[Rezension] Häuser des Horrors (Cthulhu)

Ich bin ja gerade immer auf der Suche nach schönen Einstiegsabenteuern – da kommt mir dieses dicke Hardcover mit 5 Abenteuern gerade recht. Schauen wir uns die Abenteuersammlung doch mal genauer an.

ACHTUNG! Leichte Spoiler – als SL geben euch die Beschreibungen eine knappe Übersicht, als Spieler*innen könntet ihr schon zu viel erfahren, als ihr wirklich wissen wollt. Lest bitte nur die Daten zu Beginn und das Fazit.

Disclaimer. Ich habe ein Rezensionsexemplar von Pegasus Spiele erhalten.

  • Produkt: Häuser des Horrors
  • Autoren: Stuart Boon, Shawn deWolfe, Gavin Inglis, Christopher Lackey, Mark Morrison
  • Illustrationen: Dan Barker, Doruk Golcu, Lee, Gibbons, Josu Hernaiz, Rachel Kahn, M. Wayne Miller, Matthew Mooney
  • Verlag: Pegasus Spiele (Im Original: Chaosium Inc.)
  • Aufmachung: A4, gebunden, vollfarbig, 216 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 29,95 Euro
  • ISBN: 978-3-96928-081-2

Gestaltung

Gewohnt cthuloid gut. Bei den deutschen Pegasus-Cthulhu-Sachen bekommt ihr immer ordentlich was für’s Geld. Das schwere Hardcover hat 216 Seiten und ist von Design und Layout her leicht foliantig angehaucht, was aber nie auf Kosten der Lesbarkeit geht. Dazu wird jedes der fünf Abenteuer mit einer vollfarbigen und stilistisch passenden Illustration eingeleitet. Auch Übersetzung, Lektorat und Korrektorat haben stabile Arbeit geleistet und alle 5 Abenteuer lesen sich wirklich gut runter und sind – so wie die Informationen aufbereitet sind- gut zu leiten.

Ich glaube die meisten kennen meine Meinung zu den opulenten Cthulhu-Handouts – ich hasse es 5 Seiten an verschnörkelt geschriebenen Briefen zu lesen und eine einzige wichtige Information herauszulesen, die auch ein dressierter Schimpanse findet, aber hey, vielleicht mögen andere das ja… Mein anderer kleiner Moserer geht an die Karten. Die sehen schön bunt, gut strukturiert und edel aus – aber ich hätte es da lieber in Schwarzweiß und skizzenhaft – Geschmackssache.

Ansonsten habe ich wie immer nix zu mäkeln. Da passt wie gewohnt alles.

Inhalt

Dieser Band enthält 5 Abenteuer, die in Häusern spielen und die teilweise absolute Klassiker des Cthulhu-Rollenspiels sind, als da wären:

  • Mister Corbitt
  • Das knarrende und windschiefe Haus
  • Der Code
  • Das Haus Memphis
  • Das neunzehnte Loch

Mister Corbitt: Okay, ich bin recht sicher, dass so ziemlich alle Rollenspieler*innen dieses Universums schon einmal im diesem Haus waren und versucht haben herauszufinden, weshalb der freundliche ältere Witwer jede Woche an zwei Tagen auf die Mülldeponie pilgert, um mit eigenartigen Fundstücken von dort wiederzukehren. Auch ist es eigenartig wie prächtig seine schmackhaften roten Tomaten gedeihen. Ein absoluter Klassiker und immer gut für eine oder zwei Spielsitzungen. Ein großer Vorteil ist auch, dass das Abenteuer problemlos mit einem Charakter gespielt werden kann. Ausgezeichnetes Abenteuer, das sich definitiv zum Einstieg ins Hobby eignet und Cthulhu sowohl von den Mechanismen als auch von der Stimmung her vorstellt.

EDIT: Ich muss darauf hinweisen, dass das ebenso legendäre Corbitt-Haus und dieser Mister Corbitt nicht verwandt und nicht verschwägert sind…

Das knarrende und windschiefe Haus: Der Titel hört sich irgendwie schnuffig an, aber ich empfinde dieses Abenteuer als das härteste des Bandes. Auch dieses Abenteuer kann mit nur einem Charakter gespielt werden, allerdings sind spätestens in der Konfrontation mehrere Hände äußerst hilfreich. Die Fitzgerald-Villa hat eine tragische Geschichte. Alle 30 Jahre passiert hier ein größeres Unglück – und was soll ich sagen? Das letzte war vor ziemlich genau 30 Jahren. Und so werden die Investigator*innen eingeladen, in dem Haus nach dem Rechten zu sehen. Sehr positiv an diesem Kurzabenteuer ist, dass auch schon im Vorfeld recherchiert werden kann und mehrere Personen eine Rolle spielen können, sodass die Charaktere halbwegs adäquat auf das Grauen vorbereitet sein könnten, das der Archäologe Arthur Cornthwaite aus dem Dschungel Südamerikas mitgebracht hat. Und was soll ich sagen? Vergesst besser euren Salzstreuer nicht.

Die Auftraggeber

Der Code: Erneut werden die Investigator*innen zu einem alten Freund gerufen – dieses Mal ist es Dr. Kenneth Connolly, der im Jahr 1925 ins Wellington Manor lädt. Dort ist er allerdings nicht mehr anzutreffen, stattdessen warten dort ein älterer Mann mit Schnauzbart, eine junge Frau mit Brille und eine attraktive Frau mit dunklen Haaren auf sie, die alle nicht genau das sind, was sie zu sein vorgeben. Im Haus gehen so allerlei eigenartige Dinge vor sich – gerade bezogen auf eigenartige Zeitphänomene – und es gilt herauszufinden, woran Connolly zuletzt gearbeitet hat, wo er sich im Augenblick befindet und was es mit den anderen Gäst*innen auf sich hat. Wieder ein spannendes Abenteuer, wo wirklich viel erkundet und erforscht wird. Weniger „body horror“ und weniger Grusel, aber dafür „reale Menschen“, die sich der Gruppe in den Weg stellen sowie ein mysteriöses Artefakt, zu dem es den Code zu finden gilt – hence the name

Oh, no!

Das Haus Memphis: Hier geht es in das Haus eines verschwundenen Bühnenmagiers, der nicht nur reiner Bühnenmagier war – ja, im Cthulhu-Rollenspiel ist das durchaus möglich. Und da in dieser Welt der 1920er Jahre echte Magie niemals etwas Gutes sein kann, lebt der verstorbene „Memphis der Große“ in gewisser Form weiterhin im Gemäuer und in den Wänden seines ehemaligen Hauses. Auch hier steht das Haus, die Memphis-Villa, mit seiner Erbin Ingrid Schwartz und dem Schützling von Memphis, Harold Hawkings, im Zentrum, aber es gibt noch weitere Handlungsorte wie die Flüsterkneipe oder das Wilbur-Theater oder das Polizeirevier oder das Ace Emporium oder oder oder – die „Haus“-Thematik ist also hier deutlich erweiterter als bei den anderen Abenteuern des Bandes.

Ganz nebenbei besteht hier die Möglichkeit für Investigator*innen Magie zu erlernen und die Gruppe kann auf eines DER fiktiven Werke des Cthulhu-Mythos stoßen, das Buch Eibon. Ja, wird geklotzt und nicht gekleckert.

Das neunzehnte Loch: Ja, wir wissen es alle. Es geht um Golf. Genauer gesagt: Das Clubhaus. Und dieser liegt in diesem Fall in Schottland, genauer gesagt etwas nordwestlich von Dundee. Wieder kann in Dundee ermittelt werden, auf benachbarten Bauernhöfen, ja, es kann sogar Golf gespielt werden. (Genial. alle 18 Löcher sind mit Namen, Entfernung zum Loch sowie Par-Angabe vertreten – ich liebe solche Liebe zum Detail.) Zentral ist aber das Clubhaus, das renoviert werden sollte, aber diverse Vorkommnisse haben dazu geführt, dass die Arbeiten aufgegeben werden mussten. Da kommen natürlich die Investigator*innen ins Spiel und werden spätestens in der Männer-Umkleide feststellen, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht – spätestens der Keller wird zeigen, dass eigentlich sogar gar nichts mit rechten Dingen zugeht. Was auch immer hier geschieht – es muss gestoppt werden.

Fazit

Eine bärenstarke Abenteuersammlung. Fünf ausgezeichnete und schön kurze Cthulhu-Abenteuer in einem wie üblich prächtigen Hardcover. Da macht ihr ganz sicher nichts falsch.

Bewertung

4,5 von 5 Spukhäusern