[#dungeon23] Raum 177: Gebt das Opfer

Narne weiß genau, was es mit Gier auf sich hat.

Raum 177 – „Gebt das Opfer“

Ausmaße:

Die Grundfläche des Raumes beträgt etwa ca. 40 mal 50 Fuß, am Kopfende des Raumes befindet sich eine Art Altar auf einer Plattform von etwa 20 mal 10 Fuß

Sinneseindrücke:

Unterschwelliges Murmeln, der Geruch von Erfurcht und Rauchkräutern liegt in der Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Beim Betreten des Raumes ist am Kopfende eine Art Erhebung mit Treppenstufen zu sehen, darauf an der Rückwand ein Altar.

Im Raum befinden sich mehrere Monster

Es kann gefunden werden:

Ein Drache, der Hort des Drachen, viel Ärger

Die Karte

Vorlesetext:

Ihr betretet den Raum durch die doppelflügelige Tür. Vor Euch befinden sich einige Bittsteller in Form von (2W4) Goblins. Entlang der Wände postiert befinden sich 2 Oger, 2 Grottenschrate und 4 Orks in einer Art Uniform.

Ihr hört von irgendwo hinten im Raum eine Stimme, die einerseits ein wenig krächzig-kindlich, auf der anderen Seite jedoch ehrfurchtsgebietend klingt. Die Stimme sagt „Tretet vor und gebt das Opfer“

Hintergrund:

Ein junger Blauer Drache fand auf seinen Streifzügen durch den Dungeon diesen Raum und stellte fest, dass sich am Ende des Raumes ein geheimer Gang mit einem anschließenden Raum befindet.

Er beschloss, sich einer List zu bedienen, um einen beträchtlichen Hort aufzubauen, den ihm die anderen Drachen neiden sollten.

Er versteckte sich im Raum hinter dem Altar und nutzte die Akustik des Raumes dazu, seine Stimme gewaltiger Klingen zu lassen, als sie eigentlich wäre. Dabei stellte er sich immer als eine Gottähnliches Wesen dar, dass seinen Zorn nur besänftigt sieht, wenn es genug Opfer in Form von Gold und anderen wertvollen Dingen erhält.

Auf irgendeine Art und Weise schaffte er es, sich einige Wache anzuwerben, die den Wachdienst im Raum übernehmen, und die Bittsteller dazu veranlassen, etwas mehr Geld in die Vertiefung am Altar zu werfen, als vielleicht notwendig wäre.

Sollten die SC einen Kampf anfangen, so verhält sich der Drache zuerst ruhig und abwartend, und beobachtet, wie seine Wachen die Eindringlinge erledigen.

Sollten die Wachen deutlich unterliegen, wird er bei 1-4 auf W6 plötzlich aus dem Geheimgang auftauchen, und in das Geschahen eingreifen.

Ansonsten wartet er im Geheimraum ab, bis die SC die Geheimtüre öffnen.

Sein erster Angriff erfolgt dann überraschend mit einem Blitzstrahl.

Die Goblins/Bittsteller werden sich beim ersten Anzeichen von Gefahr oder Kampf erst in eine Ecke verkriechen, und dann bei nächster Gelegenheit das Weite Suchen

Die Werte der Wachen

Oger (2,S&W S.174)

TW 4+1 RK 5[14] ANG verstärkte Keule (1W10) RW 13 BEW 9 GES Chaos HG/EP 4/120

Grottenschrat (2, S&W S. 163)

TW 3+1 RK 5[14] ANG Biss (2W4) oder Stab (1W6) RW 14 BES Überrascht Gegner bei 1-3 BEW 9 GES Chaos HG/EP 4/120

Orks (4, S&W S.175)

TW 1 RK 6[13] ANG 1 Krummschwert (1W8) RW 17 BES Angriffsmalus -1 bei Sonnenlicht BEW 12 GES Chaos HG/EP 1/15

Drache, Blau (Jugendlich, S&W S.149 & 151)

TW 8 TP 24 RK 2[17] ANG 2 Klauen (1W6), Biss (2W12) RW 8 BES Speit Blitze BEW 9/24(fliegend) GES Chaos HG/EP 8/800

Dieser Drache kann sprechen. Er hat eine 15% Chance, dass er auch Zauber wirken kann (Siehe S&W, S. 151)

Der Hort des Drachen umfasst derzeit folgende Schätze:

600 GM

660 SM

1500 KM

1W6 Tränke Tabelle 85 (S&W S.201)

1W4 Schriftrollen Tabelle 86 (S&W S.202)

3W6 Edelsteine/Schmuckstücke Tabelle 79 (S&W S.198)

sowie ein Dolch +1/+2 gegen Rechtschaffende

Karte erstellt mit Dungeon Scrawl (CC BY-NC 4.0)