen rumliegen, die ich bestellt und bezahlt hatte. Wenn ich mich recht entsinne waren das $20 pro Box – kein Wunder, dass er mit Bestellungen überrannt wurde. Das hat der Gute wohl unterschätzt. Seit etwa 2011 verliert sich dann seine Spur im Rollenspielnirvana. Natürlich hege ich keinerlei Groll, denn er war es, der meine ersten Abenteuer herausbrachte und mir die Chance gab, im internationalen Rollenspielgeschäft mitzumischen. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll.

Mittlerweile sind wir am Ende des Jahres 2010 angekommen und hier haben wir es mit DER Fassung von S&W zu tun, an der sich alle anderen messen lassen müssen. Wenn ich es richtig im Blick habe, wird es auch diese Ausgabe sein, die wir auf Deutsch bekommen werden. Ick freu mir drauf.

Als kleinen Vorgeschmack gibt es bis dahin Continual Light, ein 48 seitiges Schnellstarter-Heftchen. Als Beispielabenteuer sind hier die Höhlen der Fäulnis enthalten, die der gute Rorschachhamster einst für einen von mir ausgeschriebenen On Page Dungeon-Wettbewerb verfasst hat. Wenn ich mich recht entsinne, hat er damit sogar gewonnen. Ich weiß nicht mehr, ob die Jungs von System Matters das Heft noch auf Lager haben – aber ihr solltet auf jeden Fall, wenn ihr dort im Shop bestellt, mal freundlich nachfragen, ob sie euch gratis ein Ewiges Lichtlein mit in die Bestellung legen können.

[Crowdfunding] 20 Jahre Kleine Helden

Tja, da scheint es glatt schon 20 Jahre her zu sein, dass im Jahr 2001 die erste Kleine Helden-Zeichnung zu Papier – oder war es zu Pixel(?) – gebracht wurde. Ja, das sind echt 20 Jahre. Ich habe für euch nachgerechnet.

Falls ihr euch tatsächliche Bilder aus diesem fetten Coffee Table Book ansehen wollt, schaut einfach auf der Vorbestellungsseite vorbei, da lässt sich schon erkennen, was euch alles erwartet. Grob würde ich sagen – Geschichte, alte und neue Comics, Geschichten, Anekdoten – und das bunt und in Farbe!

Rückseite der Lebenspunktliste des Kartenspiels – (Co) Kleine Helden

Und jetzt stellen Laura und Malte unterstützt von System Matters ein fettes Buch zusammen, das wohl so um die 160 Seiten haben wird. Und das Ding ist bunt und sieht so edel aus, dass es die 25 Euro, die aufgerufen werden, mehr als wert ist. Und ja, ich weiß, in der Überschrift steht Crowdfunding, aber System Matters machen ja immer Vorbestellungsaktionen. Das bedeutet, dass ihr das Buch auf jeden Fall erhaltet, wenn die Zielsumme erreicht wird, das ist ja bei Crowdfundingprojekten nicht zwangsläufig die Regel.

Der handgezeichnete Krieger aus meinem Crowdfunding-Kartenspiel von 2013

Apropos „Zielsumme“. Diese ist genau der Kasus Knaksus, weswegen ich mich an euch wende und etwas die Werbetrommel rühre. Verlag und Autor*innen haben da 6000€ angesetzt, die sie innerhalb von 2 Wochen erzielen wollen. Sportliche Ansage, von der ich sicher bin, dass es zu schaffen ist, aber jetzt ist noch Zeit bis Sonntag und der Counter steht augenblicklich bei 4058,78€. Also lasst mich nicht so zappeln, denn natürlich bin ich all in gegangen und habe mir direkt eines der limitierten Exemplare für 42,42€ geleistet. Und ich bin zu alt, um eine solche Spannung zu ertragen.

Äh, ich hätte nicht erwähnen dürfen, dass ich leidenschaftliche Kagematsu-Spielerin bin … 😉

Aber ich habe sogar noch mehr persönliches Interesse daran, dass das Ding gedruckt wird, denn ich bin mit 30% an den Einnahmen beteiligt.

Nee, Spaß! Ich habe keinerlei Vorteil davon, wenn ihr euch das Buch bestellt, aber ich habe das Vorwort zu dem guten Stück geschrieben und ihr wollt doch nicht, dass ich mir zwei Minuten Arbeit ganz umsonst gemacht habe. Also echt jetzt, also zack mit den Fingern auf den Bestellbutton!

Meine Kleine Helden-Kartenspiele

[Historie] Stufentitel bei alten D&D-Editionen

„Gestatten, ich bin Grongar, der Myrmidon!“

Wie bitte?!? Yepp, so sollte sich der Kämpfer der 6. Stufe eigentlich vorstellen, wenn es nach den Erfinder*innen von Dungeons & Dragons ginge. Schon seit der ersten D&D Edition (OD&D) (und davor in Chainmail und vergleichbaren Tabletop-Systemen) hatten sämtliche Charakterklassen und Völker eigene Bezeichnungen für die einzelnen Stufen.

Entstanden ist das wohl beim Tabletop, wo die Stufen der Krieger „Men“ – „Hero“ – „Superhero“ waren und. So wurden die Macht und Kampfkraft der Spielfiguren festgelegt und beschrieben – ihr könnt das sogar noch im in der folgenden Galerie abgebildeten Tabelle für Kleriker erkennen.

Auch in die erste D&D Edition im Jahr 1974 fanden diese Stufentitel Eingang:

Auch drei Jahre später in der wirklich gelungenen Holmes Basic Box finden wir diese Titel wieder – allerdings war dies Box nur als Einstieg gedacht und umfasste dir Stufen 1-3. Bei Interesse wurden die Spieler*innen aufgefordert zu AD&D 1 zu wechseln, welches in seinen Grundregelwerken sukzessive in den Jahren 1977 bis 1979 erschien.

Vielleicht fragt ihr euch was das überhaupt soll – klarer Fall. So wurde intradiegetisch (Hi-ho, Eskapodcast! Hi-ho, Carsten!) die Macht der Charakterein einer fiktiven (oder sogar im Spiel existierenden) Hierarchie wie später bei den Druiden und Assassinen dargestellt. Im Spiel ist es also durchaus sinnvoll, sich als Myrmidon vorzustellen. So können die Bewohner der Region, in der beispielsweise das Heer bestimmte Ränge hat, daran ablesen, was sie in etwa an Kampfkraft von ihm erwarten können – zu sagen „3. Stufe“ war verpönt, da es natürlich eine nicht der Spielwelt entspringende Information über den Charakter ist.

Sagte ich AD&D 1? Seht her! Jetzt wird ordentlich etwas draufgepackt. Es gibt mehr Klassen, mehr Schnickschnack, mehr Organisation, mehr Verregelung.

An dieser Stelle lässt sich trefflich die Vermutung darüber anschließen, auf wessen Konto diese Stufentitel gehen? Na, was denkt ihr? Gygax oder Arneson?

Aufgrund der Tatsache, dass das Untersystem in AD&D 1 noch anzutreffen ist, solltet ihr all euer Geld auf Gygax wetten. Diese Vermutung wird zusätzlich dadurch unterstützt, dass es 1989 mit AD&D 2 endgültig verschwindet. Da war Gary schon raus aus der Nummer, es kommt jetzt nur noch in den beiden Editionen vor, die unter seiner Ägide entstanden.

Auch 1981/1982 im Moldvay/Cook/Marsh Basic/Expert (B/E D&D) treffen wir noch auf die Titel. Das ist dann aber auch die letzte Version des Spiels, die nicht auf Deutsch erscheint. Das ist echt schade, denn unsere westlichen Nachbarn, die Franzosen, sprangen schon mit dieser Edition auf den Rollenspiel-Zug auf. Und es ist die erste wirklich gut organisierte Fassung von D&D.

Jetzt, Ende 1983 (bis Mitte 1985) kommen wir dann endlich in Deutschland an mit den 5 von Frank Mentzer editierten und erarbeiteten Boxen, von denen leider nur 4 ins Deutsche übersetzt wurden. Schade, aber ich fürchte auch, dass die goldene Immortals-Box hier wie Blei in den Regalen gelegen hätte. Die Boxen heißen Basic – Expert – Companion – Master – Immortals, weswegen Fans diese Fassung nur BECMI D&D nennen.

Auch hier gibt es diese Titel – und wie euch sicher auffällt, gehen diese wirklich unterschiedlich nur bis Stufe 10 – das liegt vermutlich daran, dass mit Stufe 9 (bei Halblingen 8) die sogenannte Namensstufe erreicht war, da hatten die SC schon eine gewisse Macht, die weit über die Fähigkeiten normaler Menschen hinaus liefen und den Autoren waren da wohl alle Superlative ausgegangen und so werden tatsächlich meist von da an einfach die Stufen dazugesagt. Wie beim Judo, wo es bis zum schwarzen Gürtel geht, aber dann noch Unterschiede in der Anzahl der „Dan“ angegeben werden können.

So viel erstmal zu den Stufentiteln. Vielleicht konnte ich euch ja etwas Neues erzählen oder ihr konntet altes Wissen auffrischen oder ergänzen. Ich hatte auf jeden Spaß dabei, nochmal diese uralten Tabellen zu wälzen.

… und falls ihr euch fragen solltet, ob wir diese Titel Mitte der 80er jemals im Spiel verwendet haben …

Nee, haben wir natürlich nicht. Unser Grongar war ein Kämpfer der 6. Stufe und nix anderes.

Ich glaube allerdings, dass ich das heute, wenn ich eine längere Kampagne leiten oder spielen würde, einbauen würde, denn ich finde diese innerspielweltlichen Titel sehr charmant.

Danke an @OlleKnolle, dessen Frage mich dazu gebracht hat, hier nochmal nachzuhaken.

[Ersteindruck] Colostle – A solo rpg adventure

Danke, @rkkrazyivan für das kleine Geschenk, das du mir gestern zu unserer kleinen Laufrunde mitgebracht hast. So war es mir gleichzeitig Pflicht und Vergnügen, mir das kleine Heftchen, das das Solo-Spielen von epischen Rollenspiel-Abenteuern ermöglicht, genauer anzusehen und hier vorzustellen. Auch die Homepage von Colostle sieht interessant aus und wenn mir das Regelwerk gefällt, werde ich sicher schwach und bestelle mir das PDF des Coop-Moduls und das Poker-Deck.

Zuerst einmal sieht es fantastisch aus! Der Umschlag hat diesen echt schicken Silberaufdruck für die Schrift und sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite gibt es noch eine Art Glitzereffekt. Und, hey, seht euch das Cover nur an – atmet das nicht schon Abenteuer? Ich will mir jetzt sofort mein übergroßes Schwert greifen und über diese Schlucht springen, um das Höhlensystem zu erforschen, die durch diesen riesigen Totenschädel zu erreichen ist.

Das Cover – (Co) Nich Angell

Und habe ich das Heft erst einmal aufgeschlagen, werde ich direkt auf der Umschlaginnenseite von einer weiteren grandiosen Zeichnung begrüßt. Echt schön und inspirierend. Aber seht selbst …

Fenster ins Abenteuer – (Co) Rich Angell

… und wenn ich ins Impressum sehe bin ich von zwei Tatsachen beeindruckt. Nummer 1 – Nich Angell gehört scheinbar zu den Leuten, die gleichzeitig schreiben UND illustrieren können. Das finde ich ja immer sehr ungehörig und weiß nicht, ob ich voller Bewunderung oder Neid sein soll.

Aber viel toller – wir haben es hier nun wirklich nicht mit „normschönen“ Held*innen zu tun, dennoch finde ich die Frau sowohl auf dem Cover, als auch über dem Impressum wirklich kick ass. Saustark. Ich hoffe, der Eindruck verfestigt sich im Inneren des Heftes noch mehr. Das gäbe direkt die nächsten fetten Pluspunkte.

Das Impressum – (Co) Nich Angell – aber das seht ihr ja selber

Auf insgesamt 32 Seiten (wenn alle Umschlagseiten inklusive Cover und Rückseite mitgezählt werden) gibt es nun alles, was ich wissen muss, um Colostle (und ich hab hier immer das Ur-Prototypen-Computerspiel „Colossal Adventure“ im Hinterkopf) spielen zu können. Es wird hier nur für einen kleinen Sprint durch das Heft reichen, aber ich versuche euch in aller Kürze einen Überblick zu geben – bei Interesse könnte ich im Laufe der nächsten Woche mal ein kleines Let’s play durchziehen. Bock hätte ich da gerade drauf.

Schauen wir mal – das Zufallselement hier ist durch ein Poker-Deck (oder allgemein Spielkarten) gegeben. Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt: Erforschung und Kampf. In jeder dieser Phase werden Karten gezogen und mit Tabellen im Buch abgeglichen, um zu schauen, was so alles geschieht. Anschließend formuliere ich das Geschehen in meinem Charaktertagebuch. So viel zuerst einmal dazu.

Außer den Regeln gibt es hier noch einen Überblick über die Welt Colostle, ein Kapitel zur Charaktererschaffung – wir können hier The Armed spielen, oder The Followed oder The Helmed, die alle in den beiden Phasen unterschiedlich viele Karten ziehen. Meine Favoriten sind The Followed, die ihren Namen daher haben, dass ihnen kleine Steingefährten folgen. Das wäre wohl meine Klasse der Wahl.

Danach folgt ein Abenteuer mit allen notwendigen Tabellen sowie ein Kampfsystem. Hey, auch das ist ein cleveres kleines, fast schon strategisches Kartenzieh-Minispiel. Astrein. Mensch, das gefällt mir wirklich alles sehr gut bisher.

Abschließend gibt es noch ein kleines Beispiel für einen Eintrag ins Charaktertagebuch.

Seien wir mal ehrlich. Am Ende läuft alles darauf hinaus, sein eigenes kleines Abenteuer aufzuschreien, wie etwa bei Quill. Ohne es ausprobiert zu haben, bin ich sicher, dass sich das Spiel gut spielen lässt, wenn ich etwas Muße habe und meine Stifte gespitzt sind. Etwas traurig bin ich, dass ich nicht in der Lage bin, meine Einträge so wunderbar zu illustrieren wie es im Regelwerk vorgemacht wird, aber das ist auch der einzige Wermutstropfen.

Die Rückseite – (Co) Nich Angell

Mensch, echt ein tolles kleines Ding. Bestes Geschenk seit Jahren. Vielen Dank, verrückter Ivan!

[Historie] The new easy to master DUNGEONS & DRAGONS game (1991)

Der gute MutchoKoehler wollte sich die komischen Boxen einmal genauer ansehen, die ich im Historien-Stream bei Orkenspalter so fleißig in die Kamera geholfen habe. Wir befinden uns hier in den Jahren 1991 für die Regelbox und 1992 für die Abenteuer – D&D Classic, das nach der ersten Blüte mit Moldvay/Cook/Marsh 1981 und Mentzers BECMI (1983-ca.1987) war eigentlich schon am Ende. TSR setzte zentral auf AD&D 2, wollte aber Classic als einfacheres zweites Standbein etablieren und brachte neben der Challenger-Reihe, die ich gerne später mal vorstellen kann, diese vier schicken Boxen auf den Markt.

  • The new easy to master Dungeons & Dragons game
  • The goblins‘ lair
  • The haunted tower
  • The dragon’s den

Die Grundbox erschien sogar in deutscher Sprache, die drei Zusatzabenteuer nur auf Englisch.

Die vier Schachteln von vorne

Ich werde euch heute mal einen genaueren Blick in die Grundbox gestatten, falls euch eines der Abenteuer besonders interessiert, sagt einfach Bescheid.

Zenzer’s Dungeon aus der Basisbox und The Goblins‘ Lair habe ich selber schon geleitet, die beiden anderen noch nicht.

Die Schachteln von hinten

Ich sagte im Orkenspalter-Stream schon, dass TSR sich bemühte, die ganze Chose etwas brettspielig aufzuziehen, um vielleicht neue Spieler*innen-Schichten anzugraben und wenn ihr euch den Inhalt der Box anseht, werdet ihr sofort verstehen, was ich damit meine.

Das Material

Wir haben hier ein kleines Einleitungsblatt, natürlich Würfel, kleine Papierminiaturen, ein dünnes Regelheft und einen großen Spielplan – quasi eine Battlemat für das in der Box enthaltene Abenteuer Zenzer’s Dungeon.

Instruction Sheet

Ach, lest doch selber. Ich zeige euch mal diesen kleinen Ordner, der in Form von großen Karteikarten (ihr wisst schon – die US-Version von A4) das komplette Spiel erklärt – Was ist Rollenspiel? Charaktererschaffung. Solo-Abenteuer. Kleines Gruppenabenteuer. Rest des Abenteuers.

Das ist echt gut gemacht. Würde sagen ähnlich gut wie im roten Mentzer Basis Set, aber für das habe ich nun halt mal einen sweet spot. Also sage ich, dass das hier die zweitbeste Einführung in das D&D-Spiel darstellt. Insgesamt kann ich auf jeden Fall sagen: Wenn ihr mal günstig über diese Box stolpert, dann könnt ihr einfach zuschlagen!

Der Ooooooordner

Wie ihr seht, gibt es hier schon im Ordner selber Tabellen und die Karteikarten sind mit farbig sortierten Registerteilen an der Seite gut gestaltet und auch für jüngere Spieler*innen gut durchzuarbeiten.

Die letzten Räume von Zenter’s Dungeon

Die letzte Klappseite der Karteikarten besteht dann aus den letzten Räumen des Dungeons, die nicht als Beispiele für das bisherige Regel-Erarbeiten verwendet wurden und sind so aufgemacht, dass sie als erstes kleines Gruppen-Dungeon geleitet werden kann.

Hmmmm… Was bleibt nun, nachdem ich mir die Box wieder genauer angesehen haben? Ich muss wieder feststellen, dass sie hoffnungslos unterbewertet ist, dass ich weiß, warum diese Pappaufsteller sich nicht durchgesetzt haben, die sind einfach schuftig und ich hätte echt Lust, ZENZER’S DUNGEON nochmal zu leiten – vielleicht finden sich ja im Discord eine Handvoll Mutige.

Themen für die Seifenkiste

Ahoi zusammen. Ich wende mich heute mit zwei Dingen an euch:

Erstens könnte es ja sein, dass nach dem Relaunch (Hihihi, er hat „Lauch“ gesagt“) ein paar neue Seifenkistenleser*innen dazukommen und sich fragen: „Was ist das hier überhaupt?“ Euch sei gesagt, dass ich in den letzten 13 Jahren hier viel darüber geschrieben habe, wie ich Rollenspiel sehe (auch wenn das einer immer schneller werdenden Veränderung unterworfen ist), was ich so im Rollenspielbereich tue oder was mir allgemein so durch den Kopf geht. Außerdem habe ich viel Kram rezensiert und mich etwas mit der Historie des Hobbys befasst.

Ein kleiner Tipp: Ich habe gerade 2008 und 2009 sehr viel über die unterschiedlichen frühen Fassungen von D&D geschrieben – wenn euch das also interessieren sollte, wäre das ein guter Startpunkt.

Zweitens kann ich eure Unterstützung gebrauchen: Ich habe mir vorgenommen, hier wirklich fast rein rollenspielig und rein old-schoolig zu bleiben – alle anderen Themen können im Brettergymnasium besprochen werden. Könnt ihr mir bitte verraten, was ihr hier gerne besprochen hättet? Egal ob Rezensionen bestimmter Produkte oder theoretische Dinge, ob Spielmaterial oder Beschreibungen wie ich Dinge handhabe – immer her mit den guten Vorschlägen.

Und ganz nebenbei bemerkt, ich bin begeistert, dass ihr in den letzten Tagen so viel kommentiert habt. Ich zweifle selber etwas am Blog als Methode, Gedanken zu sammeln und transportieren und da tut es gut zu sehen, dass die Texte wenigstens gelesen werden.

Vielen Dank, euch Leser*innen!