[#dungeon23] Raum 365e: Ein Dungeon Buntes

Auch Aventuria lässt es sich nicht nehmen unser Ende zu versüßen.

Raum 365e – Ein Dungeon Buntes

( enthält die Einzelräume „Ein reich gedeckter Tisch“, „Die Zwergentür“ „Der Kamin“, „Der Baum des Lebens“, „Ein längst vergessener Kerker“ und „Die steinerne Wendeltreppe“)

Einleitung: Ein Dungeon birgt potenziell immer tödliche Gefahren, die das Ende eines Heldenlebens bedeuten können. Allerdings können auch Schätze und Erkenntnisse gefunden werden, worauf die SC beschließen, dass ihr Abenteuerleben ein Ende hat, und sie sich zur Ruhe setzen können.

Und am Ende einer solchen Challenge wie dieser hier bleiben manchmal auch noch kleine Ideen, die man vorher nicht unterbringen konnte, sei es zeitlich oder thematisch, die nicht bis ganz zu Ende fertig gedacht sind, die aber doch gerne gehört oder gelesen werden möchten. Und so, wie am Ende des Jahres ein Bunter Mix an Musik und Unterhaltung den Jahreswechsel begleitet, so sei hier ein kleiner, bunter Mini-Dungeon, dessen Räume beliebig aneinander gereiht oder einzeln genutzt oder woanders hinzugefügt werden können – ganz so, wie es der SL beliebt.

Ein reich gedeckter Tisch

Ausmaße: Ein rechteckiger, getäfelter Raum von ca. 35 x 40 Fuß Grundfläche. Die Raumhöhe beträgt knapp 15 Fuß. Die SC betreten den Raum am Ende eines kurzen Gangstückes durch eine mit floralen, geschnitzten Ornamenten verzierte Tür, die nicht nur breiter ist als eine normale Tür, sondern auch gut 10 Fuß hoch. Gegenüber dieser Tür befindet sich in der anderen kurzen Wand ein offener Durchgang von selber Höhe, aber sogar doppelter Breite. Durch den Durchgang schaut man auf eine sandsteinfarbende Wand, da der Gang dort offenbar nach rechts und links wegführt. Rechts und links neben der Tür befinden sich hinter der Vertäfelung getarnte Geheimgänge.

Sinneseindrücke: Warmes Licht durch Kerzenschein; allerlei leckere Düfte nach herrlichen Speisen, die einem das Wasser im Munde zusammenlaufen lassen; gemütliche Festlichkeit

Auf den ersten Blick zu sehen: Eine reich gedeckte, eckige Tafel in der Mitte des Raumes, drumherum mehrere, mit Schnitzereien verzierte Stühle. Die Möbel erscheinen ein Stück größer als normalerweise. Der Raum ist erhellt durch diverse Kerzen in Kerzenleuchtern auf dem Tisch, sowie diversen Kerzenhaltern mit dicken Kerzen an den Wänden.

Es kann gefunden werden: Eine reichhaltige Mahlzeit

Vorlesetext: Kaum habt ihr die Tür geöffnet, wehen Euch die herrlichsten Düfte nach allerlei Speisen entgegen: dampfender Braten in dunkelbrauner Soße, frisch gebratenes Hühnchen, geräucherter Fisch, Schüsseln voller verschiedener Gemüse in buttriger Soße, noch warmes, knuspriges Brot, Schüsseln mit süßen Cremes und allerlei Kuchen und Zuckergebäck. Eure Nasen und Augen glauben zu träumen bei dem reichen Angebot an Speisen. Und natürlich stehen dazwischen Karaffen voll schwerem, dunkelroten Wein oder von Eis beschlagene mit süßem, weißen Wein. Auch ein kleines Bierfass findet sich. Scheinbar findet hier gleich ein Festgelage statt, denn noch sind die Stühle um die reich gedeckte Tafel unbesetzt. Wobei auf diese Stühle ziemlich dicke Hintern zu passen scheinen, was aber nicht weiter verwunderlich ist, wenn die Besitzer regelmäßig so opulent speisen.

Hintergrund: Die Speisen sind weder eine Illusion noch vergiftet. Es ist aufgetischt für Mintos, einen Minotaurenherrscher, in dessen Reich sich die SC befinden. Dieser hat ein paar Freunde zu einem Festessen geladen. Und während die SC noch das Essen bestaunen oder gar naschen, betritt Mintos, ein schwarzer Minotaurus, gekleidet in ein weites, seidenes, weißes Hemd, eine graue Hose und schwarze Stiefel mit einem dunkelblauen Umhang um die breiten Schultern, durch den offenen Durchgang den Raum, begleitet mit 4 in Rüstung steckenden und bewaffneten Leibwächtern. Zeitgleich gleitet fast lautlos die Vertäfelung neben der Tür zur Seite, so dass die Geheimgänge sichtbar werden. In diesen befindet sich ebenfalls jeweils ein bewaffneter Minotaurus, die den SC zunächst einmal nur den Rückzug durch die Tür verwehren.

Minotauren gelten weithin als eher dumm, dafür aber als durchaus kampfeslustig und gefährlich. Bei Mintos haben die SC jedoch Glück, denn der Herrscher ist durchaus intelligent und hat eine Vorliebe für Spiele und Rätsel. Und da die meisten seiner Art an derlei Zeitvertreib keinerlei Interesse haben, kommen ihm die SC gerade recht. Er wird freundlich, aber bestimmt die SC begrüßen und sie einladen, von seinen Speisen so viel zu essen, wie sie mögen, vorausgesetzt, sie lassen sich auf ein Spiel ein und lösen ein von Mintos gestelltes Rätsel. Dabei gibt Mintos ganz eindeutig zu verstehen, dass die SC selbst als Delikatesse auf dem Tisch landen werden, wenn sie das Rätsel nicht zu lösen vermögen. Selbstverständlich bleibt den SC die unelegante Möglichkeit, den offenen Kampf mit den Minotauren zu suchen, aber dieses Unterfangen scheint nur zu sehr geringem Anteil Erfolg versprechend zu sein.Lassen sich die SC auf das Rätsel ein, so deutet Mintos auf die eine Tischseite, wo 5 Leute Platz haben, lässt den SC 5 unterschiedlich farbige Stuhlkissen reichen und erklärt: „Meine Freunde sitzen immer an bestimmten Plätzen. Ordnet die Stühle, beziehungsweise die Stuhlkissen richtig und serviert das Lieblingsessen und Getränk. Dazu habe ich ein paar Hinweise für Euch: (1.) Numentos sitzt auf dem roten Kissen. (2.) Santis liebt Kuchen. (3.) Erikos trinkt immer Tee. (4.) Das grüne Stuhlkissen liegt direkt links neben dem weißen Kissen. (5.) Mein Freund auf dem grünen Kissen trinkt am liebsten reines Wasser. (6.) Mein Freund, dessen liebste Waffe ein schwerer Dolch ist, bevorzugt Brathähnchen. (7.) Am mittleren Platz wird Eiswein getrunken. (8.) Derjenige auf dem gelben Kissen trägt eine Axt. (9.) Mit Faminos gerate ich gelegentlich aneinander, weshalb er am weitesten von mir entfernt, also ganz links auf dieser Tischseite, sitzt. (10.) Der Schwertkämpfer sitzt neben dem, der meine Aufläufe immer sehr zu schätzen weiß. (11.) Der Gemüseliebhaber sitzt neben dem Axtträger. (12.) Der Bogenschütze liebt ein gutes Bier. (13.) Faminos sitzt neben dem blauen Kissen. (14.) Diminotris schwingt vortrefflich einen Morgenstern. (14.) Der Schwertkämpfer sitzt neben dem Liebhaber des schweren Rotweins. (15.) Einer meiner Gäste liebt Fisch als Speise. – Nun sagt mir, wer sitzt auf dieser Seite des Tisches wo und isst und trinkt was?“ Sollten die SC richtig kombinieren und das Rätsel lösen, hält Mintos sein Wort und heißt sie zudem jederzeit zu einem Spielchen willkommen. Nach einem guten Essen können die SC unbehelligt ihrer Wege ziehen. Sollten sich die SC allerdings zu dumm anstellen….

Das Rätsel

( Auf eine Lösung des Rätsels verzichte ich an dieser Stelle. Andere Fassungen finden sich mit Lösungsweg unter der Bezeichnung „Einsteinrätsel“ zu Hauf im Netz. Aber eine gute SL kann die Rätsel, die sie ihrer Gruppe auferlegt, doch auch ohne Hilfe lösen, nicht wahr ?! )

Die Zwergentür

Ausmaße: Ein breites Gangstück, welches vor einer beeindruckenden Eisentür endet.

Sinneseindrücke: Die Luft ist genauso frisch oder muffig wie zuvor, keine besonderen Gerüche oder Geräusche außer denen, die die SC selbst hervorbringen. Vielleicht eine leicht zu spürende Anspannung, sollte es sich hier um ein gefundenes Ziel der SC handeln. Beleuchtung nur die, die die SC entzündet haben.

Auf den ersten Blick zu sehen: Eine mächtige, dicke, undurchdringliche Eisentür, auf der sich ein regelmäßiges, im Quadrat angeordnetes Raster von 8 x 8 Zahnrädern befindet. Dazwischen sind in einem nicht zu erkennenden Muster sich wiederholende zwergische Runen zu sehen. Direkt neben der Tür befindet sich ein großes Handrad auf Hüfthöhe. Auf dem Boden liegen diverse Stücke einer Kette, die auf die Zahnräder passen könnten.

Es kann gefunden werden: Hinter der Tür kann die SL die SC alles finden lassen, was ihr beliebt: Vielleicht ist das hier der Eingang zu einem sagenumwobenen Labyrinth voll von Schätzen oder gar die Schatzkammer selber. Vielleicht lagert hier auch ein mächtiges, verstecktes Artefakt. Oder hier sollte ein böses, gefährliches Wesen für eigentlich immer weggesperrt bleiben. Der Phantasie sind hier keinerlei Grenzen gesetzt.

Vorlesetext: Der Gang endet vor einer beeindruckenden, massiven Eisentür. Auch ohne dass ihr es versucht, wisst ihr, dass diese Tür verschlossen ist. Und genauso eindeutig ist, dass es sich bei dieser Tür um ein Meisterwerk zwergischer Handwerkskunst handelt, deren Mechanismus es erst zu entschlüsseln gilt, ehe die Tür Euch den Weg frei gibt.

Hintergrund: Was auch immer hinter dieser Tür verborgen liegt, kann erst dann in Augenschein genommen werden, wenn das Rätsel der Zwergentür gelöst wurde. Drehen die SC einfach nur an dem schweren Handrad, bewegt sich ein einzelnes, einsames Zahnrad am Rande der Tür. Zum Öffnen der Tür müssen also die Zahnräder mit Hilfe der Kettenstücke, die sich auf beliebige Länge zusammenstecken lassen, verbunden werden. Jedoch dürfen nicht alle Zahnräder integriert werden, und auch die Reihenfolge ist von Bedeutung. Um das Rätsel um die geschlossene Zwergentür zu lösen, müssen die SC zunächst einmal die zwergischen Runen entziffern. Ist ein Zwerg in der Runde, ist schnell klar, dass es sich um die Zahlen ( alternativ: Zahlwörter ) von 0 bis 3 handelt. Andernfalls findet sich bestimmt ein SC mit Fremdsprachenkenntnissen in der Gemeinschaft. Sollte hier bei der Gruppe im Vorfeld schon ein Problem erkannt werden, können die Zahlen auch einfach in der Gemeinsprache auf der Tür zu sehen sein. Doch was hat es mit den Zahlen auf sich? Sie geben an, auf wie vielen Seiten des angedeuteten Quadrates, dessen Ecken die Zahnräder markieren, die Kette entlanglaufen soll. Erst wenn die Kette also richtig um die Zahnräder gelegt wurde und dann das Handrad betätigt wird, öffnet sich die schwere Eisentür.

( Bitte hier Rätsel und Lösung einfügen !)

Der Kamin

Ausmaße: Ein knapp 15 Fuß breiter, aber sicher 60 Fuß langer, dunkler, kahler Raum.

Sinneseindrücke: dunkel; leicht abgestandene Luft; kühl trotz des Feuers im Kamin

Auf den ersten Blick zu sehen: Ein fast komplett leerer, dunkler Raum. Nur am anderen Ende des Raumes gegenüber der Tür befindet sich ein Kamin mit Sims drumherum, in dem ein nicht sehr helles Feuer flackert.

Es kann gefunden werden: Freiheit, Schnee, vielleicht neue Abenteuer, und was immer der SL passend erscheint.

Vorlesetext: Als ihr die unscheinbare Tür öffnet, blickt ihr in einen dunklen, fast völlig leeren Raum. Lediglich am anderen Ende des Raumes könnt ihr ein schwaches Feuer entdecken. Wer dieses wohl in dem ansonsten kahlen Raum entzündet haben mag? Und zu welchem Zweck? Denn warm erscheint es Euch hier drinnen nicht.

Hintergrund: Bei dem Kamin handelt es sich nicht wirklich um einen Kamin, sondern eher um ein magisches Portal. Gehen die SC näher, sehen sie die steinernden, verzierten Kaminsims, auf dem lediglich etwas Staub liegt. Seltsamerweise sieht es für die SC so aus, als würde das schwache Feuer immer weiter nach hinten in den Kamin rutschen, obwohl dort eigentlich die Wand sein müsste. Auch können die SC die Wärme des Feuers oder gar das Feuer selbst nicht spüren, wenn sie die Hand danach in den Kamin ausstrecken. Sollten die SC der Sache auf den Grund gehen wollen, und sich leicht geduckt ( Der Kaminsims hat eine Höhe von 5 Fuß ) in den Kamin hineinbegeben, so haben sie plötzlich das Gefühl, als würden sie nach vorne stolpern, und schon im nächsten Moment befinden sie sich in einem verschneiten Winterwald, hinter ihnen dichte grüne, aber von Schnee bedeckte Tannen. Ob der Weg durch die Tannen zurück in den leeren Raum führt, oder welche Abenteuer die SC hier in dem verschneiten Wald erleben, liegt allein in der Entscheidung der SL.

Der Baum des Lebens

Ausmaße: Eine riesige, natürliche Höhle mit mehreren Zugängen. Der Boden ist uneben und durchzogen von schmalen Felsspalten oder Vertiefungen. Dazu fällt der Boden zur Mitte hin ab, wo sich eine Art steinerne Insel befindet. Die Decke ist hoch oben kuppelartig gewölbt, so dass die ganze Höhle mit einer unregelmäßigen Kugel verglichen werden könnte.

Sinneseindrücke: Ein leises Plätschern von unzähligen Rinnsalen kristallklaren Wassers; ein wundervolles Leuchten ausgehend von den Blättern des Baumes auf der Insel; bezaubernde und geradezu magische Gesamtatmosphäre

Auf den ersten Blick zu sehen: Der Baum in der Mitte der Höhle zieht sofort mit seinen bunten, leuchtenden Blättern jeden Blick auf sich

Es kann gefunden werden: Heilung, Blätter vom Baum des Lebens

Vorlesetext: Als ihr die riesige Höhle durch eine der vielen Zugänge betretet, blickt ihr ein wenig nach unten, da die Höhle zur Mitte hin abfällt. Und dort, auf einer steinernen Insel, erblickt ihr ihn: den Baum des Lebens. Endlich habt ihr ihn gefunden. Und er ist noch viel schöner, als ihr es Euch vorgestellt habt. Obwohl ihr Euch in einer Höhle fernab jedes Tageslichtes befindet, leuchten die vielen kleinen Blätter an den weit ausgestreckten Armen des riesigen Baumes.

Hintergrund: Irgendetwas magisches an diesem Ort hält alles böse fern. Hier findet man nur Ruhe, Zufriedenheit und bei Bedarf auch Heilung von jedweder Krankheit. Trinkt man von dem Wasser, an den Stellen, wo die Wurzeln in den Boden verschwinden, wird jede Krankheit geheilt. Auf Verletzungen geträufelt, verschwindet jede noch so hässliche Wunde ohne bleibende Narbe. Allerdings verliert das Wasser jede heilende Wirkung außerhalb dieser Höhle, kann also nicht mitgenommen werden, lediglich als frisches Trinkwasser. Die Blätter des Baumes jedoch sind bei Alchemisten sehr beliebt und je nach Farbe für unterschiedliche Rezepte von Nöten. Da sie sehr selten sind, sind sie ziemlich wertvoll. Sie lassen sich jedoch weder abschütteln, noch abschießen oder abreißen. Nur herabfallende Blätter können aufgelesen und mitgenommen werden. Bei einer gewürfelten 1 auf einem W20 wird dem entsprechenden SC das Glück eines einzelnen, herabfallenden Blattes zuteil.

Übrigens befindet sich unter dieser Höhle eine ähnlich große, erdig riechende Höhle, deren Decke komplett mit den großen wie unzähligen, feinen Wurzeln des Baums des Lebens überzogen ist. Auch hier hält die Magie des Baumes alles Böse fern. Das Besondere an den Wurzeln dieses Baumes ist, dass in den Wurzeln keine Erdklumpen hängen, sondern faustgroße Edelsteine in allen Farben des Regenbogens. Auch hier ist Glück von Nöten, dass sich ein Edelstein löst und den SC vor die Füße fällt. ( 1 auf W20 ).

Ein längst vergessener Kerker

Ausmaße: Ein ca. 8 Fuß breiter, unregelmäßiger Gang. Ungefähr 60 Fuß lang. Zu beiden Seiten je 2 Türen, die in karge, ca. 10 x 10 Fuß große Zellen führen. Gang endet vor einer 5.Tür. Der Raum dahinter ist 28 x 28 Fuß groß, mit ungleich höherer Decke.

Sinneseindrücke: Dunkel; muffig; abgestandene Luft; das leise Piepen und Rascheln von Ratten im fauligen Stroh

Auf den ersten Blick zu sehen: Der Gang ist leer. Man sieht nur die Kerkertüren aus altem, nicht mehr sehr stabilem Holz, die im oberen Bereich über eine kleine, rostig vergitterte Öffnung verfügen, durch die man in die Zellen blicken kann.

Es kann gefunden werden: Goldmünzen; ein riesiger, treuer Freund

Vorlesetext: Es war mehr Zufall, dass ihr diesen scheinbar schon längst vergessenen Kerkertrakt gefunden habt. Die Luft ist abgestanden, und es riecht muffig nach fauligem Stroh. Neugierig geht ihr den Gang entlang, selbst nicht wissend, was ihr hier eigentlich finden wollt.

Hintergrund: In den 4 kleineren Zellen findet sich außer altem Stroh und ein paar Ratten nichts mehr. Wer jedoch ein wenig mehr Action für seine Gruppe braucht, kann in den Zellen auch Skelette von ehemaligen Gefangenen liegen lassen, die ruhelos sind und sich beseelt erheben und die SC angreifen ( Werte s. Regelwerk ). Im 5. Raum jedoch erwartet die SC etwas, dass sie zuvor noch nie gesehen haben: Ein riesiger Hund, groß wie ein Elefant, steht vor einer Kiste, die in allen Farben des Regenbogens schimmert. Die Kiste ist bestimmt 4 Fuß hoch auf einer Grundfläche von 3 x 5 Fuß. Da der Deckel aufgeklappt ist, können die SC sehen, dass die Truhe randvoll mit Goldmünzen gefüllt ist. Der riesige Hund sieht zwar unglaublich lieb aus mit seinem plüschig-weichen weiß-roten Fell, den flauschigen Ohren und der Optik eines kuscheligen Schmusebären, und auch, wenn es wirkt, als wären die lackschwarzen Lefzen in dem hellen Gesicht zu einem freundlichen Lächeln angezogen, so scheinen die dunkelbraunen, leicht schrägen Augen jedoch deutlich zu machen, dass niemand befugt ist, sich einfach die Taschen mit dem Gold aus der regenbogenfarbenden Kiste vollzustopfen. Ein Kampf mit dem Hund ist zwar nicht vorgesehen, aber den SC sollte bewusst sein, dass der Hund kein einfacher Gegner ist. Und spätestens, wenn sie versuchen, den Hund anzugreifen, werden sie merken, dass sie ihn nicht verwunden können. Die Hündin selbst ist jedoch sehr wohl in der Lage, den SC Schaden zuzufügen, sollten diese sich als allzu dreist erweisen, wobei sie zunächst mit einem tiefen Knurren und einem Hochziehen der Lefzen warnt, hinter denen gewaltige Zähne hervorblitzen. Erfolgsversprechender sind gewaltfreie Methoden. So könnten die SC der Hündin einfach von ihrem Wasser oder ihrem Essen anbieten, sie könnten sie streicheln, ihr nett zureden, oder was auch immer den SC einfallen mag. Belohnen Sie kreative Ideen und gutes Rollenspiel, werte SL! Sollte ein SC im Laufe der Handlung kein Bedürfnis mehr haben, sich an dem Gold zu bereichern, sondern sich mehr für den Hund zu interessieren, so wird dieser unter der buschigen Halskrause der Hündin eine goldene Plakette aufblitzen sehen, auf der „Hisa“ geschrieben steht. Und kurz darauf entdeckt er, dass eine kleine Öllampe aus den Münzen hervorschaut. Wenn er diese Lampe an sich nimmt, wird er früher oder später die Verbindung zu der Hündin erkennen: Die Öllampe scheint nicht zu funktionieren, aber wenn man dreimal an dem kleinen Rädchen dreht, erscheint die Hündin und hilft ihrem Herrn. Die Lampe funktioniert aber wirklich nur dann, wenn sich der Lampenbesitzer wahrlich dem Hund zugetan fühlt, und auch nur bei Charakteren guter Gesinnung.

Die steinerne Wendeltreppe

Ausmaße: Der Gang endet am Fuß einer gut 6 Fuß breiten Wendeltreppe mit einem schlichten Geländer an der Innenseite, die in die Höhe führt. Rund um die gedachte Achse der Treppe ist ein unbebauter, freier Raum, durch den man aber die Höhe der Treppe nicht abschätzen kann.

Sinneseindrücke: Ruhig, kein Windzug, keine Geräusche, keine Gerüche. Einfach Nichts außer blankem Stein.

Auf den ersten Blick zu sehen: Stufen! Nichts als Stufen

Es kann gefunden werden: Ermüdung, eventuell eine kleine Münze in einer dunklen, staubigen Treppenecke ( die Münze ist dann fortan eine Glücksmünze für den Finder; wird gefunden, wenn die Motivation nachlässt bei einer 1 auf W6 [ für jeden SC einzeln würfeln ] )

Vorlesetext: Der Gang endet am Fuß einer breiten, steinernen Wendeltreppe. Während hier unten noch einige Fackeln die ersten Stufen beleuchten, könnt ihr in der Mitte der Treppe nach oben blickend nur Finsternis entdecken. Ihr habt keine Ahnung, wie hoch es dort gehen mag. Aber Euch bleibt Nichts anderes übrig, als den Aufstieg zu wagen, wenn ihr nicht umkehren wollt. Dann hätte Eure Suche wohl hier ein Ende gefunden.

Hintergrund: Die Treppe ist – wie sicherlich bereits vermutet – keine normale Treppe, denn sie hat kein Ende. Sie dient dazu, die SC zu ermüden und herauszufordern. Natürlich können die SC dem ewigen Aufstieg entkommen, dazu müssen sie jedoch tatsächlich zunächst einmal mindestens 100 Stufen hinaufsteigen. Erst wenn sie danach auf eine bestimmte Stufe treten ( 1 auf W10 ) und danach eine Umdrehung der Treppe wieder nach unten folgen, erblicken sie eine Tür auf der äußeren Biegung der Treppe, durch die sie der Treppe entkommen können. Es reicht, wenn einer der SC die Treppe findet und seine Kameraden ruft, auch wenn diese auf einer „falschen“ Stufe umgekehrt sind. Sollten die SC vor der 100. Stufe oder von einer falschen Stufe umkehren oder keine ganze Umdrehung hinabsteigen, werden sie keine Tür, aber auch nicht mehr den Fuß der Treppe finden. Hier ist Geduld auf allen Seiten gefragt!