[Besprechung] Goblins Inc.

Goblins. Inc.  
Hmmm… Ich muss im neuen Jahr mal die Seifenkiste wieder etwas anschieben. Bevor es aber wieder zu Rollenspielartikeln kommt – und ich sehe immer wieder, dass es nie schaden kann, old-schooliges D&D zu promoten und darüber zu informieren – habe ich mal wieder eine Handvoll Brettspiele gespielt. Natürlich mit Fantasy-Bezug, sonst hätte es ja hier nix zu suchen. Falls ich eine weitere Rechtfertigung brauche: Die Übersetzung des Regelheftes verfasste ein gewisser Thomas Römer

Und das Gute an der Sache ist, dass ich mir Goblins Inc. ganz echt und wirklich mit meinem eigenen Geld gekauft habe und es daher fürchterlich verreißen werde. Nehmt das, Heidelberger!!! In your face!
Und damit werde ich gleich mal beginnen! Die Anleitung ist totale Scheiße! Zum Zeitpunkt wenn man die Geheimpläne auswählen muss, hat man nicht die geringste Ahnung, welchen wichtigen Zweck sie erfüllen. Erst am Ender der ersten von drei Runden kapiert man, was es mit ihnen auf sich hat und eine weitere Dimension des Spiels erschließt sich den Spielern.
Okay – das wäre raus! Und damit habe ich den einzigen Schwachpunkt auch schon genannt. Denn ansonsten sind sowohl Anleitung als auch Spiel wirklich absolut unterhaltsam.
Aber beginnen wir doch am Anfang:
Spiel: Goblins Inc.
Art: Partyspiel mit Fantasy-Thematik
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger
Preis: ca. 34,95€
Spieler: 2-4 (Absolut empfehlenswert nur für 4 Spieler!)
Spieldauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahre
 
Okay, ich geb’s zu! Die Anleitung ist sehr unterhaltsam geschrieben (echt jetzt!) und eigentlich auch sehr gut strukturiert.
Die grobe Handlung ist schnell umrissen – in drei Spielrunden bauen die Spieler als Arbeitergoblins Riesenroboter des Verderbens. Dabei haben sie in jeder der zwei Runden eine unterschiedliche Strategie am Start – sprich: sie haben jeweils bestimmte Ziele mit den jeweiligen Robotern, die nur sie kennen, nicht aber die Mitspieler. Und genau diese Komponente entgeht einem in der ersten Spielrunde, weil die Anleitung das nicht an der richtigen Stelle deutlich mitteilt.
Lässt man dieses Spielelement außen vor, so ist die Aufgabenstellung: Produziere in einer Phase mit einem zufällig ausgewählten Teampartner einen Riesenroboter des Verderbens, um in der nächsten Phase den gegnerischen Riesenroboter des Verderbens zu möglichst viel Altmetall zu verarbeiten!
Auch so macht das Spiel schon genügend Spaß und auf diese beiden Elemente ist auch das Zweispielerspiel beschränkt, aber alleine Riesenroboter des Verderbens bauen und verschrotten ist – wie schon des öfteren erwähnt – absolut amüsant.
Gut, wie also funktioniert die Chose?
Jede Runde funktioniert in vier Phasen, wobei die zweite und dritte die jeweilgen Hauptteile des eigentlichen Spiels sind, während die vierte Phase mehr so der langsam brennende Chili im Bereich Spielspaß ist.
1. Gruppieren! Zuerst bekommt jeder Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip einen Partner zugewiesen. Und keine Sorge. Es gibt zwei Runden, sodass fast jeder einmal fast jedem misstrauen kann. In dieser Phase wird auch die jeweilige Blaupausen-Karte gezogen – diese gibt an, welche Felder im Riesenroboter des Verderbens nicht bebaut werden dürfen. Außerdem werden 7 Geheimplan-Karten gezogen. Vier dieser Karten werden später von jedem der Goblins verdeckt als Siegbedingungen für diese Spielrunde ausgelegt.
2. Bauen! Nach einem festgelegten Schema nehmen die Spieler 5 Bauplättchen und geben dem gegnerischen Spieler 2 davon – natürlich erhalten sie im Gegenzug 2 zurück. Nun verbauen sie die 5 Plättchen und die beiden jeweils anderen Spieler sind an der Reihe bis alle Felder verbaut sind, die Riesenroboter des Verderbens also fertiggestellt sind. Anschließend legt man 4 der 7 Geheimplankärtchen aus, die in dieser Runde meine Siegbedingungen festlegen.
Zu beachten ist, dass immer Metall an Metall liegt, denn alle Plättchen, die nicht mit einer Nachbarplatte über Metall und im Endeffeckt mit der im Zentrum gelegenen Kommandozentrale liegen, fallen schon vor der Draufhau-Phase ab und sind verplempert. (Es sei denn, einer der Geheimpläne würde schon dafür Punkte geben – ja, man kann auch in der Bauphase schon seinem eigenen Ziel näher kommen, und den mitbauenden Goblin im eigenen Team zur Weißglut bringen.)
Es gibt vier verschiedene wichtige Elemente: 
  • Waffen-Plättchen -> klaro, die sorgen nachher für Feuerkraft
  • Motor-Plättchen -> eine Art Initiative-Anzeiger – je mehr Motoren, umso mehr Optionen und umso eher besteht die Chance, dass später der taktiker des Teams die Karte erhält, die er gerne hätte
  • Panzer-Plättchen -> werden erst weggeballert, bevor das Baukärtchen auf den Schrotthaufen fliegt.
  • Deko-Plättchen -> sehen super aus, haben aber keinerlei Einfluss auf die Draufhauen-Phase – allerdings können sie bei euren Geheimplänen eine Rolle spielen
3. Draufhauen! Jetzt geht’s lo-hos!! Die Spieler eines Teams sind abwechselnd Piloten oder Taktiker. Der Pilot gibt (natürlich geheim) an, in welche Richtung sich der Riesenroboter des Verderbens dreht und welche Seite des gegnerischen Riesenroboters des Verderbens angegriffen wird. Für die beiden Taktiker werden drei Taktik-Karten aufgedeckt, von denen diese mit ihrem Taktik-Regler versuchen, die Sinnvollste zu erhaschen. Wollen beide auf die gleiche Karte zugreifen, so gewinnt derjenige das Recht, der noch mehr Motoren zur Verfügung hat (also die Motoren in seinem Riesenroboter des Verderbens minus die Motoren, die der Pilot schon für seine Manöver verplempert hat.) Anschließend würfeln die beiden Taktiker so viele Würfel wie Geschütze in Richtung des feindlichen Riesenroboters des Verderbens zeigen (maximal 5) und legen die Würfel in der Reihenfolge hin, wie die Projektile einschlagen sollen. Die Würfel zeigen entweder nix oder eine Zahl von 1-5 an. Nix bedeutet einen Fehlschuss – die Zahlen geben die Spalte an, in der man den Gegner getroffen hat. In dieser Spalte ballert man nun das nächste Kärtchen weg – es sei denn, es wäre von einem Panzerplättchen geschützt.
Am Ende dieses Zuges checkt man noch, ob immer noch alle Elemente per Metall mit dem Leitstand verbunden sind – ist das nicht der Fall, fliegen nicht-verbundene Kärtchen auf dem Schrotthaufen.
ACHTUNG! Achtet gut drauf, dass ihr die beiden Schrotthaufen der Riesenroboter des Verderbens gut trennt, denn sonst wird die nächste Phase ein Riesenchaos.
Hat ein Riesenroboter des Verderbens keine Waffe mehr oder sind alle Goblins aus dem Befehlsstand gebombt, ist er kampfunfähig und hat diese Runde vergeigt. (Auf den ersten Blick sehr ärgerlich, aber vielleicht aufgrund eurer Geheimpläne doch nicht soooo tragisch…)
4. Durchzählen!  Hier möchte ich einleitend die wirklich unterhaltsame Anleitung zitieren: „Jetzt kommt der spaßigste Teil! Na gut, Roboter zusammenkloppen ist der spaßigste Teil. Aber der hier ist auch gut!“
Zuerst einmal halten die Siegergoblins ein paar Siegpunkte und dann werden die Geheimpläne aufgedeckt. Hier gibt es die unterschiedlichsten Siegbedingungen und die kleinen Goblinfigürchen werden auf der Tschechischen Version der Kramerleiste vorwärtsgezogen. Hört sich unspektakulär an, aber erst hier wird eure geniale Bosheit offenbar und bei allem Engagement in den vorhergehenden Phasen – die höchste Chance zu einem anständigen Table-Flip gibt es hier.
Sieger ist der, der in den zwei Runde ndie meisten Punkte erhalten hat – voilà!
Fazit: Granate! Macht richtig Spaß! Mir persönlich gefällt am besten, wenn man (nach seinen eigenen Taktikvorgaben) mit dem Roboter so richtig absichtlich verkackt und das ungläubige Gesicht des Teamkollegen ansieht, der anscheinend eine völlig andere Strategie fährt. Haha! Dumm gelaufen, Sucker!
Wie schon diverse Male angemerkt, machen auch die Bau- und Zerdepperphasen alleine genügend Spaß, um es zu rechtfertigen, das Spiel auf den Tisch zu packen, aber so richtig mies ist es nur in der Vierspielervariante, wenn noch die ebenso heimtückischen wie strategischen Geheimpläne zum Tragen kommen.
Das Fazit liefert schon er letzte Satz der ersten Anleitungsseite: „Viel Glück für alle Teilnehmer, und möge der Hinterhältigste gewinnen. Knister Brzzzz.“