[#dungeon23] Raum 174: Grúdaires wundersame Tinckturen

Narne springt mit einem zweiten Raum ein und es sieht so aus, als würden wir die Woche trotz meiner Klassenfahrt pünktlich delivern! Wachstum.

Raum 174 – „Grúdaires wundersame Tinckturen“

Ausmaße:

Der Handkarren Grúdaires (sprich „Gruhdihrs“) hat ungefähr eine Länge von 6-7 Fuß und ist ca. 3-4 Fuß breit, die Höhe liegt bei etwa 6 Fuß

Sinneseindrücke:

Grúdaires Handkarren ist ein Sammelsurium von bunten Farben, Gerüchen und auch, wenn man genau hinhört, Geräuschen

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Eine augenscheinliche Gnomin zieht einen für sie großen Handkarren hinter sich her, der einen kastenartigen Aufbau hat.

Auf der in Fahrtrichtung linken Seite ist in großen, verschnörkelten Lettern die Aufschrift „ Grúdaires wundersame Tinckturen“ zu lesen. Darunter ist ein Brett, dass sich ausklappen lässt, und als Verkaufstresen dient. Im Inneren kann bei heruntergeklappten Brett eine kleine alchemische Küche zur Trankherstellung erblickt werden.

Es kann gefunden werden:

Eine freundliche, aber leicht verpeilte Gnomin mit einer sie begleitenden Katze.

Viele Tränke in unterschiedlichen Farben, Formen und Geruchs- sowie Geschmacksrichtungen

Einen Schatz in Form der Tageseinnahmen (Münzen, Schmuck oder Naturalia, SL-Entscheidung)

Vorlesetext:

Als Ihr Euren Weg entlanggeht, erblickt Ihr an einer Abzweigung einen bunt geschmückten und bemalten Handkarren der sofort eure Aufmerksamkeit auf sich zieht.

In großen, bunten Lettern werden Tränke aller Art angepriesen, die alle mehr oder minder nützlich erscheinen. Davor steht eine Gnomin in der Kluft einer reisenden Apothekerin und bietet ihre Ware feil. Einige Leute stehen bereits um den Wagen und begutachten die Auslage.

Hintergrund:

Grúdaire ist eine Gnomin, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, anderen mit ihrer Kunst zu helfen. Da sie seit dem Unfall damals in der Apothekerwerkstatt ihres Meisters gerne einmal ein wenig verwirrt ist, vertauscht sie ab und an mal ein paar Zutaten, was sich in der Wirksamkeit ihrer Tränke wiederspiegelt.

Besonders gut gelingen Ihr Wachstumstränke in allen möglichen Ausprägungen, die sie unter verschiedenen Namen verkauft. Auf ihren Reisen wird sie von einer flauschigen, schwarz weiß gefleckten Katze begleitet, die sich bei ihr „eingenistet“ hat, und die sich als durchaus nützlich erweist. Diese Katze „erhielt“ sie vor einiger Zeit, als sie die alte Phelis (Raum 168) besuchte, und sich dort mit ihr über das Trankwesen austauschte.

„Cassi“, so der Name, betrachtet den Wagen und Grúdaire als Ihr Eigentum, und wird jedweden Versuch dort etwas zu entwenden, zu verhindern wissen.

Wird Grúdaire angegriffen, so weiß sie sich zu verteidigen.

Grúdaire (Gnomin, wie Halbling Diebin 4)

TW 4W4 TP 13 RK 6[13] ANG 1 Dolch+1 (1W4+1) oder Wurfpfeile (15 Stück, 1W3) mit Lähmgift RW 12 BES Wird von der Katze unterstützt, Benutzt ein lähmendes Pfeilgift, Angriffsbonus von +1 bei Fernwaffen BEW 6 GES Rechtschaffen HG/EP 5/240

Unterstützung von Cassi: Die Katze greift nicht direkt in den Kampf ein, wenn es nicht sein muss. Aber sie beherrscht die Fähigkeit, immer dort Chaos zu veranstalten, wo es am ungünstigsten ist.

Gewürfelt wird für ein Monster mit TW 1, gelingt dieser „Angriff“ so hat die Katze irgendetwas gemacht, dass die Angreifer ablenkt, und alle Aktionen für diese Runde um 1W2 erschwert. Im Zweifelsfall ist das ein Angriff mit den Krallen gegen das Gesicht (Angriffswurf gelingt mit 19 oder 20: 1 Punkt Schaden, bei natürlicher 20 auf dem Angriffswurf wurde ein Auge getroffen und in Mitleidenschaft gezogen)

lähmendes Pfeilgift: Dieses Gift wurde von Grúdaire selbst entwickelt und gebraut. Wird jemand vom Gift betroffen (Wurfpfeil trifft und macht Schaden), so erleidet die Person für die Nächsten 2W4 Runden eine Einbuße auf alle Bewegungen, Aktionen und Angriffe (Malus von -4), gelingt ein Rettuingswurf, so beträgt die Zeit nur 1W4 Runden.

Grúdaire wird nicht versuchen, die Kämpfenden zu töten, sie nutzt das Lähmgift, um im Zweifelsfall mit der Katze zu entkommen.

Die Ware, die Grúdaire feilbietet ist mannigfaltig, und doch ist es fast immer der gleiche Trank in unterschiedlichen Ausprägungen:

Der Effekt der Tränke ist ein Wachstum. Die Stärke und auch die Körpergröße wachsen (oder schrumpfen, je nach Variante), manchmal wachsen auch nur Teile.

Jeder Trank mit Ausnahme von Nummer 9 kostet 3W6 Gold, diese Preise erfindet Grúdaire augenscheinlich sehr willkürlich.

Trank Nummer 9 kostet 2W20 Gold

Die Dauer hält in der Regel 1W6 Phasen an

Wirkung 1W10 Daneben, wie der Trank angepriesen wird

1 Wachstumstrank „Riesentrank“ (S&W S.201)

2 Schrumpftrank „Lässt Dich Mäuse reiten“(S&W S.201)

3 SC wächst etwa um 10 Prozent, STK steigt um 1W2 Punkte „Macht Dich stärker“

4 Gegner schrumpft um 10%, STK Angriffswurf und Schaden sinken um 2 Punkte (nur als Paste für die Waffen) „Schwächt Deine Gegner“

5 wie 1, nur für Pflanzen „Das ist für deinen Garten“

6 1W4: 1-2 Arme, 3-4 Beine wachsen um 2 Fuß, allerdings gibt es hier im Kampf Mali von -2 wegen der ungewohnten Bewegungen, „lässt Dich Dinge erreichen“

7 Haare wachsen auf ca. 1,5 Fuß Länge „Haartonikum“

8 wie 2, nur für Pflanzen „Das ist gegen das Unkraut“

9 Wachstumsaphrodisiakum, dieser Trank wird nur hinter vorgehaltener Hand angeboten „Für die Männlichkeit“; Ja, dieser Trank soll „das Beste Stück des Mannes“ um ca. 15% wachsen lassen. Von weiblichen Wesen eingenommen bewirkt er übrigens eine 15%ige Vergrößerung der sekundären Geschlechtsmerkmale. Vor übermäßigem Gebrauch rät Grúdaire dringen (!!!) ab

10 Hier hat der oder die SC das Gefühl, dass es an seinem Körper an allen Enden zieht, und er oder sie fühlt sich größer, allerdings ist dieser Effekt nur theoretischer Natur. Aber für die Wirkdauer mag der oder die SC einen Bonus von +1 auf alle möglichen Proben auf Grund von selbstbewusstem Auftreten erhalten (SL-Entscheid)

Mit Ausnahme von 5, 7 und 8 wird nach der Wirkdauer die Wirkung wieder revidiert

Farbe 1W6

1 Weiß, blubbernd, milchig

2 Rubinrot, wie Traubensaft

3 leicht trübes Orange, ähnlich wie naturtrüber Apfelsaft

4 knalliges Grün, fast ins neonfarbene spielend

5 tiefes Blau, klar, wie ein flüssiger Saphir

6 durchsichtig ohne Farbe, wie Wasser

Konsistenz 1W4

1 dünnflüssig, dünner als Wasser

2 dickflüssig, ähnlich Sahne

3 pastös, eher als Creme anzuwenden

4 Puder zum Auflösen in Wasser (oder Alkohol)

Geruch 1W6

1 Neutral

2 Stechend

3 süßlich, angenehm

4 etwas dumpf-muffig

5 säuerlich, wie ein trockener Wein

6 prickelnd, mit wechselnden Geschmacksvarianten (s.o.)

Geschmacksrichtungen 1W6

1 neutral

2 süß

3 sauer

4 fruchtig-mild

5 „eine Geschmacksexplosion“

6 Kräutertee