[#dungeon23] Raum 122: Die Hamsterflut

Mist. Eine ähnliche Idee zum Thema Flut hatte ich auch. Besten Danke auch, Rackhir! Jetzt muss ich umplanen.

122 – Hamsterflut

Ausmaße: Ein kleiner Raum, kaum mehr als 20×20 Fuß. Ein Tür, die mit dem Zauber Magisches Schloss (gezaubert auf der 6. Stufe, S&W S. 84) verriegelt ist.

Sinneseindrücke: muffig, staubig, Stille

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der Raum ist vollgestopft mit magischen Apparaturen. In Käfigen und auf Regalen sind tote oder ausgestopfte Tiere, die zu widernatürlichen Wolpertingern zusammengesetzt wurden. Ein Krokodilskelett hängt von der Decke. Auf einem Tisch steht ein Holzgestell, das einen prall gefüllten Sack hält.

Es kann gefunden werden: Ein Zauberbuch mit 1W6+4 Zaubern des 1. Grades, 1W6 Zaubern des 2. Grades und 1W3 Zaubern des dritten Grades (zufällig bestimmt, S&W S. 71) sowie umfangreiche Aufzeichnungen zum Erschaffen von Wolpertingern. Im Innendeckel des Zauberbuchs steht handschriftlich „nur einen bitte“.

Ein unbegrenzter Vorrat an Hamstern aus einem Nimmervollen Hamstersack (magischer Gegenstand, wie ein Nimmervoller Beutel, ist mit einer unendlichen Menge lebendiger Hamster angefüllt, die in einer Taschendimension aufbewahrt werden). Öffnet man den Sack ohne den Codesatz „nur einen bitte“ zu sagen, prasselt eine nicht enden wollende Flut kleiner, wolliger Nager auf die SCs. Die quicklebendigen Tiere werden sofort unter großem Bohei überall herumwuseln (unter Tische, auf Regale, in Hosenbeine), während weitere von ihnen aus dem Sack hervorströmen. Den einmal geöffneten Sack wieder zuzubinden ist gar nicht so leicht, weil der Schwall währenddessen nicht aufhört.

Vorlesetext: Das alte Zaubererlabor ist wahrscheinlich schon seit Jahren nicht mehr geöffnet oder betreten worden. Fingerdick liegt der Staub auf Tischen, Regalen und Utensilien. Unzählige Käfige an den Wänden und unter den Tischen sind die Ruhestätten mumifizierter Wolpertinger. Ein Krokodilskelett hängt von der Decke. Auf dem größten Tisch steht ein Holzgestell mit einem prall gefüllten Sack. Dessen Öffnung zeigt nach vorne und ist mit einer Lederschnur zugebunden.

Hintergrund: Dies war einst das Labor von Thelonius Flederwisch, einem gefährlichen und reichlich durchgedrehten Magus. Von der Gesellschaft ob seiner grausigen Tierkreationen verstoßen hatte Thelonius sein Labor in diese abgelegene Höhle verlegt. Um seine vielen Tiere im Futter zu halten, erschuf er den Nimmervollen Hamstersack. Nachdem Thelonius schließlich von einem aufgebrachten Mob verjagt wurde, fiel das verborgene Labor in Vergessenheit.

[#dungeon23] Raum 121: Der Klang der Sturmglocke

Narne lässt zum Thema Flut einen Hauch John Maynard auf uns los!

Raum 121 – Der Klang der Sturmglocke

Ausmaße:

Die Ruine eines Leuchtturmes, auf einer Klippe.

Die Hütte vom Anbau hat ungefähr 10×15 Fuß, Daneben ist ein weiterer Bereich, der anscheinend zu einem niedrigem Schuppen gehörte; der eigentliche Leuchtturm hat eine grob achteckige Grundfläche und ragt noch ca. 20 Fuß in den Himmel. Die Überreste einer Treppe sind hier noch zu finden.

Die Karte

Sinneseindrücke:

Windig bis stürmischer Wind, das Meer ist aufgewühlt und Gischtkronen tanzen in der Dämmerung auf den Wellen; Salzige Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Außen am Fuße der Turmruine ist eine Glocke angebracht (1), die einen seltsamen fahlen Schimmer von innen heraus besitzt. Die Hütte und der Schuppen machen einen verfallenen Eindruck, ganz so, als wäre hier schon lange niemand mehr gewesen.

Es kann gefunden werden:

Eine verfluchte Glocke mit der Inschrift „Läute mich zur Warnung vor der See“In den Trümmern des Schuppens noch ein wenig Lampenöl, in den Überresten der Hütte unter einer Bodendiele ein Beutelchen mit einigen glänzenden Edelsteinen (1w8 Edelsteine, Wert je 150 GM)

Vorlesetext:

Der Wind frischt auf, als Ihr in der Dämmerung auf der Klippe den Leuchtturm erreicht. Wie ein abgebrochener Zahn ragt seine Ruine in die Abenddämmerung, leicht schwingt eine Glocke im immer stärker werdenden Wind. Sowohl die Hütte als auch der Schuppen neben der Hütte scheinen euch zumindest etwas Schutz vor dem Wetter bieten zu können

Hintergrund:

Vor vielen Jahren erbeutete ein junger Seemann auf großer Fahrt die Glocke. Ohne zu wissen, dass diese von den Meeresgöttern verflucht wurde, brachte er sie mit nach Hause und gab sie seinem Oheim als Mitbringsel.

Dieser brachte die Glocke außen am Leuchtturm an, benötigte aber viele Jahre lang nicht ihre Dienste. Eines Tages wurde der Sturm sehr stark, so dass er die Glocke wie wild schlug.

Mit jedem Schlag der Glocke wurde die See wilder, bis sie schließlich in einer Sturmflut endete, die die Hütte, den Schuppen und sogar den Leuchtturm mit ihren Wellen zerschmetterte.

Die Stärke der Flut hängt davon ab, wie oft man Glocke schlägt.

Schlägt man die Glocke bis zu 2-6 mal, so steigert sich der Wind um 2 Windstärken

Schlägt man die Glocke bis zu 7-10 mal, so steigert sich der Wind um 1W4+1 weitere Windstärken

Schlägt man die Glocke darüber hinaus, so wird eine Verheerende Springflut, gleich einem Tsunami, ausgelöst, die mit ihren Wellen alles mit sich reist, was nicht „niet und nagelfest“ ist.

Boote werden von den Brechern zerschmettert und davongetragen, Menschen werden mitgerissen, Häuser zerbersten unter den Kräften des Meeres.

Werden die SC mitgerissen, so können sie einen RW ablegen:

Bei misslingen erhalten sie schwere bis schwerste Schäden(SL entscheidet), bei Gelingen des RW werden sie nur fortgespült und haben „nur“ mit den anderen Problemen zu kämpfen, sie sich ihnen hier bieten (herumfliegende Teile, Trümmerteile, etc.)

Wird die Glocke ohne Fluchbrecher mitgenommen, so gilt der Fluch weiterhin, und ein Schlagen der Glocke (auch unbeabsichtigt in Taschen und Rucksäcken) tut seine o.g. Wirkung.

An Land, wenn kein Gewässer in der Nähe ist, wird der Sturm Bäume entwurzeln, umstürzen lassen, oder ähnliches.

Wurde die Glocke einmal „aktiviert“ und hat Ihr unheilvolles Werk verrichtet, ist sie die nächsten 24 Stunden eine normale Glocke.

Die SC können mittels eines einfachen „Fluch brechen“ (KLE3, ZAK4, S&W, S.78) den Fluch von der Glocke nehmen, und haben dann eine Messingglocke, die noch einen Materialwert von ungefähr 25 GM hat.

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)