[SPIEL 2013] Das musste ich (armer Kerl) mit nach Hause schleppen…

Da samma… Nicht sonderlich gut aufgelöst, aber man erkennt alles, denke ich. Dazu kommt noch das Brettspiel zu „The Big Bang Theory“, das ist gerade oben im Wohnzimmer und nicht hier in der Rollenspielhöhle…

[Mutant Future] Leistungssteigernde Drogen

Der Tag, an dem Lance Armstrong „es“ endlich zugegeben hat, sollte auch würdig „gefeiert“ werden. (Wie einige vielleicht wissen, hatte ich vor meiner rollenspielfanatischen Zeit eine rasportfanatische Zeit mit etlichen zehntausend Postings – alleine bei www.cycling4fans.de sind es etwas über 28000 – in Radsportforen. Wem langweilig ist, der kann sich auch mal diesen Link ansehen, der die offiziell verbotenen Substanzen auflistet.)
Dazu gibt es etwas direkt im Mutant-Future-Spiel verwendbares Material von mir.

Leistungssteigernde Drogen in der Welt von Mutant Future:
Manches Mal treffen mutige Abenteuerer auf ihren Reisen auf ehemalige Forschungslabore oder gar Universitäten, wo auch jetzt noch komische Pillen, Ampullen und Beutel in uralten Kühlschränken vor sich hingammeln – sei es in Freibung (südlicher Teil von Noordtyskland), Madrid (Freihandelszone Espana) oder Burlingame (Königreich Kalifornien). Was diese Kühlschränke enthalten, kann mit 1W10 ausgewürfelt werden. Diese Substanzen wirken nur bei Menschen – nicht bei Androiden, Synthetischen oder Replikanten.
1 EPO (Erythropoetin)
Gelingt es einem den Inhalt dieser (1W6 gefunden) Ampullen in die Blutbahn zu verfrachten, so werden sich innerhalb kürzester Zeit (1W8 Tage) Ausdauer und/oder Kraft erhöhen.

1 +1 Stärke und +1 Geschicklichkeit permanent
2-5 +1 Stärke permanent
6-10 +1 Konstitution permanent
11-30 +2 Stärke für 2W20 Stunden
31-60 +1 Konstitution für 1W10 Stunden
61-90 +1 Stärke für 1W4 Stunden
91-95 -1 Stärke für 1W20 Stunden
96-98 -1 Stärke permanent

99-100 -1 Konstitution und -1 Stärke permanent

2 Somatropin (Wachstumshormon)
Diese kleinen und unscheinbaren Tabletten (1W10) lassen nur innerhalb von 1W4 Tagen ordentlich Muskeln wachsen:
1-2 #2 Stärke permanent
3-30 +3 Stärke für 2W20 Stunden
31-60 +2 Stärke für 1W10 Stunden
61-90 +1 Stärke für 1W4 Stunden
91-95 -2 Stärke für 1W20 Stunden
96-100 -1 Stärke permanent
3 Blutkonserven
Mehr oder weniger rote Flüssigkeit in 1W6 uralten, vielleicht gar undichten Plastikbeuteln. Je nach Alter, Erhaltungszustand oder Blutgruppe wirkt eine Transfusion (Trinken wirkt nicht) in nur 1W6 Stunden folgendermaßen:
1-30 +2 Konstitution für 2W20 Stunden
31-60 +1 Konstitution für 1W10 Stunden
61-90 +1 Konstitution für 1W4 Stunden
91-97 -1 Konstitution für 1W20 Stunden
98-99 -1 Konstitution permanent
100 Krankheit
4 Anabole Steroide
Kleine Ampullen (1W6), deren Inhalt man irgendwie in die Blutbahn kriegen muss oder normal einzunehmende Tabletten (1W20) – wirken  nach nur 1W4 Tagen so:
1-30 +2 Stärke für 2W20 Stunden
31-60 +1 Stärke für 1W10 Stunden
61-90 +1 Stärke für 1W4 Stunden
91-95 -1 Stärke für 1W20 Stunden
96-98 -1 Stärke permanent

99-100 Die Hoden eines Mannes schrumpfen oder der Frau wächst ein prächtiger Bart / -1 Charisma permanent

5 Amphetamin
Entweder findet man kleine abgepackte Päckchen mit Pulver (1W10) oder kleine Tabletten (1W6). Das Pulver muss in Kontakt mit den Schleimhäuten gebracht werden, um zu wirken:
1-65 der Charakter ist dreimal so lange wach – muss im Anschluss die doppelte Zeit ruhen
66-100 das fehlende Schlafbedürfnis wird zum Problem – 1W10+3 Tage lang muss bei jeder Nachtruhe gewürfelt werden – bei 1-3 auf W10 gelingt es endlich einzuschlafen
6 Diuretika
Diese kleinen Pillen (1W20) wurden früher zum Verschleiern anderer Stoffe verwendet und zeigen keine leistungssteigernden Wirkungen.
1-90 keine Wirkung
91-100 durch die starke Dehydrierung sinkt die Konstitution 1W4 Tage lang um 2 Punkte
7 Betablocker
Die kleinen Tabletten (1W10) senken Ruhepuls und Blutdruck.

1-2 +1 Geschicklichkeit permanent
3-30 +2 Geschicklichkeit für 1W20 Stunden
31-60 +1 Geschicklichkeit für 1W8 Stunden
61-90 +1 Geschicklichkeit für 1W4 Stunden
91-95 -1 Geschicklichkeit für 1W6 Stunden
96-100 -1 Geschicklichkeit permanent
8 Ephedrin
Nimmt man eine dieser Kapseln (1W20) zu sich, so wirkt sie innerhalb von 1W3 Stunden:

1-30 der Charakter ist doppelt so lange wach – muss im Anschluss die dreifache Zeit ruhen
31-60 +1 Konstitution für 1W3 Stunden
61-90 +1 Stärke für 1W3 Stunden
91-95 -1 Konstitution für 1W20 Stunden
96-98 -1 Stärke für 1W20 Stunden

99-100 das fehlende Schlafbedürfnis wird zum Problem – 1W6+1 Tage lang muss bei
jeder Nachtruhe gewürfelt werden – bei 1-7 auf W10 gelingt es endlich
einzuschlafen

9 Kortikoide
Diese Substanz kommt meist als Salbe (1W10 Anwendungen) oder als Inhaler (1W12) vor.
1-3 +1W2 TP permanent
4-40 1W20+5 TP werden geheilt
41-80 +1 Konstitution für 1W3 Stunden
81-90 +1 Konstitution für 1W6 Stunden + 1W10 TP werden geheilt
91-97 Magenprobleme: -1W6 TP für 1W8 Stunden
98-100 schlimme Magenprobleme: -1W4 TP permanent
10 Narkotika (bspw. Methadon, Morphin…)
Dieser Stoff wird meist in Form von Tabletten (1W6) oder Ampullen (1W4) gefunden und ist äußerst wirkungsvoll gegen Schmerzen. Die Wirkung tritt sofort ein.
1-30 +1W10 temporäre Trefferpunkte, die nach 10 Runden wieder verschwinden
31-60 +1W20+5 temporäre Trefferpunkte, die nach 15 Runden wieder verschwinden
61-90 +1W30+10 temporäre Trefferpunkte, die nach 20 Runden wieder verschwinden
92-98 schwere Alpträume in den nächsten 1W4 Nächten – der Schlaf ist unruhig und hat keine erholende Wirkung
99-100 sofort eintretender tiefer Schlaf (1W4 Stunden, kann nichtunterbrochen werden)

[Labyrinth Lord / Mutant Future] Feuerwaffen

Nachdem ich mich in Teil 1 der Serie mit einem „Monster“, dem Kampfroboter, befasst habe, gibt es nun „archaische“ Feuerwaffen für die Schwestersysteme – zu verwenden in „merkwürdigen“ LL-Settings oder mit Mutant Future. Auf den Artefakt-Tabellen für MF kann man da ja schon einiges erwürfeln, ich ergänze also nur noch:
Anmerkung: Wenn nicht anders angemerkt, dauert es eine Runde, eine solche Waffe nachzuladen. Außerdem muss bei jedem Trefferwurf ein W100 mitgewürfelt werden, ob die Waffe Ladehemmung oder einen Klemmer hat oder gar in der Hand des Schützen explodiert.
Die drei hier vorgestellten Waffen sind sehr „archaische“ Feuerwaffen, werden also in den meisten Settings nur noch selten bis sehr selten gefunden.

Derringer – Pistole
Vorkommen: selten
Probleme: 1 Patrone klemmt, 2-3 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50’/100′
Gewicht: 1 Pfund

Eine kleine, einschüssige Pistole. Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher.

Derringer (zweischüssig) – Pistole
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-2 Patrone klemmt, 3-4 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50’/100′
Gewicht: 1 Pfund

Eine kleine, zweischüssige Pistole – . Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher. Die beiden Schüsse werden durch übereinander gelagerte Läufe abgegeben.

Muskete – Gewehr
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-3 Patrone klemmt, 4-7 Pistole explodiert und verursacht 1W12 Schaden
Schaden: 1W10
normale/maximale Reichweite: 450’/900′
Gewicht: 10 Pfund

Zum Laden einer Muskete werden Schwarzpulver, ein Ladestock, sowie ein meist rundes Projektil benötigt. Es dauert zwei Runden, die Muskete nachzuladen, was sie aufgrund ihrer hohen Reichweite eher zu einer Waffe der Wahl macht, wenn zwischen dem Schützen und seinem Ziel noch einige Entfernung liegt.

MantiCon – Nachbetrachtung

Hammer! Granate! Das war mal wirklich die tollste Con, auf der ich  je war. Familiär, tolles Ambiente, Sonne satt, Zuckerbrause, die einem freiwillig in den Hals gesprungen ist, ordentliches Essen…
Vom 7.-9.12 gaben sich die Fans des gepflegten Spielbuchs und obskurer Old-School-Systeme in der über Heppenheim thronenden Starkenburg die Klinke in die Hand.
Nic (und Stephan) vom Mantikore-Verlag hatte gerufen und alle, alle kamen. Allen voran natürlich die „echten“ Stars – Joe Dever (Kopf hinter den Einsamer Wolf-Spielbüchern) und Alberto del Lago (Illustrator für den Einsamen Wolf und Pathfinder). Aber auch sonst war unfassbar viel Rollenspielkompetenz vertreten – mal aus dem Kopf und spontan ohne besondere Reihenfolge aufgezählt – also seid mir bitte nicht böse, wenn ich euch irgendwie vertrottele: Markus und Viola Plötz (Die Scheffs von Ulisses, einem kleinen deutschen Rollenspielverlag) Andy Schnell (Heredium und Die Minotauren), Alexander  Malik (Kader 13, Barbarians of Lemuria und zahlreiche andere), Alex Kühnert (DER deutsche Experte für Spielbücher und Übersetzer zahlreicher EW-Produkte). KH Zapf (Schnutenbach-Autor und Warhammer und Layout-Urgestein), Dave Poppel (österreichischer Spielbuch-Experte und EW-Übersetzer), Sven Harder (Autor von Reiter der Schwarzen Sonne), Thomas E. (allwissende Müllhalde obskurster Spielsysteme und Einmann-Unterhaltungsmaschine), Tom B. (DORP-Häuptling und Paranoia-Koryphäe), die Beachboy-Brüder Christian und Florian Sußner (Autoren des Spielbuchs Das Feuer des Mondes), Stefan Barthel (Söhne-Sigmars-Podcaster, Warhammer-Faktotum und allgemein völlig Wahnsinniger), Christoph Michaelis (Myranor-Preisträger),  Marc B. (luxemburgisches Finanzierungsmonster und ebenfalls absolut durchgeknallt), Leander Linhoff (Zunftblatt-Chefredakteur), Norbert Franz (Übersetzer Zauberer von XO und Pathfinder-Übersetzungsteam), Patrick Bock (Schreiber verrückter Settings…) Diego Gomez (EW und LL-Fan der ersten Stunde), Oli Traxel (EW-Spezialist), Matthias Lück (LL-Layouter) einige alte Kumpels des Herrn Verlagschefs, die sicher auch im Laufe der Jahre irgendwelche Credits gesammelt haben – und allesamt äußerst nette Typen waren.
Dazu kamen noch 5 äußerst rührige Franzosen (mit denen ich leider keine Runde auf Französisch spielen konnte, weil es sich zeitlich nicht ergeben hat) und eine Gruppe von 4 jüngeren Menschen, die den Altersdurchschnitt dann vielleicht doch knapp unter 37 gedrückt haben könnten. Einige hatten außerdem noch Freundinnen dabei, um insgesamt auf eine Besucherzahl um die 50 zu kommen.
Nun, laut vorher gebasteltem Plan hätte ich dann 6 verschiedene Spielrunden und einen Workshop halten müssen, aber schnell stellte sich heraus, dass dieser rigide Plan so nicht aufging. So kam ich insgesamt auf 3 Runden Labyrinth Lord, eine Mutant Future und eine Co-Runde mit Nic, in der das Micro-Modul Nummer 2 gespielt wurde (ich habe leider vergessen wie es hieß, spielte aber in einem Streit zwischen Iren und Italiener während der Prohibitionszeit) – allerdings nicht mit Micro-Modul-Regeln, sondern mit denen eines Spiels, das Herr Bontschick sich irgendwann mal in den 90ern aus dem Kopf gedrückt hatte – Malik hilf mir mal bitte mit dem Namen des Systems – und wo alleine die Charaktererschaffung nicht nur den Charme, sondern auch den Schwierigkeitsgrad einer Mathematik-Klassenarbeit für das neunte Schuljahr hatte. Trotz später Stunde und knapp 3 Stunden Charaktererschaffung hat das eigentliche Spiel dann doch ordentlich gerockt und ich werde für die Zukunft mal schauen, ob ich nicht auch mal etwas mehr auf Intrigen setzen werde. Das war bisher überhaupt nicht mein Stil, aber das leitet sich wirklich von alleine, ist die Szene erst einmal eingerichtet.
Daneben hatte ich etliche interessante, witzige und überfordernde Gespräche und spielte mit den Plötzen (die leider nicht wie geplant André und Clemens im Schlepptau hatten), Malik und Andy Schnell und dem SL „MC Nic“ den Banküberfall, das kleine Mikro-Modul, das just zur Con erschienen ist. Wir hatten unseren Spaß (was ja immer ein guter Gradmesser ist) und as kleines System hatte zwar noch Ecken und Kanten, war aber erstaunlich belastbar. Gute Arbeit für so ein mickriges DinA 6 (oder ist es gar A7) Heftchen.
Was soll ich neben namedropping und gamedropping noch so schreiben? Ich habe viel Zeit in der Sonne verbracht, ließ mich im tollen morgendlichen Burg-Ambiente für das Sundered Skies-Mini-Abenteuer, das ich morgen fertig haben werde, inspirieren, habe viel gequatscht und mich bequatschen lassen, am Grillabend das eine oder andere Steak vernichtet und habe Andy und Malik versprochen, dass sie bei Gelegenheit als Untote das eklige Grenzland-Dörfchen Larm vernichten dürfen.
Spontan aus dem Kopf habe ich noch folgende denkwürdige Erlebnisse anzzubieten – Thomas‘ Vortrag über obskure Systeme (von dem ich leider nur noch die beiden letzten mitbekommen habe), ich habe mindestens zwei Leute mit Summoner Wars angefixt, mal kurz bei Runequest über Norberts Schuler geschaut, einen der wahnsinnigsten Abläufe meines kleinen LL-Abenteuers „Das Heerlager“ erlebt, an einer witzigen Auktion teilgenommen, gesehen wie Matthias und Leander nerd-typisch bei einer Hornisse Pipi in die Augen bekommen und das Zimmer wechseln und vieles, vieles mehr.
Ich würde auch gerne ein paar Fotos anbieten, ich hatte aber meine Kamera vergessen und hoffe, dass ich demnächst ein paar Bilder zugeschickt bekomme, um die Bleiwüste etwas auflockern zu können.
Dreimal dürft ihr raten, wer nächstes Jahr wieder am Start ist, sollte die Con in die zweite Runde gehen.
Als Nachwehen dreier toller Tage habe ich mir von den Sußners mal das Manuskript ihres Spielbuchs schicken lassen und werde es mir am Wochenende zu Gemüte führen. Wäre doch gelacht, wenn das nicht in Kürze einen Verlag finden würde …

[Labyrinth Lord / Mutant Future] Kampfroboter

Ich werde in nächster Zeit ein paar spielfertige Elemente auf meinem Blog präsentieren, die man entweder für eine etwas durchgeknallte Labyrinth Lord-Kampage, für Mutant Future oder für eine Art „Labyrinth Lord 2012“ verwenden kann.

Den Anfang in dieser Reine macht

Der Kampfroboter

Anzahl: 1
Gesinnung: Neutral
Bewegung: 120′ (40′)
Rüstungsklasse: 0
Trefferwürfel: 10**
Angriffe: 6 (1 Maschinengewehrarm mit 5 Schuss pro Runde und einem Magazin von 50 Kugeln – und ein Greifarm)
Schaden: 6x1W12+2/1W12
Rettungswurf: Kämpfer10
Moral: 12
Hortklasse: keine
EP: 2400
Was soll man zu Aussehen und Lebensweise sagen? Die Teile sehen ganz genau so aus wie der Spielleiter sich einen Kampfroboter vorstellt. Ganz genau so.
Das Maschinengewehr ist in den Arm integriert und funktioniert nur in Kombination mit der Energiequelle des Roboters. Man kann es also nicht einfach abmontieren und verwenden.
Der SL kann diesem Basismodell natürlich noch zusätzliche Panzerplatten hinzufügen, die die Rüstungsklasse weiter senken oder ihn mit weiteren tödlich bewaffneten Armen oder stählernen Greifzangen versehen. Auch könnte es Sprungbeine oder rasante Bereifung, von mir aus auch Propeller, mit denen er fliegen kann.
Auch seine Stromversorgung liegt ganz beim Spielleiter – er kann batteriebetrieben sein, sein eigenes integriertes Kraftwerk besitzen oder mit Dynamo…
Wer den Roboter gebaut hat, wer ihn aktiviert hat und welchem Zweck er dient, muss selbstverständlich vom Spielleiter an das jeweilige Abenteuer angepasst werden.

The Savage Afterworld unterstützt Jim Ward!

Es ist zwar der 1. April, aber ich habe dennoch ein etwas ernsteres Thema auf der Pfanne.
Mein Lieblingsblog für postapokalyptische Angelegenheiten, The Savage Underworld, hat – wie man hier unschwer erkennen kann, sehr, sehr coole Würfel am Start! Diese Würfel kann man portokostenfrei weltweit zugeschickt bekommen, wenn man 5 Dollar für eine sinnvolle Sache spendet – und zwar an diese Seite hier.
Bei der Aktion dort geht es darum, dass Jim Ward, der Erfinder von Metamorphosis Alpha, Gamma World und etlichen anderen coolen TSR-Produkten, schwer krank ist und er zwar krankenversichert ist, aber die „Nebenkosten“ der Krankheit schon hart auf ihm und seiner Familie lasten. Jeder Dollar, der dort gespendet wird, unterstützt ihn und ich will nicht den nächsten der „Gründerväter“ des Hobbys ins Gras beißen sehen.
Ihr erhaltet für je 5 Dollar (Maximum 25) einen der Savage Afterworld-Würfel – und jammert nicht rum, wenn ich euch auf den nächsten Cons bei Mutant Future-Runden an die Wand würfle. Ihr könntet schließlich selber solche Würfel besitzen…

Mutant Future – die Zweite

Nachdem es mit einer exklusiven deutschen Version von MUTANT FUTURE nicht funktioniert hat, haben Marc B. und ich beschlossen, dass das System zu cool ist, um nicht auf Deutsch zu existieren und wir werden es entweder über Mantikore herausbringen, was die beste Variante wäre, da so MF und LL in einer Hand wären (Patric von Uhrwerk will ich gerade nicht nerven, der hat eh schon mehr Systeme am Bein, als einem Einzelnen lieb sein kann.) oder zur Not irgendwie in Eigenregie…
Die Version wird mit der amerikanischen Fassung identisch sein und ich habe eben eine Mail an Dan Proctor von Goblinoid Games geschickt und hoffe, dass er einverstanden ist und die Lizenz sich im erschwinglichen Rahmen bewegt.
ROCK’N’ROLL!!!!!! Bald werden Mutantenköpfe rollen!
… mein liebes Übersetzerteam, wenn ihr noch am Start seid, könnt ihr langsam schon die Tastaturen anwerfen…

Sorcery & Super Science!

Endlich ist es angekommen! Joe Brownings SORCERY & SUPER SCIENCE! Das Endzeit-System von Expeditious Retreat Press sieht schon von außen geil aus und man bekommt direkt Lust als Mutant ordentlich ein paar Mutanten klatschen zu gehen!

Kurzrezension: Von der Grundidee sieht es ganz gewaltig nach MUTANT FUTURE mit angeklebter Magie und weniger Mutationen aus. Die Illus machen Spaß und sind im oberen Qualitätsbereich für kleinere Verlage. Obwohl viele verschiedene Innen-Illustratoren beteiligt waren, erkennt man doch eine Linie und es gibt keine qualitativen Ausreißer nach oben oder unten.

Vom System her ist der Vergleich zu MF zwar im ersten Moment gegeben, da man „Pure Human“, „Mutated Human“, „Mutated Animal“ oder „Mutated Plants“ spielen kann – diese haben dann allerdings noch eine Art Beruf: „Catalyst“, „Master Mutant“, „Sorcerer“ oder „super Scientist“.

Jeder Charakter hat dann 7 „Primary Abilities“ zwischen „Combat und „Willpower“, dann 3 „Secondary Abilities“ (Ego, Health und Fortune), dazu entweder Mutationen oder Sprüche und eine ganze Latte an „Skill Sets“ in verschieden starker Ausprägung (4 Stufen).

Es gibt eine riesige Ausrüstungsliste – eine deutlich kleinere Monsterliste und eine ganz kurze Settingbeschreibung. Diese bildet ein leicht verändertes Nordamerika ab und zeigt wer wo und wie herrscht, das war’s!

Sofort nach Ende der GenCon wird das erste Abenteuer erscheinen – wenn ich es richtig verstanden habe als Gratis-PDF und ein Monsterhandbuch bietet sich förmlich an, ist doch diese Rubrik im Regelbuch eher unterentwickelt…

Also sprintet auf den oben verlinkten Blog – klickt euch zum XRP Shop durch und bestellt das Teil! Es lohnt sich!

MUTANT FUTURE Notizen aufgetaucht!

Jawoll! Meine Notizen der 3 Abenteuer, die wir während der Playtesting-Phase als kleine Kampagne gespielt haben, sind wieder aufgetaucht. Okay – sie waren in einem Ordner, den ich mit „MUTANT FUTURE“ beschriftet habe – aber ich dachte, dass ich in dem Ordner nur die ausgedruckten Playtesting-Regeln hätte.

Weit gefehlt! Neben meinen Notizen sind auch noch die vermutlich weltweit ersten MF-Charaktere eingeheftet:
– D-78992 (Synthetic)
– Ha-Lo (mutierter Mensch)
– Darius „The Firefly“ (mutierter Mensch)
– Xadras (mutierter Mensch)
– Maya (Mensch)
– Alby (mutierter Mensch)

Ich habe nicht mehr die geringste Ahnung, wie die Abenteuer damals hießen, aber ich gehe mal von den Arbeitstiteln aus:
– Die Fabrik
– Hasestadt
– Tod den Suidoiden!

Eigentlich könnte ich das Wochenende nutzen, an dem ich mich nicht unter Menschen begeben darf, weil meine Tochter Verdacht auf Schweinepest hat, um die drei Teile etwas aufzumotzen. Das wäre doch glatt was für die Abenteuerpunkt oder die Old School-Ausgabe des Anduin. Die nächste Greifenklaue sollte auch in die Richtung gehen, wenn ich mich recht entsinne…

[Retro-Systeme] Mutant Future

Heute mache ich es mir mal relativ einfach und verweise für einen Grundstock der Rezi auf meinen Blog-Eintrag Nummer 100.

Dort bin ich aber nicht so recht auf das Spiel selber eingegangen – daher also jetzt Infos zu MUTANT FUTURE.

Wie funktioniert das System? Das ist schnell erklärt, denn die Grundmechanismen arbeiten mit denen des Fantasy-Cousins Labyrinth Lord. Also Charakterklassen, Erfahrungsstufen und so weiter…

Wo spiele ich? In einer post-apokalyptischen Welt, in der die einst hoch entwickelte Technologie in Vergessenheit geraten ist und nur noch sehr unzuverlässig funktioniert. Magie existiert nicht, dafür aber Mutationen, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben können. Die Ausrüstungsgegenstände sind mehr oder weniger mit denen bei Labyrinth Lord identisch, da die Zivilisation auf Fantasy/Mittelalter-Niveau zurückgeworfen wurde.

Es gibt kein festes Setting, aber jeder kann schnell eine eigene Hintergrundwelt errichten, gerade wenn er sich an real existierende Gebiete hält, die er einfach mit etwas verrückter Fantasie in die Zukunft transportiert wie ich es mit Noordtyskland gemacht habe, welches ihr sicher noch in Print-Form bei Ingo in Form der Greifenklaue #7 erwerben könnt wenn ihr wollt.

Wen spiele ich? Tja – was denkt ihr denn? Ihr habt die Wahl zwischen zwei Typen von Menschen – einerseits mutierten Menschen, andererseits den „reinen“ Menschen, die frei von Mutationen, aber eine unterdrückte Minderheit sind.
Zusätzlich gibt es drei verschiedene Arten von Androiden und ganz abenteuerlustige Spielleiter können ihren Spielern sogar erlauben mutierte Tiere oder Pflanzen zu spielen.

… habe ich schon gesagt, dass meine Gruppe und ich an den Playtest-Sitzungen beteiligt waren und alle unglaublichen Spaß hatten? Und das obwohl ich eigentlich ein reiner Fantasy-Anhänger bin, sämtliche Science Fiction sind mir von Natur her suspekt.

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