[#dungeon 23] Raum 2: Das unsichtbare Schachspiel

Für Raum 2 zeichnet „Narne“ verantwortlich. Vielen Dank für’s Mitmachen!

1 – Ancient/Uralt „Das unsichtbare Schachspiel“

Ausmaße:

Der Raum ist quadratisch und und hat eine Kantenlänge von gut 30 Fuß.

Hier wurde eine natürliche Höhle erweitert und zu diesem Raum erweitert. Die Kammer hat insgesamt drei Ausgänge, einen an der Westseite, zwei weitere an der Ostseite. Die Deckenhöhe beträgt ca. 8-10 Fuß, an der Decke gibt es einen gehauenen Rahmen von ca. 2 Fuß breite, der ein regelmäßiges, sich abwechselndes Muster aus zwei unterschiedlichen Symbolen in Form eines Schachbrettes einfasst.

Skizze des Raums

Sinneseindrücke:

Feucht-muffige, abgestandene Luft; staubiger Boden; dunkel; Schaben von Stein auf Stein

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Der Raum ist auf den ersten Blick leer und dunkel.

Die Reliefs der Wände schimmern im Licht der Beleuchtung, die die SC mitbringen müssen, leicht feucht. Auf dem Boden sind Schleifspuren zu erkennen, die mitten im Raum anfangen, und auch enden. In der nicht allzu dicken Staubschicht ist eine diagonal verlaufende Spur anscheinend neueren Datum.

Bleiben die SC einen Moment still, können sie ein Schaben von Stein auf Stein wahrnehmen

Es kann gefunden werden:

Ein durchqueren des Raumes führt dazu, dass die SC einen RW ablegen müssen, um nicht vor eine der unsichtbaren Schachfiguren zu laufen (1w4-1 Schaden), die verteilt im Raum stehen, bzw. sich bewegen.

Mittels Magie entdecken oder Unsichtbares entdecken können die Schachfiguren gefunden und umgangen werden

Die Decke ist mit einem gemeißelten Rahmen versehen, der ein kunstvoll aus dem Stein geschlagenes Schachbrett einfasst. Die räumlichen Felder des Schachbrettes dienen dabei als Spielfeld für ein Schachspiel; die unsichtbaren Figuren bewegen sich dabei auf dem Boden.

Die Wände sind mit Grey Ooze (HD 3; AC 8 [11];Atk 1 strike (2d6); Move 1; Save 14; AL N; CL/XP 5/240; Special: Acid, immune to spells, heat, cold, and blunt weapons.)

bedeckt, was Ihnen einen feuchten Glanz verleiht.

Etwas mehr als ein halbes Dutzend der Figuren (weiß: 2 Bauern, 1 Läufer; Schwarz: 2 Bauern, ein Turm, ein Springer) stehen außerhalb des Schachbrettes, da sie bereits geschlagen wurden

Vorlesetext:

Beim Betreten des dunklen Raumes schlägt Euch abgestandene Luft entgegen. Ein leicht feucht-muffiges Aroma begleitet den Geruch der Jahrhunderte, der in diesem Raum wohnt.

In einem Moment der Stille könnt Ihr ein leises Schaben von Stein auf Stein hören.

Eine gewisse Anspannung ist in der Luft zu spüren, als warte jemand darauf, dass es gleich weitergehe… mit was auch immer.

Hintergrund:

Vor Urzeiten haben zwei alte Magier sich in einem Schachspiel messen wollen.

Sie sind dermaßen in ihrer Liebe zu diesem Spiel aufgegangen, dass sie es auch als Geister über den Tot hinaus betreiben.

Ist eine Partie beendet, so wird sogleich die nächste ins Leben gerufen.

Um die Außenwelt von ihrem Schachspiel fernzuhalten, haben sie den Raum mit einem Zauber belegt, der das Schachspiel unsichtbar werden lässt.

Figuren, die aus dem Raum entfernt werden, verlieren ihre Unsichtbarkeit, bringt man sie zurück, so werden sie wieder unsichtbar.

Die Geister der Magier sind bereits sehr verblasst, so dass sie nicht mitbekommen haben, dass vor einiger Zeit ein Gallertwürfel sich seinen Weg durch den Raum bahnte, und dabei eine der Schachfiguren in sich aufnahm, und aus dem Raum „entführte“ da dadurch das Spiel nicht beendet werden kann, wird der letzte Zug immer wieder neu gespielt, und anschließend wieder zurückgesetzt, um kurz danach von neuem gespielt zu werden.

Ungünstigerweise ist dies ein Zug des weißen Läufers quer über das gesamte Schachbrett, so dass SC, die das Schachbrett „durchqueren“ wollen, sehr wahrscheinlich den Weg des Läufers kreuzen.

Die Schachfiguren sind ca. 2 Fuß (Bauern) respektive 3 Fuß hoch, und aus weißen Mamor oder schwarzem Granit gearbeitet.

Der Gallertwürfel (Gelatinous Cube: HD 4; AC 8 [11];Atk 1 (2d4); Move 6; Save 13; AL N; CL/XP 5/240; Special: Paralysis, immune to lightning and cold. )

bewegt sich gemächlich irgendwo durch den Dungeon, und aus ihm kann die Figur eines schwarzen Bauern „herausgeholt“ werden. Wird diese Figur zurück in den Raum gebracht, so wird das Schachspiel beendet, und die Figuren werden für 1w6 Runden sichtbar, um sich neu zu formieren.

Sollten die SC die Figuren (aus welchen Beweggründen heraus angreifen), so werden diese zu kleinen Abbildern (entsprechend ihrer Größe) und greifen die SC mit folgenden Werten an:

Bauer (15x)

Human (common): HD 1d6hp; AC 9 [10];Atk 1 weapon (1d6); Move 12; Save 18; AL N; CL/XP B/10; Special: None.

König (2x)

Magier: HD 2d4hp; AC 8; Atk 1 Quarterstaff (1d6); Move 6; Save 14; Al N; CL/XP 1/15; Special: Zauber Magisches Geschoss, Schild; +2 RW gegen Sprüche

Dame (2x)

Paladin: HD 2d8hp; AC 4; Atk 1 Langschwert (1d8); Move 8; Save 11; Al L; CL/XP 1/15; Special: Nichts

Läufer (4x)

Kleriker: HD 2d6hp; AC 5; Atk 1 Streitkolben (1d6); Move 8; Save 14; Al N; CL/XP 1/15; Special: Zauber Segen; +2 RW gegen Paralyze oder Gift

Springer/Pferd (4x)

Elf: HD 1+1; AC 5 [14]; Atk 1 sword (1d8) or 2 arrows (1d6); Move 12; Save 17; AL N; CL/XP 1/15; Special: Darkvision 60ft, 4 in 6 chance to find secret doors, immune to ghoul paralysis.

Turm (4x)

Dwarf: HD 1; AC 4 [15]; Atk 1 weapon (1d8); Move 6; Save 17; AL L; CL/XP 1/15; Special: Detect attributes of stonework.

Wenn die SC den Raum verlassen, werden die Schachfiguren sich wieder auf ihre Plätze begeben, als sei nichts gewesen