[Rezension] Dunkles Vermächtnis (Schnutenbach)

Sauber! Der Zapf Karl-Heinz zieht ja sein Ding brutal durch und bringt beständig neue Schnutenbach-Sachen (alte Menschen sagen auch: „Material für Warhammer 1“) raus. Das aktuellste Produkt ist ein kleines Abenteuerszenario – Dunkles Vermächtnis.
Produkt: Dunkles Vermächtnis
System: Schnutenbach (–> systemneutral)
Art: Abenteuer
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: A4 Softcover, 16 Seiten
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 4,95€
ISBN: 978-3-945493-00-7
Gestaltung
Da der Autor auch gleichzeitig der Layouter ist und mit Ulrike Kleinert auch gleich seine Schnutenbach-Haus-und-Hof-Zeichnerin mitbringt, kann man davon ausgehen, dass er das Abenteuer komplett so gestalten konnte, wie er es sich vorstellt.
… und das ist (bis auf eine Ausnahme) hervorragend gelungen. Die Zeichnungen – vor allem das Titelbild . haben eine sehr gelungene düstere Atmosphäre, die durch den leicht gräulich unterlegten Hintergrund noch unterstützt wird. Das Layout ist klar, das Lektorat ausgezeichnet. Da gibt es nix zu bemängeln, ein sehr angenehm zu lesendes Abenteuer. Und das meine ich in der aus meiner persönlichen Sicht heraus optimalen Art und Weise. Der Autor versucht, ein Szenario zu präsentieren und keine große Prosa zu schreiben. So findet man sich immer gut zurecht und ist für das Leiten des Abenteuers bestens vorbereitet. Wollt ihr einen schicken Roman lesen, dann nehmt euch ein beliebiges Abenteuer eines großen deutschen Systems aus den frühen 90er Jahren.

(Für die, die die oben in Klammern angemerkte Ausnahme wissen wollen – alle NSC und Gegner haben ein eigenes kleines Bild. Und die sind alle klasse – bis auf Alfons Scheidt, der ist grauenhaft…)

Inhalt
Der Plot ist schnell erzählt – die Gruppe kommt in einem tiefen Wald in ein unheimliches Dörfchen. Dieses befindet sich im Würgegriff eines Vampirs, den es – logischerweise – zu finden und auszuschalten gilt. Das ist schnell erzählt, aber dürfte locker für einen oder zwei nette, subtil gruselige Abende gut sein. Es wird einiges an Detektivarbeit geleistet werden müssen, bevor es dem fiesen Gotthold Todleben an den Kragen gehen kann, aber ich denke, dass dieses Abenteuer sehr stark von der Atmosphäre lebt. Wenn es gelingt, die Dunkelheit, das Böse und das Bedrohliche rüberzubringen, wird der Rest ein Selbstläufer.
„Selbstläufer“ ist ein hervorragendes Stichwort, denn das Abenteuer ist bis ins kleinste Detail beschrieben, wodurch die Charaktere absolute Handlungsfreiheit genießen und der SL wird niemals in die Verlegenheit geraten, Dinge aus dem Ärmel schütteln zu müssen. Danke dafür, Karl-Heinz. Diese Schule des Abenteuerschreibens ist in den letzten 25 Jahren irgendwie etwas zu sehr in Vergessenheit geraten.
Fazit
Schick! Ein kleines, aber präzise ausgearbeitetes Szenario, das den Spielern größtmögliche Freiheit gibt. Genau so mag ich ja meine Abenteuer. Obwohl ich nicht so der Vampir-Fan bin, werde ich das in den folgenden Wochen mal in meine Labyrinth Lord-Runde einbauen, wenn ein dunkler Wald irgendwo in der Nähe ist. Dabei ist es echt praktisch, dass keine Werte, sondern nur grobe Angaben zu finden sind. Okay – ich will das nicht für DSA 4.1 leiten müssen, aber seien wir ehrlich – soo viele Werte muss man gar nicht basteln. Also auch bei einem Regelmonstersystem sollte das problemlos zu adaptieren sein.
Vielleicht sollte man auch die Preisgestaltung positiv hervorhaben – für 4,95€ habe ich seit vielen Jahren kein gedrucktes Rollenspielprodukt mehr gesehen. Chapeau!
Bewertung
4 von 5 leise Sohlen, auf denen das Böse kommt