[Rezension] Im Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach – Mantikore 2016)

Nachdem ich ja nicht mehr großartig aktiv für Labyrinth Lord bin, hält KH Zapf mit seinem Schnutenbach-Projekt die Old-School-Fahne nicht nur bei Mantikore, sondern fast für den ganzen deutschsprachigen Raum hoch. Und pünktlich zur RPC hat er mal wieder was Amtliches vom Stapel gelassen – eine Abenteuersammlung für sein Schnutenbach-Setting…
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Im Hort des Oger-Magiers
System: Schnutenbach-Setting
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A4, 140 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-939212-90-4
Gestaltung
Wie immer bei den Schnutenbachbüchern – einen Tacken zu dunkel, aber das scheint ja gewollt zu sein. Ansonsten überlegt, übersichtlich, gut lektoriert – und gerade die Karten gefallen mir ganz ausgezeichnet. Okay, okay, ich geb’s zu. Es ist nicht alles perfekt, denn mit dem Schrifttyp der Überschriften habe ich so meine Probleme. Die kann ich fast gar nicht entziffern – und wenn Informationen dann nicht im Text erwähnt werden, gerate ich ab und zu ins Schwimmen.
… und eine Kleinigkeit noch – eine Zusammenfassung der Gegner und Fallen pro Raum wäre im Jahr 2016 bei einem Dungeon ein netter Service, aber würde vielleicht dem Old-School-Gedanken widersprechen, dass man schon als Spielleiter etwas Leistung bringen muss, um das Abenteuer anständig leiten zu können. Kein Fleis, kein Preis!
Auch dem Titelbild soll ein Extra-Lob gebühren, denn auf den ersten Blick fand ich es etwas zu friedlich und öde, aber die drei fiesen Augenpaar im Höhleneingang zeigen dann doch recht deutlich, dass hier nicht alles eitel Sonnenschein ist.
Wenn schon das Titelbild ein Kudos bekommt, dann muss ich auch den grandiosen Titel ansprechen! Weltklasse und so angenehm altmodisch leicht verstaubt, dass es mir auf der Lunge kitzelt. Davon brauchen wir eindeutig mehr im deutschsprachigen Rollenspiel.
Inhalt
Insgesamt besteht der Band aus vier lose miteinander verbundenen Teilen:
Die Expedition der Zwerge
Ein paar durchgeknallte Zwerge nehmen die Charaktere mit auf eine Schatzsuche und schon auf dem Weg hin zu den eigentlichen Zwergenminen wird schon einiges geboten: ein Nachtkrabb (eine Art Schrei-Tribble), Kobold-Wolfsreiter und ein Ortsvorsteher namens Wolfram Angstmann… Argh! Die Namen! Aber da werden wir später nochmal zu kommen, denn für ein englischsprachiges Publikum bei Warhammer 1 mag das ja durchaus witzig sein, aber als originäres deutschsprachiges Produkt für ein ebensolches Zielpublikum taugt das in meinen Augen nix. Im Minenkomplex selber wird dann einiges an Schnutenbach’scher Zwergengeschichte vorgestellt, inklusive der Götter und einiger Gebräuche – und Hobbit-Fans wissen ja, was man im letzten Raum findet, wenn man sich mit Zwergen unter die Erde begibt. Jaaaa…
Im Hort des Oger-Magiers
Schon bei „The Bard’s Tale“ habe ich „Ogre Magi“ immer gehasst – und auch bei AD&D 1 waren das echt fiese Gegner. Ich bin also mal gespannt, ob die in Schnutenbach auch ein so unerfreulicher Gegner sind. Im Riesenjoch-Gebirge terrorisiert ein fieser Möpp die harmlosen und friedlichen Bewohner. Das geht ja so mal gar nicht. Dass das Abenteuer inklusive Anwerbung in einer Kneipe beginnt – geschenkt. Aber dass der Wirt Dieter Borsche heißt, seine Frau Hannelore und seine Tochter Dagmar, geht nun überhaupt nicht. Hallo, Herr Zapf! Wir spielen in einer Fantasy-Welt, nicht in Oer-Erkenschwick im Jahr 1953!!! Da sollen meine Wirte Bratgolf Wurstdreher oder Gorsch heißen! Der Eigentliche Dungeon ist wieder relativ geradlinig (wie auch schon die zuvor beschriebene Zwergenmine), aber die Gegner sind relativ cool. Die Macher von Futurama werden sich über die Schnutenbach-Fassung von „hypnotoad“ freuen. Auch hat der Dungeon eine Art „Sozialsystem“, das clevere Spieler (und ihre Charaktere) zu ihren Gunsten nutzen können.
Außerdem gibt es hier die erste Illus einer Ogerin mit Brustwarzenpiercing – vielleicht für die Rollenspieler von Interesse, die sexuell etwas „experimentierfreudiger“ sind.
Das Dorf im Waisenwald
Super. Einfach nur ein kleines Dörfchen mit vielen Personen, Orten und Abenteueraufhängern. Mein heimlicher Favorit bisher – und das, obwohl es eigentlich der „unspektakulärste“ Teil ist. Grundsolide gemacht und präsentiert.
Spuk auf Burg Altenklamm
… und noch eine Schatzsuche – denn, dass es keinen Spuk gibt, wissen wir doch seit wir in den 80er Jahren unsere ersten Schreckenstein-Romane gelesen haben. Äh, ja „Klaus-Dietrich Unverzagt“. Alter! Wieder ein NSC, der gerade auf der Toilette war, als die coolen Namen verteilt wurden. Aber zusammen mit seinen beiden SpießgesellInnen dürfte er den Abenteurern das Leben ganz schön schwer machen – gerade, wenn der SL die ernsthaft und klug ausspielt. Später gibt es dann auch Rätsel und Untote, wie sich das für eine „Burg Altenklamm“ gehört.
Fazit
Vier abwechslungsreiche Abenteuer mit schönem Old-School-Flair – für mich sind die Dungeons die einzigen kleinen Schwachpunkte, die mich von der Maximalwertung abhalten. Die könnten etwas weniger linear und mit noch ein paar mehr Fallen gefüllt sein. Ansonsten sind die Abenteuer gut durchdacht, und gerade die Beschreibung des (etwas ungeschickt benannten) Stammhausen ist etwas, wo KH Zapf seine Stärken ausspielen kann.
Wenn ihr ein Herz für old-schooleske Abenteuer und Settings habt, führt 2016 eigentlich nichts an Schnutenbach im Allgemeinen und am Hort des Oger-Magiers im Speziellen vorbei.
Bewertung
4,25 von 5 Oger-Magier

[Rezension] Dunkles Vermächtnis (Schnutenbach)

Sauber! Der Zapf Karl-Heinz zieht ja sein Ding brutal durch und bringt beständig neue Schnutenbach-Sachen (alte Menschen sagen auch: „Material für Warhammer 1“) raus. Das aktuellste Produkt ist ein kleines Abenteuerszenario – Dunkles Vermächtnis.
Produkt: Dunkles Vermächtnis
System: Schnutenbach (–> systemneutral)
Art: Abenteuer
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: A4 Softcover, 16 Seiten
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 4,95€
ISBN: 978-3-945493-00-7
Gestaltung
Da der Autor auch gleichzeitig der Layouter ist und mit Ulrike Kleinert auch gleich seine Schnutenbach-Haus-und-Hof-Zeichnerin mitbringt, kann man davon ausgehen, dass er das Abenteuer komplett so gestalten konnte, wie er es sich vorstellt.
… und das ist (bis auf eine Ausnahme) hervorragend gelungen. Die Zeichnungen – vor allem das Titelbild . haben eine sehr gelungene düstere Atmosphäre, die durch den leicht gräulich unterlegten Hintergrund noch unterstützt wird. Das Layout ist klar, das Lektorat ausgezeichnet. Da gibt es nix zu bemängeln, ein sehr angenehm zu lesendes Abenteuer. Und das meine ich in der aus meiner persönlichen Sicht heraus optimalen Art und Weise. Der Autor versucht, ein Szenario zu präsentieren und keine große Prosa zu schreiben. So findet man sich immer gut zurecht und ist für das Leiten des Abenteuers bestens vorbereitet. Wollt ihr einen schicken Roman lesen, dann nehmt euch ein beliebiges Abenteuer eines großen deutschen Systems aus den frühen 90er Jahren.

(Für die, die die oben in Klammern angemerkte Ausnahme wissen wollen – alle NSC und Gegner haben ein eigenes kleines Bild. Und die sind alle klasse – bis auf Alfons Scheidt, der ist grauenhaft…)

Inhalt
Der Plot ist schnell erzählt – die Gruppe kommt in einem tiefen Wald in ein unheimliches Dörfchen. Dieses befindet sich im Würgegriff eines Vampirs, den es – logischerweise – zu finden und auszuschalten gilt. Das ist schnell erzählt, aber dürfte locker für einen oder zwei nette, subtil gruselige Abende gut sein. Es wird einiges an Detektivarbeit geleistet werden müssen, bevor es dem fiesen Gotthold Todleben an den Kragen gehen kann, aber ich denke, dass dieses Abenteuer sehr stark von der Atmosphäre lebt. Wenn es gelingt, die Dunkelheit, das Böse und das Bedrohliche rüberzubringen, wird der Rest ein Selbstläufer.
„Selbstläufer“ ist ein hervorragendes Stichwort, denn das Abenteuer ist bis ins kleinste Detail beschrieben, wodurch die Charaktere absolute Handlungsfreiheit genießen und der SL wird niemals in die Verlegenheit geraten, Dinge aus dem Ärmel schütteln zu müssen. Danke dafür, Karl-Heinz. Diese Schule des Abenteuerschreibens ist in den letzten 25 Jahren irgendwie etwas zu sehr in Vergessenheit geraten.
Fazit
Schick! Ein kleines, aber präzise ausgearbeitetes Szenario, das den Spielern größtmögliche Freiheit gibt. Genau so mag ich ja meine Abenteuer. Obwohl ich nicht so der Vampir-Fan bin, werde ich das in den folgenden Wochen mal in meine Labyrinth Lord-Runde einbauen, wenn ein dunkler Wald irgendwo in der Nähe ist. Dabei ist es echt praktisch, dass keine Werte, sondern nur grobe Angaben zu finden sind. Okay – ich will das nicht für DSA 4.1 leiten müssen, aber seien wir ehrlich – soo viele Werte muss man gar nicht basteln. Also auch bei einem Regelmonstersystem sollte das problemlos zu adaptieren sein.
Vielleicht sollte man auch die Preisgestaltung positiv hervorhaben – für 4,95€ habe ich seit vielen Jahren kein gedrucktes Rollenspielprodukt mehr gesehen. Chapeau!
Bewertung
4 von 5 leise Sohlen, auf denen das Böse kommt