Schlagwort: MUTANT FUTURE
[Mutant Future] Leistungssteigernde Drogen
2-5 +1 Stärke permanent
6-10 +1 Konstitution permanent
11-30 +2 Stärke für 2W20 Stunden
99-100 -1 Konstitution und -1 Stärke permanent
3-30 +3 Stärke für 2W20 Stunden
99-100 Die Hoden eines Mannes schrumpfen oder der Frau wächst ein prächtiger Bart / -1 Charisma permanent
1-65 der Charakter ist dreimal so lange wach – muss im Anschluss die doppelte Zeit ruhen
66-100 das fehlende Schlafbedürfnis wird zum Problem – 1W10+3 Tage lang muss bei jeder Nachtruhe gewürfelt werden – bei 1-3 auf W10 gelingt es endlich einzuschlafen
1-90 keine Wirkung
91-100 durch die starke Dehydrierung sinkt die Konstitution 1W4 Tage lang um 2 Punkte
3-30 +2 Geschicklichkeit für 1W20 Stunden
99-100 das fehlende Schlafbedürfnis wird zum Problem – 1W6+1 Tage lang muss bei
jeder Nachtruhe gewürfelt werden – bei 1-7 auf W10 gelingt es endlich
einzuschlafen
1-3 +1W2 TP permanent
4-40 1W20+5 TP werden geheilt
41-80 +1 Konstitution für 1W3 Stunden
81-90 +1 Konstitution für 1W6 Stunden + 1W10 TP werden geheilt
91-97 Magenprobleme: -1W6 TP für 1W8 Stunden
98-100 schlimme Magenprobleme: -1W4 TP permanent
Dieser Stoff wird meist in Form von Tabletten (1W6) oder Ampullen (1W4) gefunden und ist äußerst wirkungsvoll gegen Schmerzen. Die Wirkung tritt sofort ein.
1-30 +1W10 temporäre Trefferpunkte, die nach 10 Runden wieder verschwinden
31-60 +1W20+5 temporäre Trefferpunkte, die nach 15 Runden wieder verschwinden
61-90 +1W30+10 temporäre Trefferpunkte, die nach 20 Runden wieder verschwinden
92-98 schwere Alpträume in den nächsten 1W4 Nächten – der Schlaf ist unruhig und hat keine erholende Wirkung
99-100 sofort eintretender tiefer Schlaf (1W4 Stunden, kann nichtunterbrochen werden)
[Labyrinth Lord / Mutant Future] Feuerwaffen
Derringer – Pistole
Vorkommen: selten
Probleme: 1 Patrone klemmt, 2-3 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50’/100′
Gewicht: 1 Pfund
Eine kleine, einschüssige Pistole. Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher.
Derringer (zweischüssig) – Pistole
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-2 Patrone klemmt, 3-4 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50’/100′
Gewicht: 1 Pfund
Eine kleine, zweischüssige Pistole – . Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher. Die beiden Schüsse werden durch übereinander gelagerte Läufe abgegeben.
Muskete – Gewehr
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-3 Patrone klemmt, 4-7 Pistole explodiert und verursacht 1W12 Schaden
Schaden: 1W10
normale/maximale Reichweite: 450’/900′
Gewicht: 10 Pfund
Zum Laden einer Muskete werden Schwarzpulver, ein Ladestock, sowie ein meist rundes Projektil benötigt. Es dauert zwei Runden, die Muskete nachzuladen, was sie aufgrund ihrer hohen Reichweite eher zu einer Waffe der Wahl macht, wenn zwischen dem Schützen und seinem Ziel noch einige Entfernung liegt.
MantiCon – Nachbetrachtung
[Labyrinth Lord / Mutant Future] Kampfroboter
Ich werde in nächster Zeit ein paar spielfertige Elemente auf meinem Blog präsentieren, die man entweder für eine etwas durchgeknallte Labyrinth Lord-Kampage, für Mutant Future oder für eine Art „Labyrinth Lord 2012“ verwenden kann.
Den Anfang in dieser Reine macht
Der Kampfroboter
The Savage Afterworld unterstützt Jim Ward!
Mutant Future – die Zweite
Sorcery & Super Science!
Kurzrezension: Von der Grundidee sieht es ganz gewaltig nach MUTANT FUTURE mit angeklebter Magie und weniger Mutationen aus. Die Illus machen Spaß und sind im oberen Qualitätsbereich für kleinere Verlage. Obwohl viele verschiedene Innen-Illustratoren beteiligt waren, erkennt man doch eine Linie und es gibt keine qualitativen Ausreißer nach oben oder unten.
Vom System her ist der Vergleich zu MF zwar im ersten Moment gegeben, da man „Pure Human“, „Mutated Human“, „Mutated Animal“ oder „Mutated Plants“ spielen kann – diese haben dann allerdings noch eine Art Beruf: „Catalyst“, „Master Mutant“, „Sorcerer“ oder „super Scientist“.
Jeder Charakter hat dann 7 „Primary Abilities“ zwischen „Combat und „Willpower“, dann 3 „Secondary Abilities“ (Ego, Health und Fortune), dazu entweder Mutationen oder Sprüche und eine ganze Latte an „Skill Sets“ in verschieden starker Ausprägung (4 Stufen).
Es gibt eine riesige Ausrüstungsliste – eine deutlich kleinere Monsterliste und eine ganz kurze Settingbeschreibung. Diese bildet ein leicht verändertes Nordamerika ab und zeigt wer wo und wie herrscht, das war’s!
Sofort nach Ende der GenCon wird das erste Abenteuer erscheinen – wenn ich es richtig verstanden habe als Gratis-PDF und ein Monsterhandbuch bietet sich förmlich an, ist doch diese Rubrik im Regelbuch eher unterentwickelt…
Also sprintet auf den oben verlinkten Blog – klickt euch zum XRP Shop durch und bestellt das Teil! Es lohnt sich!
MUTANT FUTURE Notizen aufgetaucht!
Weit gefehlt! Neben meinen Notizen sind auch noch die vermutlich weltweit ersten MF-Charaktere eingeheftet:
– D-78992 (Synthetic)
– Ha-Lo (mutierter Mensch)
– Darius „The Firefly“ (mutierter Mensch)
– Xadras (mutierter Mensch)
– Maya (Mensch)
– Alby (mutierter Mensch)
Ich habe nicht mehr die geringste Ahnung, wie die Abenteuer damals hießen, aber ich gehe mal von den Arbeitstiteln aus:
– Die Fabrik
– Hasestadt
– Tod den Suidoiden!
Eigentlich könnte ich das Wochenende nutzen, an dem ich mich nicht unter Menschen begeben darf, weil meine Tochter Verdacht auf Schweinepest hat, um die drei Teile etwas aufzumotzen. Das wäre doch glatt was für die Abenteuerpunkt oder die Old School-Ausgabe des Anduin. Die nächste Greifenklaue sollte auch in die Richtung gehen, wenn ich mich recht entsinne…
[Retro-Systeme] Mutant Future
Dort bin ich aber nicht so recht auf das Spiel selber eingegangen – daher also jetzt Infos zu MUTANT FUTURE.
Wie funktioniert das System? Das ist schnell erklärt, denn die Grundmechanismen arbeiten mit denen des Fantasy-Cousins Labyrinth Lord. Also Charakterklassen, Erfahrungsstufen und so weiter…
Wo spiele ich? In einer post-apokalyptischen Welt, in der die einst hoch entwickelte Technologie in Vergessenheit geraten ist und nur noch sehr unzuverlässig funktioniert. Magie existiert nicht, dafür aber Mutationen, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben können. Die Ausrüstungsgegenstände sind mehr oder weniger mit denen bei Labyrinth Lord identisch, da die Zivilisation auf Fantasy/Mittelalter-Niveau zurückgeworfen wurde.
Es gibt kein festes Setting, aber jeder kann schnell eine eigene Hintergrundwelt errichten, gerade wenn er sich an real existierende Gebiete hält, die er einfach mit etwas verrückter Fantasie in die Zukunft transportiert wie ich es mit Noordtyskland gemacht habe, welches ihr sicher noch in Print-Form bei Ingo in Form der Greifenklaue #7 erwerben könnt wenn ihr wollt.
Wen spiele ich? Tja – was denkt ihr denn? Ihr habt die Wahl zwischen zwei Typen von Menschen – einerseits mutierten Menschen, andererseits den „reinen“ Menschen, die frei von Mutationen, aber eine unterdrückte Minderheit sind.
Zusätzlich gibt es drei verschiedene Arten von Androiden und ganz abenteuerlustige Spielleiter können ihren Spielern sogar erlauben mutierte Tiere oder Pflanzen zu spielen.
… habe ich schon gesagt, dass meine Gruppe und ich an den Playtest-Sitzungen beteiligt waren und alle unglaublichen Spaß hatten? Und das obwohl ich eigentlich ein reiner Fantasy-Anhänger bin, sämtliche Science Fiction sind mir von Natur her suspekt.
Links:
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